Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Into the Odd. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Into the Odd. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 30 kwietnia 2024

Wiedza, wybór, wpływ

Dwa miesiące temu przybliżałem ważny artykuł z bloga DIY & dragons, dzisiaj przyszła kolej na blog Bastionland Chrisa McDowalla, autora słynnego Into the Odd. Artykuł „The ICI Doctrine: Information, Choice, Impact” znalazł się później w podręczniku Electric Bastionland, ale spostrzeżenia tu zawarte odnoszą się, moim zdaniem, do wszystkich gier rpg i dlatego postanowiłem dzisiaj o tym napisać. Tak jak poprzednio, nie jest to proste tłumaczenie oryginalnego artykułu. Bardziej moje własne rozważania nim inspirowane.

Rpg to rozmowa, jak słusznie zauważył Vincent Baker w Świecie Apokalipsy. Trochę jednak się różni od innych rozmów. Ma określoną strukturę, powtarzaną wciąż na nowo pętlę. Prowadzący grę opisuje sytuację, w jakiej znajdują się bohaterowie, gracze odpowiadają, co ich postacie chcą zrobić, następuje rozstrzygnięcie, czy akcje się powiodły i znów wracamy do opisu sytuacji. To jest serce naszej rozgrywki. Co zrobić, żeby działało to lepiej? Żeby prowadziło do większej satysfakcji wszystkich zaangażowanych osób?

Chris McDowall sugeruje, aby myśleć o tym w kategoriach, które proponuję tłumaczyć jako WIEDZA, WYBÓR, WPŁYW.


Wiedza
Żeby gracze mogli podejmować znaczące decyzje, muszą mieć odpowiednio dużo informacji. Mistrz Gry może myśleć, że zaskoczenie czymś, o czym wcześniej nie wiedzieli, może być bardzo fajne. I może to nawet być prawda. Ale jestem pewien, że na sesjach tak czy siak pojawi się wiele momentów, gdy gracze nie dopytali się o coś, czegoś się nie dowiedzieli. I wtedy będą niespodzianki! Ale dużo lepiej prowadzić z założeniem, że gdy gracze o coś pytają, to powinni się czegoś dowiedzieć. Może nie od razu wszystkiego (odsyłam do wcześniejszych rozważań), ale z pewnością jakąś wskazówkę popychającą akcję do przodu.

Wszelkie rzuty na Spostrzegawczość czy inną Percepcję blokujące zdobycie informacji są kiepskim pomysłem. Czasem je stosuję na swoich sesjach, jeśli przewiduje je mechanika, ale staram się, żeby nawet na porażce gracze się czegoś dowiedzieli. W Dungeon World, który jak w grach narracyjnych niektóre elementy fikcji tworzy na bieżąco, porażka we Wnikliwym Badaniu (Discern Realities) często prowadzi do ruchu MG Ujawnij niepożądaną prawdę – postaci dowiadują się o jakimś nowym niebezpieczeństwie. Może to nie jest fakt, na który liczyli gracze, ale zdobywają wiedzę, mogą na to jakoś zareagować, jest impuls do dalszego działania.

Przygotowując się do sesji, Mistrz Gry powinien myśleć, w jaki sposób opisze sytuacje, w których mogą się znaleźć bohaterowie. Co w danej scenie jest istotne, w jaki sposób to zasygnalizuje? O co gracze muszą się dopytać, żeby dowiedzieć się więcej?

Więcej na ten temat pisałem w artykule „Mistrz Gry jako zarządca informacji”.

Wybór
Chris McDowall ostro stawia sprawę: „Nie ma łatwych wyborów” (No easy decisions) – w sensie, że nie powinno być takich na sesjach. Ja o tym myślę mniej radykalnie – czasem może być prościej i wtedy wzrasta tempo akcji (bo trudne wybory przeciwnie, skłaniają do dłuższych dyskusji między graczami, tworzą chwile, gdy akcja spowalnia). Ale co do zasady w pełni się zgadzam, że na sesjach rpg powinno być jak najwięcej sytuacji, gdzie gracze będą widzieli zalety więcej niż jednego rozwiązania.

Rpg w odróżnieniu od filmów czy książek opiera się na interakcjach. Nawet w porównaniu do gier komputerowych szerokość wyborów jest niewyobrażalnie większa. Żywy Mistrz Gry reagujący na deklaracje gracze może uwzględnić wszystkie pomysły, jakie się pojawią, inaczej niż z góry przygotowany program. Skoro jest to element wyróżniający nasze hobby, warto z tego w pełni korzystać.

Przygotowując się do wyborów na sesjach, warto wprowadzić niuanse do opisywanych sytuacji, postaci, wydarzeń. Dodatkowo świat gry będzie dzięki temu bogatszy, bardziej interesujący. Przeciwnicy mogą mieć swoje całkiem sensowne racje. Różny przebieg wydarzeń może inaczej wpłynąć na otoczenie – ktoś zyska, ktoś straci. Sytuacja się zmieni rzadko w jednoznacznie dobry lub zły sposób.

Wybory opierają się na wiedzy, jaką zdobyli gracze i prowadzą do ich wpływu na opisywaną fikcję (świat gry). Jest to serce rozgrywki, ale mocno zależy od pozostałych elementów.

Jakie możemy mieć na sesjach rodzaje decyzji i jak kształtują rozgrywkę, było tematem mojego artykułu „Wybory”.


Wpływ
Wszystko, co pisałem powyżej, jest fajne i raczej dość często występuje na naszych sesjach. Problem pojawia się z ostatnim, trzecim elementem. Tutaj już bardzo rzadko można znaleźć sesje, na których pięknie to zagrało i w pełni rozwinęło swój potencjał.

Wpływ. Decyzje graczy, działania ich postaci muszą mieć znaczenie.

Na dobre czy złe. Sukcesy i porażki. Mądre rozwiązania i głupie pomysły. To wszystko powinno pojawić się w opowieści tworzonej wspólnie przy stole (być może wirtualnym). Jeśli po wydarzeniach na sesji, w których brali udział bohaterowie, wszystko wygląda nadal tak samo albo inne okoliczności miały większy wpływ na świat niż akcje drużyny, to jest to ostatecznie mocno rozczarowujące. Po to gramy w rpg, żeby to, co robimy, miało znaczenie, było w jakiś sposób ważne – możliwe, że w ograniczonej skali, nie wszystkie historie są epickie, czasem wolimy opowieść o relacjach lub osobistych horrorach.

Mistrz Gry tak powinien prowadzić narrację, żeby gracze poczuli satysfakcję (lub przerażenie!), z tego co zrobili. Żeby wspominali później swoje akcje i opowiadali o tym, co się wydarzyło na sesji. Żeby wywołać ekscytację i emocje.

Wiedza o sytuacji początkowej jest ważna. Ale równie ważne jest opisanie, co jest na końcu. To jest grzech, który niestety sam często popełniam, ścinam końcówki przygody nie pozwalając wydarzeniom w pełni wybrzmieć. Czasem to oczywiście wynika z kwestii organizacyjnych, ale tym bardziej warto patrzeć na zegarek i zostawić choć odrobinę czasu na przedstawienie wpływu wydarzeń na sesji na świat gry.

Nie wszystko to musi robić Mistrz Gry. Dobrym pomysłem jest danie graczom możliwości opisania epilogów prowadzonych przez nich postaci.

Jak tworzyć świat, w którym działania bohaterów będą mieć odpowiedni wpływ, pisałem w artykule „Powiązania i konsekwencje”.

środa, 2 listopada 2022

Mythic Bastionland - ciąg dalszy

Pisałem pod koniec sierpnia o nowej kampanii w oparciu o mechanikę Chrisa McDowalla adaptującą Into the Odd do opowieści o błędnych rycerzach. Niestety niewiele z tego wynikło. Autor zainteresował się w międzyczasie tworzeniem nowej mechaniki, tym razem o wojnach mechów i nie pojawiły się aktualizacje testowej wersji Mythic Bastionland. Obecnie jest dostępnych tylko 12 rycerzy i Mitów, co na dłuższą metę daje stosunkowo mało materiału do grania. Największym problemem okazała się jednak u nas, jak to często bywa, trudność w umówieniu się na sesję. Przez ponad miesiąc nie mogliśmy się zebrać na kontynuację kampanii - choroby, wyjazdy, inne ważne sprawy. Poza tym wydarzenia losowe na pierwszych sesjach popchnęły opowieść w kierunku, który chyba wszystkim grającym (łącznie ze mną) nieco podciął skrzydła. Dalej uważam, że można było z tego wyjść do dalszej gry, ale był to jeden z czynników, które razem sprawiły, że zarzuciliśmy tę kampanię i od paru tygodni gramy w co innego (o czym z pewnością napiszę tu jeszcze na blogu).

Poza pierwszą sesją, o której już tutaj pisałem, rozegraliśmy jeszcze dwie, których streszczenia chcę dzisiaj zamieścić. Mam nadzieję, że kogoś zainteresują, np. jako przykład, jakie opowieści mogą wyjść w sandboksie, w którym Mistrz gry nie zakłada z góry przebiegu fabuły, a wydarzenia losowe i rzuty na reakcję NPCów mogą odmienić historię.

Bohaterowie eksplorację zaczęli od pola 0512

Sesja 2 (30.08.2022)
Do Gwentiliany (Tili), Rycerza Pojedynków i Marvina, Wojennego Rycerza, dołączył nieco starszy od nich, ale wciąż młody, wąsaty Reno, Rycerz Siodła, ze swoim giermkiem Gaweinem. Spotkali go na rozstajach, wyzwał ich na pojedynki i pokonał jedno po drugim. Uznał, że sobie nie poradzą bez niego i w dalszą drogę wyruszył wraz z nimi.

Do krainy Księżycowej Królowej zbliżali się od południa. Spotkali poranionego Lonira, Rycerza Samotności, który przestrzegał ich przed tymi ziemiami. Ludzie tu niegościnni, Królowa nieprzystępna (czekał wiele dni na audiencję i się nie doczekał), a na koniec poturbowali go jacyś podejrzani ludzie, niechybnie z najbliższej osady, Starych Kruków.

Młodzi rycerze nie przejęli się przestrogami starego i prosto na północ pojechali właśnie do tej miejscowości. Droga minęła spokojnie i przybyli tam wieczorem. Zatrzymali się w gospodzie Pod Krukiem. Gospodarz pytany o rycerza Lonira, unikał bohaterów, za to służąca Ida okazała się bardziej rozmowna, wręcz nazbyt poufała, gdy Tili poczęstowała ją winem. Faktycznie Lonir spędził tutaj dużo czasu, na niewiele się przydając. W ciągu ostatnich tygodni zaginęło kilka osób z wioski, a on nic z tym nie zrobił. Dziewczyna była jednak przekonana, że nikt z mieszkańców Starych Kruków nie odważyłby się podnieść ręki na rycerza. Pytana o okolicznych rycerzy wskazała, że Księżycowa Królowa w zamku na północy włada tą krainą, a parę dni na wschód jest zamek Czerwonego Rycerza. W okolicy nie ma, wedle jej wiedzy, żadnego z Widzących.

Zagadnęli jeszcze kupców siedzących w sali. Dowiedzieli się, że jutro wieczorem jest Święto Słońca, radosne uczczenie początku lata. Zwyczajowo było urządzane na wzgórzu za osadą, ale z powodu ostatnich zaginięć i plotek o jakichś tajemniczych postaciach, które widziano na wzgórzach, przeniesiono je w tym roku na plac targowy.

Po porannym treningu rycerza Reno i jego giermka Gaweina, cała szóstka wyruszyła na wzgórza sprawdzić prawdziwość usłyszanych plotek. Parę godzin jazdy przeniosło ich w faktycznie tajemniczą krainę. Wzgórza były porośnięte gęstym lasem sprawiającym groźne wrażenie. Co dziwne, nie było tu żadnych tropów, wyglądało, jakby stopa ludzka nigdy nie stanęła w tej okolicy. Zdawali sobie sprawę, że jeśli nie zawrócą do Starych Kruków, to ominie ich festyn. Tili bardzo chciała wziąć w nim udział, ale ostatecznie dała się przekonać swoim towarzyszom.

Badali wzgórza na południu. Las się przerzedził, więcej było tu skał i odkrytej surowej ziemi. W pewnym momencie całe podłoże zadrżało, ze zbocza zaczęły spadać kamienie. Rzucili się do przodu, aby uniknąć lawiny, a wtedy przed nimi z ziemi wyrosła gigantyczna szyja, na której szczycie była wielka paszcza i małe czarne oczy. Bestia odezwała się do rycerzy i zaczęła się z nich wyśmiewać, m.in. nazwała ich głupcami. Chcąc dowieść swej mądrości (najwyraźniej) Reno zadał zagadkę potworowi. Temu się to nie spodobało (może sam nie był zbyt inteligentny?) i zakopał się z powrotem pod ziemię. To był jednak początek prawdziwych kłopotów. Przewalająca się pod ziemią bestia stwarzała rozpadliny, obalała głazy. Całe otoczenie stało się śmiertelnie niebezpieczne. Rycerz Marvin rzucił się, żeby uratować swojego przyjaciela Artura, samemu wpadając w dziurę. Jego przyboczny wskoczył za nim, żeby pomóc mu wyjść. Ranny rycerz wydostał się na zewnątrz, ale wtedy pod stopami Artura ukazała się paszcza potwora, który go połknął w całości. Ucieczka była desperacka i także giermek Gawein został ciężko ranny.

W rozbitym na noc obozie zastanawiali się, co robić dalej. Czy z uwagi na rany Marvina i Gaweina nie powinni wrócić do Starych Kruków, żeby się wyleczyć? Z drugiej strony mieli poczucie, że zbliżają się do jednego z prawdziwych Mitów. Wojenny Rycerz dzielnie powiedział, żeby podróżowali dalej.

Następnego dnia, trzeciego w tej krainie, odkryli często przemierzany szlak prowadzący w głąb wzgórz – ślady ciężkich rycerskich koni, wozów i wielu ludzi. Ruszyli nim, żeby sprawdzić dokąd prowadzi. W ten sposób trafili do ukrytego w dolinie o stromych zboczach obozu zbrojnych. Był on wyjątkowo porządnie zorganizowany, z namiotami ustawionymi starannie jeden obok drugiego, oznaczonymi jakimś systemem kolorowych chorągiewek. Dowódca zbrojnych, kapitan Ruan, zaprowadził bohaterów do namiotu oznaczonego białą tarczą z czarnym okręgiem. Wewnątrz było wiele regałów zapełnionych księgami i pergaminami. Starszy rycerz przedstawił się tylko jako Rycerz Kręgu, nie podając swego imienia. W rozmowie okazało się, że jest jednym z kilku, a ich zadaniem jest przywrócenie sprawiedliwości w tej krainie. Reno opowiedział o bestii, którą napotkali wczorajszego dnia, ale dla Rycerzy Kręgu ważniejsze było chyba obalenie rycerzy władających tą krainą niż nawet najgroźniejsze Mity. Gwentiliana przekonywała, że chętnie dołączą do ich sprawy i pozwolono im zostać w obozie. W ciągu następnych dni udało się dowiedzieć, że Rycerzy Kręgu jest sześciu i uważają się zarówno za Rycerzy jak i Widzących. To oni stali za zaginięciami ludzi. Nie pozwalali, aby ktokolwiek mógł o nich opowiedzieć szerszemu światu. Zatrzymywali wszystkich, którzy ich zobaczyli. Chętnych do pomocy włączali do swojej organizacji, a niechętnych zabijali.


Sesja 3 (12.09.2022)
Bohaterowie spędzili mniej więcej dwa tygodnie w obozie Rycerzy Kręgu. Poza krótką wizytą rycerza z długą siwą brodą, który dziwną miksturą uleczył Marvina, mieli do czynienia jedynie z tym rycerzem, który ich na początku przyjął. Reno wypytywał go o ideały i filozofię Rycerzy Kręgu. Tamten chciał, aby Rycerz Siodła osądził kowala, który po pijanemu zdemolował warsztat i dotkliwie pobił towarzysza. Nie przyjął argumentu Reno, że to system jest winny i człowiek został skazany na śmierć. Rycerze Kręgu uznają wszystkie trzy części przysięgi rycerskiej, ale uważają, że najlepiej chronić słabych będzie porządek wprowadzony przez nich. To, że źle się dzieje w tutejszej krainie wynika ze słabości rycerzy, którzy tutaj rządzą. Marvin po udowodnieniu swoich umiejętności bojowych w walce ćwiczebnej z kapitanem Ruanem dostał do szkolenia grupę świeżych rekrutów. Reno opiekował się końmi.

Pewnej nocy Marvin zakradł się do namiotu Rycerza Kręgu. Znalazł księgę z opisem żarłocznej bestii, która pożarła Artura – było tam napisane, że narodziła się z sekretów i ofiar topionych w bagnie. Znalazł też pergamin z trzema herbami i opisem rycerzy, do których należały. Szczegółów nie przeczytał. Rycerz Kolcy ma w herbie czerwony kolczasty pęd na białym polu, Rycerz Zagadek srebrny półksiężyc na błękitnym polu, Rycerz Mchu zielone drzewo na szarym polu. Marvin wycofał się zanim został odkryty, zręcznie zaszył rozcięcie, przez które wszedł do namiotu.

Najwyraźniej bohaterowie zyskali pewne zaufanie Rycerzy Kręgu, gdyż z kapitanem Ruanem i zbrojnymi (w tym kilku rekrutów Marvina) zostali wysłani na północny wschód, aby zbadać, co się stało z jednym z Rycerzy Kręgu, który miał dwa dni temu wrócić do obozu.

Dotarłszy na granicę ziem Czerwonego Rycerza przekonali Ruana, że najłatwiej będzie im w dwójkę dostać się do położonego wśród winnic zamku. Na miejscu zostali gościnnie przyjęci przez gospodarza (jego herb pasował do Rycerza Kolcy z dokumentu, który Marvin znalazł u Rycerza Kręgu), jedzeniu i piciu nie było końca. Trzy dni zeszły im w lekko nieprzytomnym stanie - miejscowe czerwone wino było wyjątkowo upajające. W towarzyskich pojedynkach Czerwony Rycerz pokonał zarówno Reno jak i Marvina. Niepokojące było, że smakował krew swoich przeciwników, a jeszcze bardziej, że wśród kolczastych pnączy porastających dziedziniec zamkowy dostrzegli wciąż żywego Rycerza Kręgu ściśle oplecionego złowrogą rośliną. Czerwony Rycerz nienawidził Widzących i uważał, że Rycerze Kręgu, którzy za takich się podają, nie są prawdziwymi rycerzami. Opowiadał też o groźnej puszczy, która zagraża jego winnicom od północnego wschodu.

Wyrwawszy się spod czaru czerwonego wina, Marvin i Reno wrócili do kapitana Ruana, który w międzyczasie nabrał wobec nich podejrzeń, a potem do obozu. Zastali tam nieznanego wcześniej Rycerza Kręgu o nastroszonej czuprynie, młodszego od swoich dwóch wiekowych towarzyszy. Zdali relację, co widzieli na zamku Czerwonego Rycerza i wrócili do wcześniejszych zajęć – szkolenia rekrutów i opieki nad końmi. Rycerze Kręgu planują atak na zamek Czerwonego Rycerza – na tyle niedługo, żeby mieć nadzieję na uratowanie swego towarzysza.

czwartek, 25 sierpnia 2022

Mythic Bastionland – baśniowi rycerze

Parę tygodni temu Chris McDowall twórca Into the Odd (piękne wznowienie tej gry ukazuje się właśnie od Free League) wrzucił na swoim blogu dokument roboczy nowej gry, nad którą pracuje, Mythic Bastionland (przez pewien czas nazywał ją Primeval Bastionland). Trzon mechaniki pozostał z Into the Odd i późniejszego Electric Bastionland, zmieniła się tematyka. Nowa gra opowiada o quasi-arturiańskich rycerzach przemierzających mityczną krainą (hexcrawl). Bardzo lubię gry w takich klimatach (np. Wyprawę za Mur czy Dragon Warriors), a z Cairn bazującym na Into the Oddd miałem ostatnio bardzo dobre doświadczenia. Tak więc od razu zainteresowałem się Mythic Bastionland i postanowiłem wypróbować go w praktyce.

Przedwczoraj poprowadziłem pierwszą sesję, niestety w nieco okrojonym składzie, tylko z dwójką graczy (Karoliną i Aranxem). Pierwsze wrażenia bardzo pozytywne. Graliśmy ok. 3 godzin na żywo. Stosunkowo sporo czasu poświęciliśmy na bliższe zastanowienie się nad tłem bohaterów i rozegraliśmy krótką zwartą przygodę. Prawdziwy hexcrawl na poniższej mapce (wersja dla graczy) zaczniemy od następnej sesji.


Sesja 1 (23.08.2022)
Gwentiliana (Tili), Rycerz Pojedynków, pochodzi z elfiej rodziny rycerzy, którą od pokoleń opiekuje się Szafirowy Smok (jego wizerunek ma na tarczy i hełmie). Wyruszyła do krain śmiertelników, aby zdobyć sławę i w ten sposób zwrócić na siebie uwagę smoka. Ma złote włosy i szafirowe oczy. Dosiada jednorożca Kalipso. Towarzyszy jej podziwiający ją elfi giermek Percival. Przysięgę rycerską złożyła w swoim rodzinnym domu. Najważniejsze jest dla niej szukanie Mitów (magii), ochrona słabszych jedynie tradycyjnym obowiązkiem. Jej zawołaniem bojowym jest „Sława!”.

Marvin, Wojenny Rycerz, wywodzi się z prostych wasali i czuje się silnie z nimi związany. Przez lata był żołnierzem u boku starego Gurgata, który m.in. nauczył go grać w szachy i ofiarował mu piękny, ale i wysłużony zestaw szachowy. Został pasowany na rycerza, po jednej z krwawych bitew, w których brał udział. Wtedy też złożył przysięgę rycerską. Najważniejsza jest dla niego ochrona słabszych, prostego ludu, to uważa za główny obowiązek rycerzy. Najmniej ciągnie go szukanie Mitów, bo nie ufa sprawom nadprzyrodzonym, ale rozumie, że mogą być przydatne. Jest chudy i żylasty, krótko ostrzyżony, od szczęki ciągnie mu się długa blizna. Jeździ na masywnym koniu, którego zwie Skobel. Towarzyszy mu sługa Artur, którego traktuje jak kumpla. Walczy włócznią wyposażoną w toporek ułatwiający walkę z tarczownikami. Ma hełm z żelazną kratą.

Marvin poznał się z Tili na jednym z turniejów rycerskich. Udało mu się wysadzić ją z siodła, ale jej cios był tak silny, że nie był w stanie kontynuować walki i został uznany za przegranego. Elfka odwiedziła go wieczorem z winem. Grali w szachy, pożyczyła mu na wieczór swój wieniec zwycięstwa, a on obiecał, że wyruszy wraz z nią szukać Mitów.

W deszczowy dzień w środku puszczy spotkali żołnierzy szukających panicza Korena, dziedzica Pommerów, który zaginął szukając swego psa Lwa. Później nasi rycerze napotkali tajemnicze duchy, które najwyraźniej zapomniały własnych imion. Udało się znaleźć chłopaka z psem, walczących z szóstką zbójców, którzy na widok rycerzy i pod wpływem słów Rycerza Pojedynków przelękli się i uciekli. Bohaterowie odprowadzili Korena do rodzinnego dworu, gdzie zostali wspaniale ugoszczeni. Po drodze spotkali alchemiczkę Zenorę, która opowiedziała o Błękitnym Klejnocie, którego szuka.

Od Pommera dowiedzieli się o Zagubionym Mędrcu w Lesie Duchów. Gdy wrócili do puszczy i znów napotkali duchy, poprosili je o doprowadzenie do Mędrca, co też się stało. Mieszkał w gęstwienie drzew obrośniętych dziwnymi kwiatami o bardzo intensywnych zapachach. Nie otwierał oczu i wydawał się lekko szalony, ale wskazał im drogę do zamku Rycerza Całunu, który strzegł Błękitnego Klejnotu albo był przez niego opętany. W nocy Marvin miał wyjątkowo plastyczny koszmar o polu bitwy. Wszystkim się było trudno obudzić.

Odnaleźli biały zamek Rycerza Całunu, ale chcieli się do niego dostać za dnia. W nocy słyszeli dźwięki fletu dobiegające z zamku, były strasznie irytujące dla Tili, która wręcz zatkała sobie uszy. W dzień napotkali podniesiony most zwodzony prowadzący do zamku i nikt nie odpowiadał na ich wołanie. Poczekali do wieczora i dopiero wtedy zostali wpuszczeni do zamku. Najpierw Marvin, potem Tili zwarli się z Rycerzem Całunu w pojedynku. Elfka zwyciężyła i zdobyła w nagrodę srebrny miecz dwuręczny, którym walczył jej przeciwnik. Tym też mieczem zniszczyła Błękitny Klejnot, który odnaleźli w podziemiach zamkowych. Lubiła magię, ale ten przedmiot wyraźnie źle działał na swego właściciela i całą okolicę. Zniszczenie klejnotu zabiło Rycerza Całunu, który rozsypał się w srebrzysty pył. O świcie opuścili zamek i odjechali w stronę wschodzącego słońca.

wtorek, 21 czerwca 2022

Cairn – recenzja

W zeszłym tygodniu skończyliśmy mini-kampanię (5 sesji), w której po raz pierwszy prowadziłem w oparciu o mechanikę Cairn, której autorem jest Yochai Gal. Jestem zaskoczony, jak bardzo mi się ona spodobała. Prezentowałem tu na blogu moją wersję Świata Podziemi (World of Dungeons) i dostrzegam wiele wspólnych cech obu gier, jak też parę drobnych, ale istotnych różnic, o czym napiszę poniżej.

Głównymi inspiracjami Cairn były Into the Odd (autor: Chris McDowall) oraz Łajdak (Knave – autor: Ben Milton), co jest wprost napisane na okładce. Gra wyrasta z ruchu Old School Renaissance/Do It Yourself, ze wspaniałego wzajemnego przetwarzania swoich pomysłów, wybierania, co jest najlepsze, doskonalenia ich. Ona sama zainspirowała już kolejne materiały i ma swoją aktywną scenę twórców. Jestem wdzięczny, że Oskar Świda przetłumaczył ją na polski i że podobnie jak oryginał jest dostępna za darmo wraz z wieloma materiałami dodatkowymi.

Cała książeczka ma 24 strony (mniejsze niż A5) łącznie z okładką, kartą postaci, ilustracjami (świetnie dobranymi z domeny publicznej) itd. Same zasady są na tyle minimalistyczne, że spokojnie zmieściłyby się na jednej kartce A4 (podobnie jak World of Dungeons). Jest to klasyczne fantasy, gdzie gracze wcielają się w awanturników badających tajemniczy las i starożytne podziemia. Zasady zakładają, że bohaterowie są ludźmi, magia istnieje w świecie, ale nie jest łatwo dostępna (jest 15% szans, że postać zacznie z jakimś czarem). Podobnie jak w Łajdaku, zaklęcia są indywidualnymi przedmiotami (jeden czar – jedna księga), których nie można się nauczyć na pamięć, za to można sobie wzajemnie przekazywać. Nie ma klas postaci. Można wylosować przeszłość bohatera (np. alchemik, rzeźnik, hazardzista), ale reguły nie przewidują systemu umiejętności ani specjalnych talentów. Mamy ograniczony bestiariusz (6 stworów), ale do tego zasady tworzenia potworów samemu lub konwertowania ich z innych gier OSR. (Tutaj można znaleźć spory zasób takich fanowskich konwersji.)

Postacie są opisane tylko sześcioma liczbami. Siła (obejmująca też kondycję czy wytrzymałość), Zręczność (w tym szybkość), Wola (w tym charyzma, ale bez spostrzegawczości czy inteligencji) – klasycznie od 3 do 18 (losowane na początku 3k6), do tego Ochrona (zamiast hp, punktów wytrzymałości) oraz Pancerz (od 0 do 3) i zadawane obrażenia w walce (zależnie od broni: k6, k8 lub k10). Bardzo mało, mniej niż w World of Dungeons i większości innych gier rpg. Jednym z moich zaskoczeń było to, że tyle naprawdę wystarcza do zróżnicowania postaci i do emocjonującej rozgrywki. Siłę, Zręczność i Wolę testuje się k20 i trzeba wyrzucić mniej lub równo. Jak to w grach OSR są to rzuty obronne i należy testować tylko, gdy istnieje jakieś ryzyko. Co da się załatwić bez rzutu, to należy tak rozstrzygnąć. Np. nie testuje się, czy postać coś zauważy. Mistrz Gry (zwany tutaj Strażnikiem) opisuje uczciwie, co widzą postaci, jest otwarty na pytania graczy. Ochrona jest buforem w czasie walki, ale reprezentuje zmęczenie a nie rany.

Tutaj dochodzimy do najbardziej oryginalnego pomysłu Into the Odd (wykorzystanego również w Cairn). W tych grach nie ma rzutów na trafienie przeciwnika. Jeśli postaci ścierają się w walce, to testuje się tylko, ile obrażeń sobie wzajemnie zadają. Tę liczbę, pomniejszoną o Pancerz, odejmuje się od Ochrony. Gdy Ochrona zejdzie do zera, nadwyżkę odejmuje się od Siły – i to są już prawdziwe rany, których nie leczy się zbyt szybko (Ochrona wraca do maksymalnego poziomu, gdy tylko postaci chwilę odsapną po walce). Gdy spada Siła, testuje się jej nowy poziom. Jeśli na k20 wypadnie większa liczba, postać zostaje wyłączona z walki. Jeśli uda się wyrzucić mniej lub równo, dalej walczy. Zejście do zera Siły oznacza automatyczną śmierć. Postać umiera też, jeśli w ciągu godziny po walce nikt jej nie opatrzy. Wynika z tego parę spraw. Starcia są super szybkie, nawet z potężnymi przeciwnikami (Ochrona 18 jest maksimum dla legendarnych smoków lub olbrzymów, bohaterowie zaczynają z k6 Ochrony). Bardzo łatwo jest zostać wyeliminowanym z walki, ale umrzeć już trochę trudniej, na ogół gdy wyeliminowana zostanie cała drużyna lub postać stanęła do walki będąc już wcześniej ranną. Ucieczka jest opcją, którą zawsze warto mieć na uwadze.

Powiązana jest z tym druga bardzo istotna cecha Cairn. To gra w której nie ma automatycznego rozwoju postaci. Nie ma poziomów doświadczenia, ani nawet w ogóle doświadczenia wyrażanego liczbowo. Ochrona postaci może wzrosnąć dość losowo, gdy postać dostanie akurat tyle obrażeń, że jej Ochrona spadnie do zera (bez naruszenia Siły). Podręcznik przewiduje też wśród celów postaci możliwość znalezienia instruktora czy specjalistycznego treningu, ale jak widać, są to unikalne okazje i raczej powinniśmy się nastawić, że bohater nie zmieni się istotnie mechanicznie w ciągu kampanii. Może zdobywać magiczne przedmioty i czary, które rozszerzą jego możliwości. Do tego jest mowa o „rozwoju postaci w świecie”, co oznacza zdobywanie sojuszników wśród NPCów, wiedzy o settingu i jego tajemnicach. Tu moim zdaniem jest wyraźna słabość podręcznika. Przydałby się akapit więcej na ten temat. Teraz trzeba czytać dyskusje w internecie lub np. Electric Bastionland (inną grę opartą na Into the Odd, gdzie jest ten sam koncept, dużo lepiej wytłumaczony). Pomysł z brakiem pedeków wydaje się kontrowersyjny, ale tak naprawdę od dawna są gry, gdzie bohater rozwija się mechanicznie bardzo powoli albo w ogóle. Wystarczy wspomnieć Travellera z 1977 r., a i w samym OD&D z 1974 r. postaci rozwijały się dopiero po wielu sesjach i nie zmieniało to drastycznie ich możliwości.

W Cairn mamy też przydatne drobne zasady dotyczące reakcji napotkanych istot, morale w czasie walki, jak rozpatrywać walki oddziałów, wpływ braku jedzenia lub odpoczynku na postaci itd. Brakuje procedur eksploracji dziczy i podziemi, ale to można łatwo wziąć z innych gier albo wymyślić samemu. W ostateczności mamy w Cairn Kość Przeznaczenia, gdzie za pomocą k6 określamy czy nastąpiło pechowe lub korzystne zdarzenie dla graczy.


Porównując ze wspomnianym Światem Podziemi widzę następujące różnice. Rezygnujemy z potrójnego wyniku testów (sukces; sukces, ale; porażka) wracając do klasycznego podwójnego (sukces lub porażka). Środkowy wynik z mechanik PbtA wypada najczęściej i na dłuższą metę może być trochę męczący. Nie da się też ukryć, że dla nowych prowadzących testy w Cairn są łatwiejsze do interpretacji. Lista 100 czarów w Cairn jest fajnym zasobem do kreatywnego wykorzystania przez graczy. Nawet taki ograniczony rozwój postaci jak w World of Dungeons jest chyba atrakcyjniejszy dla graczy od braku wsparcia mechanicznego rozwoju, jaki mamy tutaj. Są plusy i minusy obu tych minimalistycznych mechanik, ale obecnie jestem zafascynowany Cairn. Doceniam też duże wsparcie dla tego systemu dostępne w internecie (m.in. automatyczny generator postaci). Polecam wypróbować ten darmowy system samemu. Pokazuje jak proste może być rpg, a przy tym budzić prawdziwe emocje.