Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Nosacze. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Nosacze. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 21 września 2026

Solo RPG - Nosacze Stories

Ostatnio trochę chorowałem i musiałem odwołać sesje, które miałem wcześniej zaplanowane - tradycyjne, na żywo, w ramach kampanii. Ale że nadal swędziało mnie kreatywnie, pobawiłem się jednego wieczora wydaną parę miesięcy temu grą Nosacze Stories (nie mylić z wcześniejszym pełnoprawnym erpegiem Nosacze). Domyślnie zakłada się tu wspólne tworzenie opowieści w parę osób, ale jak się okazało, świetnie się też sprawdza w roli solo rpg (bez graczy i bez Mistrza Gry).

Grałem już tak wcześniej m.in. w Corny Groń, w Ironsworn, a także w Shadowdark w Eberronie. To były bardziej rozbudowane opowieści wykorzystujące więcej zasad. Nosacze Stories jest prościutkie, oparte na losowaniu kart. Mamy postać (lub kilka postaci) i określamy cel, jaki chce osiągnąć. W trzech lokacjach mamy po trzy wyzwania - w każdym 50% szans na sukces lub porażkę. Po dziewięciu testach patrzymy, których wyników było więcej, a których mniej i od tego zależy, czy postać osiągnęła swój cel. W wersji "fabularnej" patrzymy też na konkretne liczby na k6, zgodnie z popularnym odczytaniem z mechaniki FU: "nie, i...", "nie", "nie, ale...", "tak, ale...", "tak", "tak, i...". To nam pozwala bardziej wyskalować rozmiar sukcesu lub porażki i dostosować do tego opowieść. I to właściwie tyle. Prawda, że proste?

Grając jedną postacią, chciałem ją trochę rozbudować poza sam archetyp z karty Nosaczy. Wsparłem się talią Pathfinder: Harrow, moją ulubioną pomocą w improwizacji na sesjach rpg. Jest to 54 kart, 9 charakterów postaci dla każdego z 6 atrybutów D&D (Praworządny Dobry + Siła, itd.), każda z unikalnym obrazkiem i znaczeniem jak z kart Tarota.

Dla mojej rozgrywki w Nosacze Stories pociągnąłem dwie karty Harrow jako uszczegółowienie postaci. Dostałem w ten sposób dwa atrybuty, w których postać jest niezła, plus ogólną inspirację do wymyślenia jej tła i charakteru. (Pierwszą kartę odczytywałem maksymalnie pozytywnie jako jasną stronę, a drugą maksymalnie negatywnie jako wadę, słabość.)

Stworzyłem w ten sposób dwie opowieści, każdą w mniej niż godzinę. Czy dobre, czy nie, pozostawiam Waszej ocenie. Mnie ich wymyślenie dało całkiem sporo przyjemności.

Jednooki alchemik prowadził położoną na uboczu gospodę „U cyklopa”. Nikogo z niej nie wyganiał, chętnie wspierał potrzebujących eliksirem lub radą. Był stary, nieco zgryźliwy, brutalnie szczery i bezpośredni. Usłyszał opowieść o unikalnym wędrującym grzybie. Wpadł w obsesję, że musi go wykorzystać do uwarzenia wyjątkowego piwa. Zamknął gospodę i po latach znów wyruszył na szlak.

1. Napotkał stary most linowy nad wąwozem z rwącą rzeką. Przyjrzał się ostrożnie i uznał, że konstrukcja wytrzyma jego ciężar. Ruszył na drugą stronę, lecz niestety most się zarwał. Alchemik zleciał do rzeki. Porwał go prąd. W końcu ledwo żywy wydostał się na brzeg. Okazało się, że stracił wszystkie swoje eliksiry – zgubione lub potłuczone. Gdy chciał ruszyć dalej, agresywny kozioł zastąpił mu drogę. Cyklop chciał go wyminąć wspinając się na skały, ale wtedy zwierz uderzył go z całej siły rogami i zepchnął z powrotem do rzeki. Płynął coraz szybciej. Słyszał huk wodospadu. Mimo że nie było na to dobrej okazji, desperacko łapał się ostrych skał. Ledwo mu się udało uratować życie. Dotarł do brzegu i poraniony ruszył w dalszą drogę.

2. Wyglądał jak podejrzany włóczęga i żołnierze wtrącili go do lochu. Leżąc w celi słuchał głosów strażników. Jeden z nich narzekał na swędzącą wysypkę. Alchemik zaoferował, że jeśli dostarczy mu odpowiednich składników, przygotuje maść na jego dolegliwość. Zdesperowany strażnik zgodził się. I faktycznie udało się zaleczyć wysypkę. Wdzięczny ozdrowieniec obiecał pomóc wydostać się jednookiemu z lochu. Przebrał go w mundur żołnierza i wyprowadził z zamku. Nikt nie zwrócił na nich uwagi. Alchemik mógł kontynuować podróż, ale nie wiedział, gdzie ma szukać legendarnego grzyba.

3. Wypytał napotkanego kupca, który ze swymi towarami przemierzył pół świata. On też nie wiedział, gdzie dokładnie można znaleźć wędrujący grzyb, ale pozwolił wędrowcowi podróżować ze swoją karawaną. I tak dotarli do stolicy. Tam alchemik dowiedział się, że może znaleźć upragniony grzyb w nekropolii za miastem. W bezksiężycowe noce umarli wstają tam z grobu. Na ich szczątkach rośnie grzyb nasączony przeklętą mocą. To on porusza ich martwe ciała. Niezrażony alchemik zakradł się na cmentarz, zdecydowany zdobyć trochę tego specyfiku. Doświadczony i ostrożny zaczaił się za nagrobkiem na samotnego chodzącego trupa. Złapał go do worka. Wreszcie mógł wrócić do swojej gospody. Piwo uwarzone na cmentarnym grzybie było przepyszne!

Chłop Jaśko miał dość swego życia. Chciał się nauczyć magii. Był wytrzymały od wielu lat ciężkiej pracy. Umiał zajmować się zwierzętami. (W D&D wysoka Kondycja i Mądrość.) Wyobrażał sobie, że jak nauczy się magii, wszyscy będą go szanować i prosić o pomoc, a on im będzie jej udzielał lub nie.

1. Port Trzech Fal był kosmopolitycznym miejscem, gdzie trafiali ludzie z całego świata. Jaśko szukał kogoś, kto znał się na magii. Niestety jego wysiłki nie przyniosły sukcesu. Gdy zawiedziony chciał odpocząć w zaułku, niewielki smok (pseudosmok) rzucił się na jego kurę. Jaśko wykorzystał sytuację i dzięki swojemu talentowi do zwierząt obłaskawił smoka. Stworzenie było piękne, zwinne, zadomowione w mieście i nie chciało opuszczać jego murów. Z jego pomocą Jaśko wykradł magiczny kwiat bogatej i wpływowej kurtyzanie. Wysłała za nim najemników.

2. Uciekł do wielkiej puszczy, gdzie pewnej nocy natknął się na obóz rozbójników. Chciał się do nich przyłączyć, ale przegnali go. Głęboko w lesie zasadził na polanie magiczny kwiat i zasnął koło niego. Męczyły go dziwaczne sny. Gdy rano się obudził, okazało się, że kwiat wrósł w jego czaszkę. Był przekonany, że w ten sposób posiadł wreszcie magiczną moc, której pragnął. Jego myśli wypełniały wizje, jak podporządkowuje sobie ludzi, żeby mu służyli. Wrócił do obozu zbójców, żeby wypróbować na nich swoją magię. Gdy wyszedł i zaczął im rozkazywać, ci pochwycili go, ograbili i żywym ogniem wypalili kwiat na jego głowie (razem z włosami itd.). Poparzonego, ledwie żywego, porzucili w lesie.

3. Zapach pieczonego mięsa zwabił dwa wilkołaki. Zaciągnęły Jaśka do swojej jaskini, gdzie chciały go pożreć. Znów instynkt chłopa mającego odpowiednie podejście do zwierząt okazał się zbawienny. Udobruchał wilki i pozwoliły mu zamieszkać z nimi i im służyć. Mijały kolejne dni i noce. Marzenia o magii nie opuszczały Jaśka. Wypuszczał się do lasu i szukał jej śladów. Zamiast cudowności natknął się na niedźwiedzia. Bestia go poturbowała, ale nie pożarła, wyczuwając zapach wilkołaków. Nic dziwnego, ekstremalne doznania przyspieszyły przemianę. Jaśko stał się wilkołakiem i dołączył do dwójki z jaskini.

wtorek, 21 stycznia 2025

Nosacze – recenzja

W październiku zeszłego roku ukazała się nowa polska gra fabularna Nosacze. Autorem jest Szymon Mazur, dla którego była to jego praca dyplomowa na ASP w Katowicach. Warto docenić, że wydania nie poprzedzała żadna zbiórka ani przedsprzedaż. Wyobrażam sobie, że wymagało to wyłożenia sporej sumy pieniędzy i tym między innymi tłumaczę zażartość promocji, jaką teraz prowadzi. Nie wiem jak inni, mnie taka nachalność trochę zniechęca. Jednak gra jest naprawdę ciekawa i może stanowić atrakcję zarówno dla doświadczonych erpegowców jak i dla osób, które dopiero chciałyby spróbować tego hobby, w tym tych najmłodszych. Szata graficzna sugeruje zabawną tematykę i luźne podejście. Jak najbardziej można tak w to grać, ale wczytując się w szczegóły, można znaleźć także podstawy do prowadzenia ponurych opowieści i podkreślenia mroku settingu. Więcej o tym napiszę dalej.

Podstawą mechaniki jest rzut k6 (2k6 przy ułatwieniu lub utrudnieniu) interpretowany jak w FU – sukces/porażka, z potencjalnym dodatkowym dobrym/złym skutkiem. Proste, a daje bogatą podstawę do interpretacji wyników. Sam wykorzystywałem to do prowadzenia pierwszych przygód dla moich córek, gdy były dużo młodsze. Aby stworzyć grę dobrą zarówno dla początkujących jak i zaawansowanych graczy, był to idealny wybór. Mam jednak żal do autora, że nigdzie się nie zająknął, że jest to wzięte z gry FU – Freeform Universal stworzonej w 2010 r. przez Nathana Russela, a w Polsce przetłumaczonej i propagowanej przez Tomasza Misterkę. FU jest dostępne na licencji Creative Commons i naprawdę nie widzę powodu, dlaczego Nosacze nie przyznają się do tego źródła.

I jest to mój jedyny zarzut do tej gry. Poza tym jestem pełen podziwu i uznania dla przygotowanego produktu.

Gra jest wydana w solidnym pudełku, z ekranem Mistrza Gry wykonanym z twardej tektury. Zasady mieszczą się na jednej kartce A5. Do tego dostajemy broszurę 36 stron z przydatnym rozwinięciem. Sercem gry jest 50 kart służących to tworzenia postaci i przygód dla nich. W pudełku znajdziemy też dwie kości sześciościenne i zapas drewnianych serduszek, znaczników wytrwałości w konflikcie.

Prowadziłem tę grę parę razy. Grałem też jako gracz, gdy prowadziła moja młodsza córka (14 l.). Rozgrywki trwają 1,5-2 godziny. Tyle mniej więcej trzeba, aby rozstrzygnąć wątki wygenerowane czterema kartami przez MG na początku sesji. Ta gra naprawdę nie wymaga więcej przygotowań. Można usiąść i zagrać. Krótki czas rozgrywki pozwala, aby był to zamiennik planszówki czy filmu. Oczywiście można potem poprowadzić kolejne przygody dla tych samych bohaterów, jeśli mamy więcej czasu. Gra nie przewiduje kart postaci ani ich rozwoju, więc to jest element, który ewentualnie trzeba uzupełnić. Albo każdą rozgrywkę traktować jako odrębną opowieść.

Broszura („Nosariusz”) jest istotną pomocą dla Mistrza Gry. Prowadzi przez tabelki z kart i ekranu MG, dorzuca garść informacji o świecie. Najwięcej miejsca zajmuje bestiariusz i opis pasieki, czyli standardowej osady w świecie Nosaczy. Szczegółowe mapki i rozpiska NPCów mogą być bardzo przydatne, gdybyśmy chcieli poprowadzić sesję skupioną na śledztwie lub wątkach obyczajowych. Wśród opisanych stworów mamy kilka poważnie przerażających. Na przykład, Zjadacz Twarzy, ogromny robak, który przejmuje twarz ofiary (było coś podobnego w serialu „Awatar: Legenda Aanga”), Wielka Purchawa wciągająca ofiary i wysysająca z nich młodość (kojarzyła mi się ze złowrogą Buką z Muminków), Szablodziób, który odcina stopy i dłonie. Każdy przeciwnik ma kreskówkowy obrazek, więc można to sprzedać w luźniejszej formie, ale widzę potencjał na prowadzenie nawet horroru w Nosaczach. Kontrast między pociesznymi ludkami, a tragicznym losem, który im grozi, może dać intrygujący efekt.

Każdy egzemplarz gry ma unikalny obrazek. Oto mój.

Jestem wielkim fanem improwizowanego rpg. Nosacze dają bardzo dobre podstawy do takiego grania. Proste zasady (zaczerpnięte z FU) pozwalają się skupić na opowieści. Założenie, że fabułę prowadzą deklaracje graczy, na które odpowiada MG, ułatwia prowadzenie. Gorąco zachęcam do wypróbowania tej gry. Warto mieć ją w kolekcji, np. żeby wyciągnąć ją, gdy ma się tę godzinkę-dwie wolnego czasu. Bez przygotowań i wymagających rozkmin. Nosacze pokazują, że szybkie, łatwe i przyjemne rpg jest możliwe.

niedziela, 29 grudnia 2024

Podsumowanie mojego erpegowego roku 2024

Co roku wspominam rpg, w jakie grałem jako Mistrz Gry lub jako gracz. W tym roku uczestniczyłem w 89 sesjach – całkiem sporo, więcej niż ostatnio (80 i 81). 4 online, cała reszta na żywo. W 63 ja byłem prowadzącym, w 26 ktoś inny. Lubię być MG, z drugiej strony, grając w więcej niż jednej sesji tygodniowo, łatwiej być graczem. Uważam też, że warto zmieniać perspektywę. Patrząc, jak prowadzi ktoś inny, łatwiej dostrzec, co poprawić w swoim warsztacie.

Podobnie jak w zeszłym roku najwięcej sesji poprowadziłem w Dragonbane – 20. Dokończyliśmy kampanię na Dzikim Wybrzeżu (relację można znaleźć tutaj) – w sumie rozegraliśmy w pół roku 22 sesje, jak na mnie bardzo dużo. Na ogół prowadzę znacznie krótsze kampanie. Ta jest trzecia pod względem długości wśród wszystkich, jakie kiedykolwiek prowadziłem. Bardzo jestem z niej zadowolony. Była takim hexcrawlem, jakiego zawsze chciałem, z celami wybieranymi przez graczy, wieloma stronnictwami i różnorodnymi przygodami. Mechanika Dragonbane dobrze się sprawowała, choć z czasem coraz silniej czułem, że bohaterowie to glass cannons – łatwo pokonywali wrogów, ale łatwo też było wypaść im z walki. Trochę to pewnie kwestia wyborów przy rozwoju postaci, głównie zdolności heroicznych, ale mam też wrażenie, że to trochę specyfika tego systemu. (Jeśli ktoś nie wie, w 2024 r. Black Monk Games udostępnili po polsku darmowy starter do Dragonbane.)

Poprowadziłem też dużo krótszą (10 sesji) kampanię morską w oparciu o moduł „Secret of the Black Crag” (raporty tutaj). Nie była zła, ale gdy nadeszło lato, postanowiłem ją zakończyć, a po wakacjach zacząć coś nowego. Z perspektywy czasu uważam, że była to dobra decyzja.

Na jesieni zacząłem prowadzić dwie kampanie z wykorzystaniem mechaniki Shadowdark i w sumie w 2024 r. poprowadziłem 15 sesji w tym systemie. O obu kampaniach ostatnio pisałem, więc zachęcam do zajrzenia do tamtych wpisów. Mówiąc w skrócie, jedna jest stacjonarną kampanią miejską w settingu Harn, a druga hexcrawlem opartym na module „Dolina ikonopisów”, który zaadaptowałem do settingu Eberron.

Udało mi się zagrać u Aranxa z Lans Macabre w Kompanię ostrzy. Rozegraliśmy całą kampanię w 11 sesji. Było to ciekawe doświadczenie. Pierwsza moja kampania na mechanice z rodziny Forged in the Dark, którą dzięki temu lepiej zrozumiałem i doceniam, choć raczej to nie jest mój ideał rpg. Napisałem recenzję tej gry/kampanii i szerzej moją opinię można poznać tutaj. Jakiś czas później także Dobre Rzuty podzieliły się swoimi wrażeniami z rozegranej kampanii. Polecam ich materiał, mają dość podobne, krytyczne spojrzenie. W sieci rozgorzała potem dyskusja, czy w ogóle warto grać w tę grę. Osobiście uważam, że tak, ale w innym niż domyślnym settingu – np. w Warhammerze (istnieje fanowska przeróbka). I punktacja końcowa powinna być znana graczom od początku, żeby mogli odpowiednio planować działania.

Wiele z mojego grania nawiązuje do nurtu OSR, ale dopiero w tym roku poprowadziłem kampanię na Old School Essentials, współczesnej wersji klasycznego Basic/Expert D&D. Wykorzystałem do tego moduł „Castle Xyntillan”. Przez 8 sesji badaliśmy z graczami te megapodziemia. Znów moje wrażenia z tej kampanii są dość mieszane. Grało się ogólnie fajnie, było sporo ekscytujących momentów, zaskakujących wydarzeń i ciekawie mi się patrzyło, jak w takim otwartym środowisku radzili sobie gracze. Minusem ostatecznie okazał się rozmiar modułu i dość losowy jego charakter – np. brak wyraźnych stronnictw. Także mechanika mnie nie przekonała. Zdecydowanie wolę nowsze wersje D&D, jak np. wspomniany wyżej Shadowdark.

Od sierpnia jako gracz uczestniczę w kampanii prowadzonej w podwarszawskim Wołominie, niedaleko mojego miejsca zamieszkania. Głównie bliskość przestrzenna i łatwy dojazd skłoniły mnie do udziału, ale również bardzo ciekawy pomysł – gramy Sasami w historycznej Brytanii w 402 r., niedługo przed upadkiem Cesarstwa Zachodniorzymskiego. Zakładamy wioskę w dziczy pełnej istot fae, radząc sobie z Brytami, Rzymianami i innymi Sasami. Jako mechanika rozważane było pierwotnie Savage Worlds, ale niestety ostatecznie Mistrz Gry zdecydował się na lepiej sobie znany Warhammer 2. edycja. W mijającym roku wziąłem udział w 6 sesjach tej kampanii, ale mechanika bardzo mi przeszkadza, zwłaszcza w kontekście profesji, jaką ma mój bohater. Wylosowałem Kowala Run (z dodatku „Królestwo Magii”), co bardzo mi się spodobało jako pomysł fabularny, niestety mechanika z tym związana jest mocno niesatysfakcjonująca. Postać w niczym właściwie nie jest dobra, a magiczne runy, które powinny być jej atutem, w praktyce są niewykonalne (mechanika wprowadza duże obostrzenia w ich używaniu). Gdybym sobie klasycznie stworzył wojownika, może mniej bym narzekał.

Szóstym systemem, którego poprowadziłem co najmniej 6 sesji (jest takie wyzwanie erpegowe, żeby zagrać w ciągu roku w jak najwięcej systemów, a w każdy z nich jak najwięcej sesji, czyli np. w dwa systemy po co najmniej dwie sesje, w trzy systemy po trzy sesje itd.) jest Cairn. Każda z tych sesji była całkiem udanym jednostrzałem. Jestem przekonany, że ta mechanika sprawdza się idealnie w tym charakterze. Prowadzę obecnie jej drugą edycję, która różni się głównie barwną galerią bohaterów dla graczy. Oryginalne tło postaci lepiej pozwala z marszu mieć na nią jakiś pomysł, a dopasowane tabele zapewniają interesujący ekwipunek.

Grałem jeszcze w sześć innych nowych systemów, które z różnych względów zwróciły moją uwagę:
- Smoczy Jeźdźcy (3 sesje) – nadspodziewanie dobra gra, ale nastawiona na bardziej dojrzałych graczy niż drużyna moich córek, z którymi ją próbowałem,
- Nosacze (3 sesje) – świetny projekt, mający być prostym rpg przyjaznym początkującym (szykuję jego recenzję, gdzie więcej opowiem o tej grze),
- Banici z Greenwood (2 sesje) – Forged in the Dark dostosowane do jednostrzałów o antropomorficznych zwierzątkach w realiach Robin Hooda – darmowa gra niestety chyba o dość ograniczonej grupie docelowej, ale mi się całkiem podoba,
- Fomor (1 sesja) – polski system OSR, autorstwa Maćka Hetmańczyka, stanowiący dobre wprowadzenie do tego stylu rozgrywki, cieszę się też z gotowych modułów, które zostały od razu z nim wydane,
- Daggerheart (1 sesja) – nowa gra wydana przez ekipę Critical Role – doceniam próbę odejścia od D&D 5. edycji, ale w praktyce ten system nie przekonał mnie do siebie,
- Star Wars: Edge of Empire (1 sesja) – w zeszłym roku miałem dobre doświadczenia z Genesys i opartej na niej przeróbce Warhammera (The Old World: Grim and Perilous), a że od czasu serialu „Andor” jestem fanem Gwiezdnych Wojen, to gdy teraz miałem okazję zagrać w powyższą grę, to skorzystałem – po jednostrzale trudno powiedzieć coś więcej niż to, że pierwsze wrażenie było pozytywne.

Poza tym rozegrałem sesje w systemy, które znałem już wcześniej: Agon (3 sesje), Original D&D (2 sesje u Roberda), Kriegsmesser (2 sesje), Ironsworn Starforged (1 sesja w konwencji fantasy), Warlock! (1 sesja), Deadlands Savage Worlds (1 sesja), Age of Sigmar Soulbound (1 sesja) oraz na autorskich zasadach mojej córki (1 sesja).


Szósty raz sędziowałem w konkursie Quentin (w 2025 r. będę pełnił obowiązki sekretarza). Gorąco zachęcam do udziału, do spróbowania swoich sił i dołączenia swojej pracy do ogromnego repozytorium darmowych przygód dostępnych na stronie konkursu. W tym roku zwyciężyła „Tatrzańska wyrypa” do Zewu Cthulhu autorstwa Ewy Samulak i Justyny Kapa.

Ja też spróbowałem przełamać swoje różne obawy i pierwszy raz poprowadziłem nagrywaną prelekcję online na imprezie organizowanej przez Błękitny Klucz. Tematem był „Szybki przegląd gier OSR”. Zachęcam do zajrzenia do wpisu, który poświęciłem tej prezentacji.

Zacząłem regularnie prowadzić sesje na co miesięcznej imprezie organizowanej przez Fabularny Wawer w Kulturotece w podwarszawskiej Falenicy. Są one dostępne dla wszystkich chętnych. Staram się prowadzić sesje przyjazne początkującym graczom, w wieku od 14 lat. Pojawiłem się też na warszawskim Czasie na Przygodę i konwentach Zjavie i Bazyliszku.

Po kilkunastu latach wróciłem do malowania figurek. Co prawda nie wykorzystuję ich w rpg, ale w fabularnych planszówkach przygodowych, z których ostatnio bardzo mi się spodobało „Trudvang Legendy” wydane parę tygodni temu po polsku przez Galaktę (bazujące na grze rpg Trudvang Chronicles).