Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gościnnie. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gościnnie. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 6 kwietnia 2020

Przygoda na statku

Epidemia koronawirusa rozbiła moje wielkie plany poprowadzenia kampanii w Warhammera 4. edycję. Zamiast tego musiałem poszukać innych sposobów realizowania mojego ulubionego hobby. Na przykład po raz pierwszy w życiu zacząłem grać online na Discordzie. Jestem graczem u Wolfa w bardzo sympatycznej kampanii, o której pisze u siebie na blogu. Sam też poprowadziłem dwie sesje w Krevbornie w uniwersyteckim miasteczku Creedhall (na mechanice Świata Podziemi) dla grupki moich znajomych, z którymi już dawno nie udawało nam się umówić na granie twarzą w twarz. Ogólnie moje wrażenia z tych sesji są dość pozytywne, ale nadal dużo bardziej wolę grać na żywo i z utęsknieniem czekam, kiedy to będzie znów możliwe.

Innym sposobem na rpg w czasie zarazy było poprowadzenie sesji dla moich córek. Nie były to bynajmniej ich pierwsze doświadczenia w tym zakresie (np. o naszych zeszłorocznych sesjach pisałem w podsumowaniu roku), ale w zwykłym codziennym życiu jakoś się nie składało, byśmy ostatnio pograli w rpg. Zresztą teraz Łucja, moja trzynastoletnia córka też najpierw skorzystała ze świetnej akcji Grarantanna i zagrała swoją pierwszą sesję online u Harrego z Graj Kolektyw, która jednocześnie była jej pierwszą sesją u innego Mistrza Gry niż ja. Żeby nie być gorszym, w zeszłym tygodniu poprowadziłem przygodę dla niej oraz jej prawie dziesięcioletniej siostry Gabrysi.

Pierwotnie myślałem o sesji w Earthdawna na mechanice Age of Legends (zasadniczo FU plus talenty i czary), ale ostatecznie zdecydowałem się na Fate Accelerated, na której oparto wydany ostatnio scenariusz samurajski Zeda z Lans Macabre "W rytmie zemsty" (całkiem ciekawy, polecam).

Łucja zagrała elfią fechmistrzynią Siriel, a Gabi wymyśliła sobie ducha wody (kogoś w rodzaju genasi wody) Zinę, która władała magią wody i roślin.

Z rozegranej przygody Łucja spisała raport, który oto poniżej zamieszczam (z drobnymi modyfikacjami).


Siriel spotyka się w porcie ze swoją przyjaciółką Ziną. Dostrzegają „Syrenę” - piękny statek kapitana Pearsona. Gdy dowiaduje się, że okręt płynie do Ávilen – jeziora nimf, gdzie się wychowywała – postanawia dołączyć do rejsu. Zina idzie razem z nią. Siriel woła kapitana; podczas rozmowy zręcznie przekonuje go, aby wziął ją na pokład. Wychwala jego statek, więc tamten zgadza się ją zabrać. Ostrzega, że transportuje groźnego więźnia – przywódcę buntowników, Lostana Krwaworękiego, pod osąd nimf w Ávilen. Może przydać się dodatkowa obrona (na pokładzie jest już strażniczka). Siriel idzie wybrać sobie kajutę. Na pokład zostaje wzięta też Zina – jej trzpiotowata przyjaciółka, duch wody.

Po trzech godzinach „Syrena” podnosi kotwicę. Po obu stronach rzeki - podmiejskie okolice. Zina używa swojej magii, aby korzeń jednego z drzew na brzegu pomachał przepływającemu statkowi. Pierwszego dnia rejsu, gdy Zina i Siriel stoją przy burcie, podziwiając widoki (i hipokampy), zagaduje je opryskliwie mały goblin – Idi, kucharz – i proponuje im w dość obcesowy sposób, aby pomogły mu w kuchni. Zina radośnie się zgadza, a czująca odrazę do goblinów Siriel odmawia w dyplomatyczny sposób; goblin w odpowiedzi burczy coś i razem z Ziną idą do kuchni. Siriel nadal przy burcie, myślami w Ávilen. Patrzy na igrające z falami różowe delfiny i marzy.

Na kolację przepyszna jajecznica autorstwa Ziny. Idi tłumaczy się niezręcznie, że to z okazji pierwszego dnia rejsu. Jeden z marynarzy ze śmiechem tłumaczy Siriel, że zazwyczaj jedzą „specjalność Idiego”, tzn. gorące i wymieszane ze sobą resztki z kuchni, zalane wrzącym tłuszczem.

Następne dni rejsu spokojne. Zina pomaga w kuchni Idiemu; bardzo to lubi i wychodzi jej to świetnie, goblin po paru dniach zdaje na nią całą robotę, a sam wyleguje się całymi dniami na workach z mąką. Siriel zabija czas, patrząc na widoki na brzegach rzeki (okolica coraz dziksza). Próbuje porozmawiać ze strażniczką pilnującą Lostana, jednak ta zbywa ją w kilku nieuprzejmych słowach, widać, że to kobieta bardzo dumna. Siriel przyłapuje ją jakiś czas później, jak skupiona stara się rozszyfrować treść trzymanej w ręku kartki. Siriel odchodzi po cichu kawałek dalej, robi „lusterko” z lśniącej klingi noża myśliwskiego i udaje jej się odczytać treść tajemniczej kartki; wygląda to na przepowiednię: „Przeklęty ogień z nieba przyniesie zagładę. Tylko dzielna bohaterka ocali to, co najważniejsze.”. Siriel na swojej koi intensywnie myśli nad tajemniczymi zdaniami, lecz choć zajmuje jej to czas aż do kolacji, nie udaje jej się nic wykombinować. Wychowana w Kryształowym Pałacu na Jeziorze Ávilen, zna rozmaite legendy i stare podania, jednak w żadnym nie ma słowa o „ogniu z niebios”. Po kolacji udaje jej się zawołać na chwilę Zinę, która jako duch wody panicznie bojący się ognia, może będzie potrafiła rozszyfrować to sformułowanie. Siriel (nie wspominając o tajemniczej kartce) pyta ją o tłumaczenie tych słów, wyjaśnia, że to fragment pewnej pieśni, która od dawna krąży jej po głowie. Zina mówi, że najpewniej to smok albo pożar; Siriel dziękuje i odchodzi pospiesznie.

Następnego dnia Siriel pyta kapitana o zgodę, a kiedy ten dość opryskliwie pozwala, zaczyna ćwiczenia z bronią – mieczem i łukiem. Widzi to strażniczka i chyba troszeczkę wzbudza to jej uznanie. Siriel pochlebia jej i proponuje wspólne ćwiczenia; tamta się zgadza. Siriel specjalnie nie daje z siebie wszystkiego, pozwalając strażniczce wygrać. Ta, pod wrażeniem umiejętności Siriel (i dzięki pochlebstwom) zgadza się na wspólne treningi. Zadowolona z podziwu Siriel, opowiada o sobie. Nazywa się Rotisja, służy w gwardii królewskiej i jest niezmiernie szczęśliwa, że wybrano ją do tak ważnej misji. Siriel nie zdradza się ze stosunków z nimfami (że jest elfką, każdy widzi) mówi jedynie, że we wczesnym dzieciństwie straciła rodziców, walki uczyła ją jedna z jej przyjaciółek. Między dziewczętami zawiązuje się nić sympatii, a nawet przyjaźni; za to relacje z Ziną obojętnieją coraz bardziej; dziewczyna jest zajęta w kuchni prawie cały dzień.

Po mniej więcej tygodniu rejsu, pewnego ranka ze spokojnego snu wybudzają Siriel krzyki. Wybiega na pokład – kuchnia zajęła się ogniem. Zina wpada do kuchni, kuchenka w płomieniach, więc Zina przywołuje przez okienko swoją magią ogromną falę, która gasi pożar. Siriel w tym czasie zasłania sobie twarz i wyciąga za nogi goblina Idiego spośród płomieni. Na zewnątrz bez ceremonii chluszcze mu w twarz wodą, żeby odzyskał przytomność, po czym wbiega z powrotem do środka, pomóc ratować prowiant, którego część zamokła i zgniła, a część odpłynęła – tak samo jak parę naczyń. Ocalałego prowiantu starczy jedynie na parę dni. Wobec tego Siriel proponuje kapitanowi, że wybierze się na polowanie, jeśli znajdzie odpowiednie miejsce; Zina z kolei chce zebrać na brzegu jadalne rośliny. Pearson zgadza się.

Po krótkim czasie widać niewielką polankę w kształcie półokręgu. Statek zarzuca kotwicę kawałek od brzegu, a marynarze podpływają szalupą do brzegu; Siriel i Zina wysiadają. Siriel przyczaja się na skraju polany i wypatruje śladów świadczących o obecności zwierząt. Dostrzega wydeptaną przez sarny ścieżynkę; idzie nią i po pewnym czasie natrafia na trop niedźwiedzia. Waha się chwilę, jednak postanawia podążyć za zwierzem. Woła na Zinę, chcąc jej powiedzieć o decyzji, jednak tamtą zajmują tylko dzikie owoce, więc wypuszcza strzałę, by dać jej znać. Strzała trafia w dzikie jabłko i strąca jedno na ziemię, co złości Zinę, która głośno krzyczy na Siriel. Siriel jest poirytowana trzpiotowatością swojej towarzyszki. Chciała już ruszać, ale musi przemknąć teraz do Ziny i nakazać jej ciszę, by nie spłoszyła jej zwierzyny; po czym zarzuca kaptur na głowę i skrada się przez las. Ma szczęście – po pół godzinie zauważa brunatnego niedźwiedzia, próbującego dostać się do położonego wysoko gniazda pszczół. W pierwszej chwili jej nie spostrzegł. Siriel bezgłośnie wspina się na rosnące w pobliżu rozłożyste drzewo i przygotowuje się do strzału. Strzela, korzystając z zaskoczenia, jednak liście utrudniają jej dokładne wycelowanie i chybia. Druga strzała sięga brązowego futra, jednak nie wyrządza zwierzęciu większych szkód. Niedźwiedź zauważa Siriel. Z gardłowym pomrukiem rusza ku niej. Ona strzela dwa razy, za każdym chybiając. Niedźwiedź zatrzymuje się pod drzewem i próbuje dosięgnąć gałęzi, na której znajduje się Siriel; ryczy głośno. Ona, widząc pod sobą rozwartą paszczę zwierza, czuje jak serce podchodzi jej do gardła… jednak naciąga cięciwę, celuje, zwalnia – i trafia. Olbrzymi zwierz zwala się bezwładnie na ziemię. Chwilę drga i nieruchomieje. Siriel oprawia zdobycz i zabiera w sakwie przy pasie tyle mięsa ile zdoła. Odchodzi; mija Zinę wracającą po odniesieniu owoców na statek i mówi jej o niedźwiedziu i miodzie. Zina zasmuca się śmiercią niedźwiedzia. Siriel dociera na pokład, wzywa kapitana i mówi mu o zdobyczy. Zostawia mięso na okręcie i prosi o pomoc w przetransportowaniu reszty. Pearson woła kilku najsilniejszych marynarzy, którzy pospiesznie biorą skrzynię i za przewodnictwem Siriel schodzą na ląd, kierując się do ubitego niedźwiedzia. Gdy docierają na miejsce, zastają tam Zinę, która próbuje podebrać pszczołom miód. Nie przeszkadzając jej, idą do cielska drapieżnika i ładują do skrzyni pozostałe mięso i brązowe futro.

Wracają na pokład, gdzie wszyscy witają ich radośnie. Siriel zostaje bohaterką wieczoru z powodu zabitego niedźwiedzia. Zamiast kolacji jest po prostu uczta. Rotisja gratuluje Siriel.


Mija kolejnych parę dni, równie monotonnych jak pierwsze. Pewnego ranka Zina zauważa wyłaniające się z przybrzeżnych zarośli pnie drzew, płynące na środek rzeki. Nie poruszają się z prądem; jest pewna, że to nie jej magia to zrobiła. Pnie zagradzają drogę statkowi, ale Zina magiczną falą spycha je na boki; Siriel zauważa ukrywających się na nich zielonoskórych żaboludzi i ostrzega załogę, by miała się na baczności. Kryje się z łukiem przy burcie, strzela jednak dopiero, kiedy w stronę okrętu lecą pierwsze dziryty i włócznie. Inni marynarze także nie próżnują – ci z łukami strzelają, ci z pałkami czy kijami czekają, aż żaboludzie znajdą się bliżej. Wszyscy są skupieni na napastnikach…

Znienacka z nieba spada ogień; płomienie zajmują dużą część okrętu i ranią dotkliwie kilku marynarzy oraz Rotisję, a słońce przysłania czarny kształt. Siriel przypomina sobie przepowiednię - „przeklęty ogień z niebios”. Jest przekonana, że to smok. Wypatruje słabego punktu, nie znajduje, w końcu celuje w rozwartą paszczę; Zina w tym czasie pomaga marynarzom gasić pożary. Siriel (i wszyscy na „Syrenie”) uświadamiają sobie nagle, że czarny obiekt nie jest smokiem – to latający statek, z którego działa pod „brzuchem” sypie się ogień. Czarny niszczyciel zniża lot; klapy w jego dole się otwierają i wysuwają się z nich sznurowe drabinki, po których spuszczają się ubrani na czarno napastnicy. Siriel próbuje strzelać, jednego trafia w ramię, jednak nic się nie dzieje. Tymczasem drabinki sięgają pokładu i rozpoczynają się walki. Marynarze, zajęci gaszeniem pożarów, nie dostrzegają niebezpieczeństwa i są łatwym celem. Dziesięciu czarnych ludzi atakuje zaciekle na rufie grupę marynarzy, którzy za całą obronę mają pałki. Jeden już padł… Siriel z okrzykiem „Ávilen!” rzuca się z pomocą. Wspólnymi siłami zmuszają atakujących dziesięciu do odwrotu. Zina gasi rozprzestrzeniający się ogień i magią leczy rannych; Siriel zjawia się ze lśniącym ostrzem wszędzie tam, gdzie wir walki jest najgorętszy, niosąc pomoc osłabionym żeglarzom. Kątem oka stara się jednak czuwać nad drzwiami do więzienia Lostana, świadoma, że atak może mieć na celu jego odbicie. Nagle Siriel zauważa, że Rotisja leży ranna na pokładzie. Chce iść jej z pomocą, zaczyna się przedzierać w tamtą stronę. Kiedy przyczaja się za rogiem nadbudówki, widzi, że ranną strażniczką zajęła się już Zina, która klęczy teraz przy dziewczynie i coś do niej mówi. Nagle za jej plecami jeden z napastników unosi miecz, szykując się do zadania ciosu… W tym momencie Rotisja odpycha się od ziemi i skacze na nogi, krzyżując miecz z ostrzem wroga. Podczas gdy ona jest zajęta walką, do więzienia przekrada się ubrana na czarno postać. Siriel widzi to i jednym skokiem dopada do drzwi, zasłaniając wyjście. Widzi, jak jasnowłosa dziewczyna w czerni uwalnia z kajdan więźnia, wyciąga z pochwy schowany wcześniej miecz; nagle dziewczyna, zorientowawszy się, że wejście jest zagrodzone, ciska w stronę Siriel mały granat. Wokół wzbijają się kłęby dymu, a Siriel upada, nic nie widząc. Wciąż jednak trzyma miecz i kiedy czuje, że tamci przebiegają koło niej, tnie na oślep, ale chybia. Po chwili wybiega i strzela, lecz Lostan i jego oswobodzicielka znajdują się już na dachu nadbudówki i oprócz drobnej rany na ramieniu Lostana, niczym to im nie szkodzi.

Napastnicy spiesznie wracają na zwisające z czarnego statku drabinki. Niedoszły więzień i dziewczyna skaczą na jedną z nich. „Tylko bohaterka ocali to, co najważniejsze! Więzień jest najważniejszy!” krzyczy Rotisja i skacze na najbliższą drabinkę. Nie namyślając się wiele, Siriel i Zina idą w jej ślady. Czarny okręt zaczyna się wznosić.

Rotisja zaczyna się sprawnie wspinać, Zina też, chociaż wolniej, ale Siriel ma za mało siły, aby posunąć się w górę choć o jeden szczebel. Blondynka wyciąga granat i nagłym ruchem rzuca w twarz Rotisji, która jest najbliżej. Trafiła ją; Rotisja krzyczy z bólu i puszcza się drabinki. Spada w dół, prosto w wąski z tej odległości pasek rzeki. „Rotisja!” krzyczy rozpaczliwie Siriel. Zina swoją magią wywołuje falę, która zanosi dziewczynę na pokład „Syreny”. Siriel jest wściekła i rozżalona, wyciąga zza pasa sztylet i ciska w jasnowłosą. Trafia ją, zabija, a ciało spada na dół, jednak Lostan w czasie tych wydarzeń zdąża wycofać się do wnętrza statku. Nie mają innego wyjścia, jak też się tam dostać.

Próbują znów się wspinać po kołyszących się drabinkach, Siriel w dalszym ciągu nie idzie to zbyt dobrze. Nagle z jednej z klap wychyla się mężczyzna i chyba chce przeciąć jej drabinkę, aby spadła, jednak Zina wyczarowuje wodę, którą chluszcze mu w twarz, zmuszając do wycofania się wgłąb statku. Wspina się szybko i wchodzi do środka statku, po czym wciąga uczepioną swojej drabinki Siriel. Ładownia jest pusta, stoją tu jedynie beczki z wodą. Zina i Siriel wychodzą z pomieszczenia. Korytarz zakręcający w prawo, drzwi do kuchni i chyba maszynowni. Dziewczyny wycofują się do ładowni i próbują ustalić plan działania, kłócą się. W końcu staje na tym, aby Siriel się przebrała, Zina schowała w jednej z beczek i spróbowały przejąć okręt.

Zina się schowała, a Siriel czeka w ładowni. Niedługo potem wchodzi tam jakaś postać. Siriel przyskakuje do niej i szybkim ruchem uderza ją w głowę rękojeścią sztyletu. Ściąga ubranie i przebiera się w czarny strój i czarną maskę na głowę. Bierze beczkę, w której ukrywa się Zina i wychodzi z ładowni drugim wejściem.

Naprzeciw znajdują się drzwi, zapewne prowadzące do sterówki. Siriel ostrożnie uchyla drzwi i wchodzi, pchając przed sobą beczkę. Fotele pod ścianami, na nich Lostan i jeszcze jeden mężczyzna; na środku ster i kapitan, odwrócony do niej tyłem. Siriel mówi, że z kuchni kazano jej przynieść tutaj wodę, na co oni odpowiadają, że nie prosili o wodę, ale skoro przyszła, to może ją zostawić. Siriel zaczyna iść na tego przy drzwiach, tak że on musi się cofać; dziewczyna udaje, że się potyka, wypuszczając beczkę i uderza tamtego. Niezadowolony zaczyna coś mówić. Siriel rozumie, że nie ma czasu. Pcha go tak, aby wyglądało, jakby sam upadł i pochyla się nad nim, niby pomagając mu wstać, po czym wyciąga swój sztylet i wbija w pierś mężczyzny ciężko go raniąc. Odskakuje, odwraca się do Lostana i kapitana, przy okazji nogą strąca wieko z beczki, z której wychodzi Zina. Lostan, choć ranny, podrywa się z fotela i rzuca na Siriel. Zina szarpie się z kapitanem, próbując przejąć ster, wrzeszcząc przy tym na całe gardło. Siriel i Lostan zwierają się w walce; on wyciąga nóż i atakuje, jednak Siriel zręcznie robi unik. Nagle statek przechyla się gwałtownie w lewo – Zinie udało się przejąć ster, ale kompletnie nie potrafi kierować powietrznym statkiem. Siriel i Lostan zjeżdżają pod lewą ścianę, Siriel wykorzystuje to, że stoi wyżej, wyciąga miecz i przebija przeciwnika. W tym czasie kapitanowi udaje się odzyskać ster, próbuje odepchnąć Zinę, która nie myśli puszczać steru; oboje się przy tym przeklinają na cały głos. Siriel zamyka drzwi pomieszczenia na żelazną sztabę, po czym zakrada się od tyłu i zabija kapitana. Zinie po chwili udaje się zawrócić statek w kierunku rzeki i ustabilizować go.


Niedługo później zaczynają się do nich dobijać marynarze, zaniepokojeni zmianą kursu, jednak Zinie udaje się ich skutecznie zmylić. Siriel wychodzi, kierując się do ładowni, napotkanym na korytarzu ludziom mówi, że kapitan rozkazał szykować drabinki sznurowe. Jeden z nich idzie za Siriel do ładowni, ale drugi kieruje się do kapitana. Siriel nie ma możliwości pomóc Zinie. Gdy wchodzi z mężczyzną do ładowni, on proponuje, żeby przyszykować także działo. Siriel mówi, że ona to zrobi i idzie tam, mając nadzieję zniszczyć broń, jednak nie ma pojęcia, jak to zrobić. Kiedy majstruje przy dźwigniach służących do obsługi działa, nakrywa ją jeden z załogi. W tym samym momencie statek przechyla się, jakby nikt nim już nie kierował, a elfich uszu Siriel dobiega brzęk tłuczonego szkła; przez otwartą klapę w podłodze widzi, że Zina wyskoczyła przez okno. Statek leci teraz nisko nad rzeką, doganiając „Syrenę”. Uznając, że nic jej już tu nie zatrzymuje, Siriel wymija mężczyznę i skacze w dół przez jedną z otwartych klap. Chwilę leci i boleśnie zderza się z wodą. Czarny statek spada i wybucha na brzegu niedługo potem. Siriel płynie (dryfuje raczej) w stronę „Syreny”, na której pokładzie jest już Zina, gdy nagle w jej stronę zaczynają lecieć strzały. Uświadamia sobie, że ma maskę na głowie, dlatego marynarze jej nie rozpoznają, zatem ściąga ją. Strzały ustają, Zina wyjaśniła marynarzom, że to Siriel, a nie wróg, oni sami też już ją poznali. Siriel, wyczerpana, nie ma siły, aby dopłynąć do okrętu, jednak Zina wywołuje falę, na której grzbiecie Siriel dociera na pokład.

Następnego ranka dopływają do celu podróży – Jeziora Ávilen. Jest to dom rodzinny Siriel, w którym nie była od dwóch lat. Wszystkie nimfy ciepło ją witają. Ranna po skoku, zostaje wyleczona przez tutejszych uzdrowicieli, a potem ona i Zina przez całą noc opowiadają swoje przygody.

Kolejnego dnia Siriel podziękowała za wspólny rejs kapitanowi Pearsonowi, a on zapewnił, że zawsze jest na „Syrenie” mile widziana. Postanowiła zostać w Ávilen przynajmniej przez kilka miesięcy i odpocząć po niebezpiecznych przygodach. Zinie tak się spodobało na „Syrenie”, szczególnie w kuchni, że poprosiła kapitana, aby przyjął ją do załogi; tamten zgodził się z radością; zatem Zina została kucharzem na jego statku i teraz to Idi jej pomagał.

wtorek, 25 lutego 2020

Średniowieczni pogromcy duchów

O uratowaniu zbiswickiego kościoła świętego Jerzego 
(ze zbioru Kazań czasu zarazy, druga połowa XV wieku, kazanie de tempore, prawdopodobnie przygotowane na dzień odpustowy, albo na święto translacji relikwii błogosławionej siostry Perpetui Grabowcówny) 

W owych dniach Pan odwrócił swoje oblicze od mieszkańców Zbiświcza, a to ze względu na niegodziwość czynów ich. Zaraza, zamiast pobudzić do nawrócenia i skierowania wzroku z tego, co niskie, na to, co wysokie, uczyniła wszystkich podobnymi do tych niegodziwych wyrobników w winnicy, o których powiada Pismo, że zabili syna swojego pana, aby uczynić się [jego] spadkobiercami. Nie mieli wtedy szacunku dla dóbr klasztornych i do tego, co spisali ich cnotliwi przodkowie. Niegodni zostali powołani na urzędy, zagrabionym mieniem chcieli wynieść się poza swój stan. Niewiasty zapomniały o skromności ubioru oraz czci należnej mężom. 

Zagniewał się tedy Pan i zesłał znak straszliwy: oto umarli poruszyli się w swoich grobach i powiedzieli sobie: „źle obracają czyny nasze, a z naszego przybytku świętego uczynili jaskinię zbójców. Idźmy zatem i odbierzmy nasze dziedzictwo”. I kościół świętego Jerzego, ufundowany we łzach i pobożności rodu Grabowców, z którego wywodzi się jako jaśniejąca gwiazda zachodnia błogosławiona Perpetua, zapełnił się zaraz lamentem i wrzaskiem potępieńczym, tak że popękały piękne witraże oraz wszelki sprzęt kościelny, aby nie dostał się w ręce świętokradcze. Lamenty te przybrały postać jakoby wichru straszliwego i byłyby zniszczyły kościół świętego Jerzego. 

Powiadają, że stary komes Bolko „Bożezdarz” z rodu Grabowców, z którego rodu wywodzi się jako jaśniejąca gwiazda zachodnia błogosławiona Perpetua, który z rąk pogańskich padł pod Ołomuńcem w tym roku [1241], kiedy zginął stary książę Henryk [Pobożny], wzgardził tedy słodyczą prezbiterium i relikwiami smokobójcy [autor sugeruje, że w zbiswickim kościele znajdowały się relikwie świętego Jerzego, faktu tego nie potwierdza dokument biskupa wrocławskiego o stratach uczynionych w Zbiświczu po wojnach husyckich, por. I. Hodolewski, Kościół katolicki na Śląsku w dobie Jagiellonów, w: Jagiellońska Europa. Szkice z dziejów Polski, Litwy, Czech i Węgier na przełomie XV i XVI wieku, Wrocław 1984], ale ze wstydem dla wszystkich wraz z trumną przeniósł się na kościelny plac, gdzie dzisiaj znajduje się kapliczka świętego Stanisława Biskupa i Męczennika [wtręt późniejszy kopisty, zapewne mający uwznioślić fakt ufundowania kapliczki w której głoszono kazania po polsku po roku 1483, kiedy zbiświcki kościół świętego Jerzego przekazano klerowi niemieckiemu]. 

Lecz w owych dniach upadku Pan wzbudził również świętych, aby pośród chwastów nie zaginęły również ziarna przynoszące plon. Żył wtedy mąż Boży imieniem Jan, którego wszyscy znacie, a który jak jego święty patron wędrował, aby przygotowywać drogę Panu i wzbudzać oporne serca do nawrócenia. On tedy, powołując nie świętych, ale właśnie grzeszników, z wielką mocą zaczął błagać Boga o zmiłowanie dla Zbiświczan i kościoła w którym tyle słodkich modlitw płynęło przez wieki. Powiadają, że wicher ucichł w momencie, kiedy mąż Boży Jan zawołał, aby miał Bóg litość dla miejsca, gdzie jaśniejąca gwiazda zachodnia błogosławiona Perpetua przyjęła łaskę chrztu świętego i aby nie odbierał Zbiświczanom jedynej opoki, bo bez kościoła się rozpierzchną jako owce pozbawione pasterza. Uspokoił tedy Pan umarłych i wrócili do swoich grobów. 

A wielki wstyd ogarnął mieszkańców Zbiświcza, a ile kto miał niegodziwej mamony, tym bardziej chciał wcześniejszą niegodziwość przykryć nową zasługą i odnowić kościół. Lecz mąż Boży Jan, który potrafił rozeznawać znaki, powiedział im: „Wiarą poprzedników waszych został ten przybytek wzniesiony, więc wiarą zostanie przywrócony”. I swoją modlitwą sprawił, że zniszczone uprzednio witraże powróciły na swoje miejsce, a były piękniejsze niż wcześniej [w tzw. Mszale Gryzimskim znajduje się polecenie modlitwy za Reinharda z Ulm, który jest wpisany jako fundator „nowych witraży zbiświckich”]. Pamiętajcie tedy, aby nie przebrać miary w grzechach waszych, bo w tych czasach upadku w których żyjemy może nie wzbudzić Bóg świętych, albowiem siekiera jest już przyłożona do pnia. 


Legenda o Hałdzie 
(z Podań polskiego Śląska, praca zbiorowa pod redakcją Antoniny Milewskiej, Wrocław 1957) 

Z kościołem świętego Jerzego w Zbiświczu, znajdującego się przy ulicy Związku Walki Młodych 21, wiąże się również dosyć zabawna legenda o Hałdzie. Miał to być stwór wykonany z gliny i piasku wyniesionych z miejscowej kopalni, obdarzony przy tym zdolnością ruchu i przybierania różnych kształtów. W najstarszej wersji opowiadania, podanej w Pieśni pijackiej III (zwanej również od pierwszego wersu „Czy mam w czubie, czy kirch runie?”), notowanej już w XVIII wieku, Hałda miał przeganiać wszystkich, którzy chcieli zniszczyć rozumiane jako element niemieckiej opresji witraże, ufundowane przez germańskiego burżuja Reinharda z Ulm, który wprowadzał w Zbiświczu swoje imperialistyczne porządki. Wiele ta legenda ma wspólnego z podaniami o golemach. Hałda prawdopodobnie jest identyczny ze wspomnianym w nekrologu gryzimskim (stanowiącym kompilacje nekrologów wszystkich zbiświckich parafii w czasie wojen husyckich) Piotrem Hałdą, zapewne stróżem kościelnym, którego zabobon uczynił niewolnym sługą Niemca, tak jak z niego samego uczynił czarnoksiężnika.

*   *   *
Autorem powyższych tekstów jest Jacek Radzymiński (znany też jako Cooperator Veritatis), autor  projektu Mówi Wieko, który poprowadził dla mnie i kolegów przygodę na mechanice Dungeon World (z dodatkiem Class Warfare). Można je potraktować jako stylizowaną relację z naszych dwóch sesji. Poza wspomnianymi o. Janem, benedyktyńskim cudotwórcą (moim bohaterem) i Reinhardem z Ulm, właścicielem kopalni twórcą golema, udział wzięli: o. Bonifacy, dominikański inkwizytor, Wolfgang von Krogh, kapitan najemników, Stefan Łoś, myśliwy z wielkim brytanem oraz Alfons, zbrojny ze Śląska. Fajnie widać jak kleryk fantasy na średniowiecznym Śląsku doskonale sprawdził się w roli cudotwórcy, a prosty czar Mending naprawiając zniszczone przez upiora witraże, okazał się znakiem Bożego zmiłowania nad grzesznikami.

wtorek, 12 grudnia 2017

Javorina (by Sim)

Zwycięzcą tegorocznego Quentina, konkursu na najlepszy scenariusz (pisałem o tym tutaj na blogu) został wyśmienity „Pomiot” Any Polanščak i Witolda Krawczyka. W nieco podobnych klimatach magicznych Karpat rozgrywa się poniższy scenariusz stworzony i rozegrany przez mojego znajomego, Sima (grał u mnie w przygodzie "Kopalnia pod Srebrną Górą"). Jest to w założeniu jednostrzałówka oparta na Fate Accelerated z gotowymi postaciami. Oryginalnie postacie dla graczy były tworzone przez MG - w jednym przypadku gracz opracował szczegółowy życiorys (były zbójnik), drugi określił jedynie profil (żydowski kupiec), trzeci poprosił o przydział (niemiecki najemnik).

* * *

Przygoda rozgrywa się Anno Domini 1713, kiedy to po południowej stronie Tatr, w mieście Mikulasz komitatu Liptow, został powieszon na rynku miejskim Juraj Janosik, zbójnik słowacki, dla jednych zbrodzień, dla innych bohater.

Królem Polski był tedy August II Sas, Mocnym zwany. Królem Węgier był tedy Karol III Habsburg. Obaj królowie spoglądali w inne strony świata, a to co leżało pod Tatrami, specjalnie ich nie interesowało. Dlatego też ziemie te swoim życiem żyły, swoich władców i kłopoty miały.

Na północ od linii Tatr leżał region Podhalem zwany. Jego stolicą był Nowy Targ, przez polskich górali zwany po prostu miastem. Mieszkali w nim Polacy i Żydzi. Polska szlachta siedziała też po zamkach a po wsiach z kolei głównie mieszkał lud zwany Wołochami, obrządku Grekokatolickiego, mówiący gwarą mieszającą słowa słowiańskie i romańskie, z dalekiej Transylwanii przywiedzione. Po południowej stronie Tatr rozciągał się komitat liptowski, z siedzibą w Mikulaszu. Drugim dużym miastem po tamtej stronie był gród zwany przez Węgrów Popradem, a przez Niemców, stanowiących w nim zdecydowaną większość, prosto Deutschendorf. Po zamkach i pałacach mieszkali Węgrzy, którzy władzę nad tą ziemią sprawowali. Po wsiach mieszkała ludność słowacka, rolnicy i pasterze. Żydzi parali się jak i po polskiej stronie handlem i karczmy prowadzili. Niemcy natomiast, licznie w tej rejony przybywający byli górnikami, rzemieślnikami i najemnikami.

Postacie przewidziane dla graczy to: zbójnik renegat, żydowski kupiec i niemiecki żołnierz.

Anzelm Goldband (21 lat)

Aspekty:
Żydowski kupiec. Żydów nikt nie lubi. Strach bywa dobrym doradcą. Pokój to dobry interes. Dwie lewe ręce ale język giętki.

Sztuczki:
- ponieważ jestem Żydem a wiec sługą skarbu królewskiego, dodaje +2 do testów wywierania wpływu na przedstawicieli władz testując postawę "Widowiskowy".
- raz na sesję przebywając w terenie miejskim, mogę skutecznie ukryć się przed pościgiem, pogonią lub uniknąć starcia.

Pomysłowy : 2
Podstępny : 2
Silny : 0
Szybki : 1
Uważny : 1
Widowiskowy : 3

Urodził się w Nowym Targu, w rodzinie żydowskiego sklepikarza. Jak typowe żydowskie dziecko uczęszczał do szkoły rabinicznej, a potem pomagał ojcu w doglądaniu interesu. Z biegiem lat, ojciec zaczął wysyłać go w teren, do okolicznych wiosek i osad. Anzelm jest pracowity i wygadany, ale nieco naiwny, co niepokoi ojca. Niemniej jednak postanowił powierzyć mu w końcu pierwsze poważne zadanie...


Jakubek Hlawacz (23 lata)

Aspekty:
Były zbójnik. Moi dawni kamraci o mnie nie zapomnieli. Oczy dookoła głowy. Pozostanę wśród żywych. Zabijałem za mniej.

Sztuczki:
- Ponieważ góry znam jak własną kieszeń, dodaję +2 do postawy "uważny" do testów odnajdywania drogi w górach.
- Ponieważ nie raz musiałem kłamać by się uratować, raz na sesję, zamiast wykonywania testu postawy "podstępny", mogę skutecznie wyłgać się z problemów.

Pomysłowy : 1
Podstępny : 3
Silny : 1
Szybki : 2
Uważny : 2
Widowiskowy : 0

Jakubek należał kiedyś do bandy Janosika, ale z podpuszczenia Bardosa, konkurencyjnego harnasia, zdradził i wydał herszta swej bandy ludziom biskupa Mikulasza. Potem umiejętnie odepchnął od siebie podejrzenia, obarczając winą Tomasa Uhorcika, emerytowanego zbójnika, dawnego nauczyciela Janosika. Obaj zawiśli na mikulaskim rynku. Sam Jakubek za swój czyn otrzymał obietnicę zostania zastępcą Bardosa, ten jednak zaszył się w Tatrach by uniknąć szeroko zakrojonej akcji antyzbójnickiej harników biskupa. Jakubek zbiegł na polską stronę i w Nowym Targu przepija ostatnie grosze.


Johannes Knauf (33 lata)

Aspekty:
Niemiecki najemnik, weteran. Jestem tu obcy. Rozkaz jest rozkaz! Chwała będzie wieczna. Bez litości ale i bez okrucieństwa.

Sztuczki:
- ponieważ jestem doświadczonym żołnierzem, mogę dodawać +2 do testów postawy "Silny" w potyczkach grupowych.
- raz na sesję w trakcie walki, mogę bezpiecznie wykonać odwrót i dostać się na niezagrożoną pozycję.

Pomysłowy : 1
Podstępny : 1
Silny : 3
Szybki : 2
Uważny : 2
Widowiskowy : 0

Zdemobilizowany niemiecki najemnik z Getyngi, nie miał ostatnio nic do roboty. Razem z Jakubkiem i rzemieślnikiem o imionach Jan Marek piją we trzech cienkie piwo w karczmie “Pod trzema dzwonami” w Nowym Targu.


Scenariusz:

W Nowym Targu Anzelm zostaje wezwany przez swego ojca Izaaka. Ma udać się w pierwszą samodzielną misję. Ma dotrzeć do wsi Javorina, tuż za węgierską granicą, w Tatrach Bielskich. Tam ma oczekiwać wysłannika kahału z Popradu - ma mu przekazać zapieczętowaną szkatułkę, ze świętymi artefaktami judaizmu (olej z ziemi świętej, prastary zwój, dzban z manną). Anzelm dostaje pieniądze na wynajęcie obstawy. Do wynajęcia są Johannes i Jakubek, którzy przepijają ostatnie grosze w gospodzie “Pod trzema dzwonami”.

Droga do Javoriny mija bez przeszkód.
Po drodze bohaterowie spotykają płanetnika. Jest on pastuszkiem z dziwną niebieskawą skórą. Gdy słyszy, że jadą do Javoriny, lekko się uśmiecha. Mówi tylko tajemniczo - “Tam jest ciekawie”.

Przybywszy na miejsce, kuriera nie zastają i muszą poczekać kilka dni. Sołtys nazywa się Juraj. Nad wsią góruje zamek. Wieśniacy są smutni i osowiali. Skarżą się, że burgrabia Istvan Palocai ich gnębi i że porwał dziewczynę ze wsi, Janę. Proszą graczy o jej odbicie.
Prawda: Wieś jest kontrolowana przez Ondrasa, diabolicznego dziada kanibala. Potrzebował on serca młodej dziewczyny do swoich czarów. Ona schroniła się na zamku burgrabiego.

Zamek jest w stanie oblężenia. Jest na nim tylko burgrabia, dominikanin Ojciec Dietmar, dziewczyna i kilku wygłodzonych strażników.
Pleban ze wsi, Ojciec Martin, leży odurzony, sukcesywnie podtruwany przez Ondrasa. Jeśli graczom uda się go uzdrowić, powie co nieco.
Chłopak Jany, Daniel, został zjedzony przez Ondrasa. Jego szkielet można znaleźć w okolicy chaty pod Muraniem.

Wiocha: Słowacy
Zamek: Węgrzy i Niemcy
Płanetnik mówi po polsku

Co mogą zrobić gracze:
1. Pomóc Ondrasowi wyciągnąć dziewczynę z zamku. Nagroda: srebrne samorodki.
2. Pomóc burgrabiemu ubić Ondrasa. Nagroda: aspekty.
3. Pomóc płanetnikowi przejąć wieś. Nagroda - dług wdzięczności.
Czerwony śledź: we wsi przebywa niejaki Janicek. Udaje zbiegłego zbójnika ale tak naprawdę jest harnikiem. Szuka kontaktu z grupą Bardosa.

Proponowana muzyka:
Hej Cyrwono, kapela Galiców


Jak to wszystko rozegrało się na sesji:

Po krótkich przygotowaniach Polak, Żyd i Niemiec ruszyli w drogę. Tych dwóch ostatnich znalazło wspólny język, a Żyd często podkreślał jacy to Niemcy szlachetni, i co to za naród co dla Żydów jest przychylny.

Jakubek znał dwie drogi do Javoriny, wybrał dłuższą, aby więcej zarobić - przez polską wieś Jawory. Tam zanocowali, nic się nie wydarzyło. Z gazdą, który ich ugościł rozmawiali o upadku Janosika, gorący to temat na Podhalu. Usłyszeli od niego, że kilka dni temu od strony Javoriny jechała przez Jawory tajemnicza kobieta, odziana jak mężczyzna, na czarno, w skórzanym kaftanie [czerwony śledź].

Kolejnego dnia ruszyli w stronę Tatr. Po drodze, mimo pięknej lipcowej pogody, nagle na miejsce, w którym przejeżdżali, opadła gęsta, wilgotna mgła. Wyszedł z niej chłopiec, może piętnastoletni, w stroju pastuszka, o dziwnej niebieskiej skórze. Jakubek rozpoznał w nim płanetnika, ducha pogody. Chwilę porozmawiali, Płanetnik powiedział Jakubkowi, że w Javorinie jest teraz ciekawie i że gdy będą wracać, chętnie posłucha opowieści. Jeśli będą, dodał śmiejąc się Płanetnik. Jakubek próbował go pociągnąć za język, ale ten zniknął tak nagle, jak się pojawił.

Pod wieczór podróżni dotarli do Javoriny. Położona była ona w dolince nieopodal majestatycznego szczytu w kształcie kopuły, Murania, w Tatrach Bielskich. Nad wsią, na lesistej górze, stał mały zameczek, a na nim powiewała węgierska flaga. Za nim dojechali do wsi, Jakubek zrobił rozpoznanie - wspiął się na grzbiet i obserwował. Osada z daleka wyglądała zupełnie zwyczajnie a życie wieśniaków zdawało się toczyć normalnym torem.

Pierwszymi spotkanymi we wsi ludźmi byli Jiri i Martyna, którzy zaoferowali graczom nocleg w swojej chacie. Chata była przestronna i czysta, ale Jakubek zauważył brak krzyża, a Johannes z kolei dostrzegł obecność dziwnych wisiorków wykonanych ze skóry, kamieni, kości i rzemyków, jakby amuletów. Pomimo zaproszenia gospodarzy, gracze zdecydowali się spać na wozie, na zewnątrz. Zapytani o sprawy Boga udzielali wymijających odpowiedzi, powiedzieli tylko, że ich plebanek zachorzał i od kilku niedziel leży bez mowy.

Na prowokacyjnie powtarzane przez Jakubka “Szczęść Boże”, wieśniacy konsekwentnie odpowiadali “Dzień dobry”.

Kątem oka, już po zmierzchu, Jakubek zobaczył jakiegoś wieśniaka, który idzie drogą w ciemny las w stronę Murania. Zaczął go gonić, ale zgubił ślad. Potem postanowił jeszcze przejść się po wsi. Zwiedził cmentarz, na którym znalazł dwa świeże groby bez krzyży oraz kaplicę - była zaniedbana, dawno nieużywana. W przybudówce obok zobaczył przez okno śpiącego niespokojnym snem starszego człowieka, zapewne plebanka. Wszedł do środka i zaczął się rozglądać. Zobaczył miskę z okruchami chleba, kubek po mleku oraz “amulet” położony w kącie. Wydobywszy pistolet zza pasa zaczął się wycofywać. Wtedy przydybał go Michasz, jeden z wieśniaków “opiekujący” się plebankiem. Na początku rozmowa była nerwowa - Jakubek wypytywał czemu w tej wsi nie ma Boga. Michasz powiedział, żeby się uspokoił i poszedł spać, bo ze strony wieśniaków nic przybyszom nie grozi. Powiedział też, że jutro porozmawia z nimi Juraj, sołtys.

Jakubek i Johann zgodzili się, że wystawią warty. Pierwszy wartował Jakubek. Niczego ciekawego nie zauważył, próbował jednak skontaktować się z Płanetnikiem. Ulał trochę okowity na ziemię, ale usłyszał w głowie tylko chichot i słowa “Tu mnie nie znajdziesz!”. W połowie nocy, Johann zmienił Jakubka. Nad ranem dostrzegł górala wracającego z kierunku Murania. Obudził Jakubka, ale poprzestali jedynie na zaobserwowaniu chałupy do której góral wszedł.

Następnego dnia z rana, przy śniadaniu w chacie Jiriego i Martyny, pojawił się Juraj, sołtys Javoriny. Poprosił graczy o pomoc - burgrabia z pobliskiego zamku porwał i uwięził dziewczynę ze wsi imieniem Jana. Za pomoc w jej odbiciu zaoferował graczom srebrne samorodki - jeden jako zaliczkę i po jednym na głowę po wykonaniu zadania. Pytany o plebanka, utrzymywał, że jest on chory, że wieśniacy próbują mu pomóc i że informowali o nim biskupa z Mikulasza, ale ten wyraźnie zajęty szeroko zakrojoną akcją antyzbójnicką, nie interesuje się losem prowincjonalnej kaplicy. W końcu strony zgodziły się na zaliczkę w wysokości jednego samorodka, a kolejne trzy za wykonanie zadania.

Gracze poprosili Michasza o zwarzenie trującej driakwi, którą dolali następnie do beczki okowity. Potem ruszyli wozem do zamku.

Droga nie była lekka, wąska górska droga była błotnista i stroma, trudna dla wozu. W końcu po dotarciu do murów kasztelu, gracze ujrzeli spuszczoną kratę u bramy oraz nikogo na murach. Gdy próbowali kogoś wywołać usłyszeli jedynie “Idźcie precz!”. W końcu jednak udało im się przedstawić jako kupcy, którzy chcą sprzedać zamkowi trochę żywności. Na miejscu gracze zobaczyli przygnębiający widok. Czterech bardzo wymizerowanych hajduków mierzyło do nich z muszkietów. Na jednym z murów stał burgrabia Istvan Palocai, na drugim zaś dominikanin, brat Dietmar. Tylko na twarzy ostatniego, choć też wybiedzonej, widać było żar i zapał.

Anzelm zaproponował burgrabiemu sprzedaż ładunku worków zboża z wozu. W odpowiedzi usłyszał, że nie mają czym zapłacić. Burgrabia powiedział, że poganie ze wsi trzymają ich w stanie oblężenia, że to słudzy diabła i mają na swoich usługach wilki i niedźwiedzie. Wspólnie z dominikaninem wezwali graczy, by pomogli im wyzwolić zamek i ruszyli wspólnie na wieś. Anzelm odpowiadał, że on jest nie do walki, Jakubek wypytywał o szczegóły, ale nie dostawał odpowiedzi, a Johann wyraźnie niechętnie spoglądał w stronę dominikanina. W końcu gracze zdecydowali, że nie mogą na razie zdecydować się na pomoc załodze zamku. Anzelm zostawił im za darmo cztery worki zboża, ale już za bramą, Jakubek podjął decyzję i zostawił pod nią beczkę zatrutej okowity, rzucając na odchodne “napijcie się biedni ludzie”.

We wsi pojawił się nowy gość - wędrowiec imieniem Janicek, młody góral, który maszerował od strony Popradu. Przy stole pod gołym niebem doszło do narady. Janicek poznał Jakubka, kiedyś przez chwilę byli w jednej bandzie. Teraz Janicek szuka kontaktu z grupą Bardosa, bo chciałby do niej przystać.

Jakubek podjął decyzję, że chce stanąć po stronie wieśniaków. Tłumaczył ją potem tym, że górę wzięła w nim nienawiść do Węgrów i mimo wszystko, dotrzymane przez Michasza słowo o przespanej w spokoju nocy. Zaproponował Janickowi przystanie do grupy. Anzelm kategorycznie odmówił, powiedział, że nie będzie mordować niewinnych. Johann się wahał.

Anzelm chciał wracać do Nowego Targu, bo bał się, że nie zdąży na sabat. Jednak pod wieczór do wsi przyjechał wóz, a na nim Żyd z popradzkiego kahału wraz z dwoma węgierskimi hajdukami, któremu po wypowiedzeniu odpowiedniego hasła, Anzelm miał przekazać tajemniczą szkatułkę. Anzelm wielce uradowany, podjął decyzję, że chce jechać do Popradu, sprzedać worki ze zbożem. Gorąco namawiał Johanna aby pojechał z nim dalej, bo potrzebuje ochrony. Jakubek próbował odwoływać się do pragnienia zdobycia chwały przez Johanna, ten jednak ostatecznie wybrał talary - Anzelm, choć z niesmakiem, zgodził się przyjąć jego wysoką cenę, równoważącą wartość srebrnego samorodka, który Juraj oferował za pomoc w odbiciu Jany.

Tu przygoda się zakończyła. Anzelm z Johannem oraz drugim Żydem, jego wozem i dwoma Węgrami odjechali w stronę Popradu. Jakubek i Janicek wzięli udział w szturmie na zamek wespół z wieśniakami z Javoriny. W jego wyniku wymordowano całą załogę zamku, burgrabiego i dominikanina. Los dwóch przebywających tam kobiet, burgrabiowej i Jany był nie do pozazdroszczenia - ta ostatnia została wydana Ondrasowi, który do swych czarów potrzebował serca dziewicy.

Gracze nie spotkali Ondrasa (dziada kanibala, “słowackiego druida”), który stał za pogańskimi praktykami górali z Javoriny. Anzelm i Johann bezpiecznie dotarli do Popradu. Jakubek z Janickiem podzielili się łupami i ukryli je w górach. Wciąż nie wiedzą jak dotrzeć do Bardosa lub innej bandy. Drogi postaci graczy rozeszły się.