Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Świat Mroku. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Świat Mroku. Pokaż wszystkie posty

środa, 10 czerwca 2020

Mistrz Gry jako zarządca informacji

W Original Dungeons & Dragons prowadzącego grę określa się mianem Sędziego. Gracze będą próbowali podbić nieprzyjazne tereny, walcząc z potworami i badając podziemia, a on bezstronnie będzie rozstrzygał, czy wszystko dzieje się zgodnie z regułami gry i w razie potrzeby dostarczał nowych zasad (rulings). 

Jednym z elementów rewolucji, jaką w rpg zrobił Wampir: Maskarada, było nazwanie prowadzącego Narratorem (Storyteller). Tym samym autorzy wskazywali, że jego zadaniem jest opowiedzenie pewnej historii, w której wystąpią postacie graczy. (Na ile będą oni mieli wpływ na tę opowieść, wydawało się chyba sprawą drugorzędną i stąd tak silne ciągoty do prowadzenia liniowych kampanii w tym rpg.) 

Niezależnie, która z tych wizji jest nam bliższa, wydaje mi się, że w praktyce istotniejsza jest inna rola Mistrza Gry, to że jest on w czasie sesji zarządcą informacji. Gry fabularne rozgrywane są głównie za pomocą wypowiadanych słów. Muzyka, ilustracje, mapy, figurki czy inne gadżety, a nawet podręczniki z zasadami, są podczas gry czymś mniej ważnym. Gra rpg jest rozmową – bardzo trafnie zauważył Vincent Baker w Świecie Apokalipsy. Rozmowa może, a w rpg nawet powinna, budzić emocje, ale jeśli w przepływie informacji coś szwankuje, to głównymi emocjami będą frustracja czy złość. 

Typowy przebieg sesji wygląda tak, że prowadzący opisuje jakąś scenę, obecne osoby (i potwory), co się właśnie dzieje, a potem pyta graczy, jak na to reagują ich postaci – klasyczne „Co robicie?”. W odpowiedzi na to gracze opisują swoje działania lub dopytują się o szczegóły sceny. Podają swoje informacje lub proszą o więcej informacji od Mistrza Gry. Rozstrzygnięcia akcji to również wymiana informacji. Jakie reguły gry będą miały w tym momencie zastosowanie, jaki był wynik rzutu kostkami, jak go interpretujemy, co zaznaczyć na karcie postaci. 

Tempo podawania informacji i ich ilość wpływa na tempo akcji i opisywanych wydarzeń oraz dramatyzm sceny. Ile razy się zdarzało, że walki, teoretycznie dramatyczne, na sesji ciągnęły się tak długo, że zaczynały nudzić? Zbyt długie przestoje między istotnymi informacjami skutecznie mogą zabić entuzjazm, który by wywołały, gdyby podawać je sprawniej. Tutaj widać zresztą, że ważne są informacje nie tylko płynące od prowadzącego, ale również od graczy. Może się zdarzyć, że to gracze spowalniają tempo sesji. Sprawny Mistrz Gry powinien mieć też umiejętności moderatora i efektywnie wpływać na graczy.

Ważna jest forma podawania informacji - odpowiednia do sytuacji, do przekazywanych informacji, do odbiorców. Inaczej MG będzie się zwracał do kumpli, z którymi rozegrał dziesiątki sesji, a inaczej jak prowadzi osobom początkującym, zwłaszcza np. dzieciom. Czasem warto przekazać pewne ważne informacji w postaci handoutów, żeby gracze mogli łatwiej potem do nich wrócić.

W takiej scenie wyzwaniem może być przekazanie odpowiednich informacji.

Mistrz Gry jest oczami i uszami bohaterów, często też ich pamięcią, która podpowiada im wiadomości o świecie, w którym dzieje się akcja. Żeby gracze mogli poczuć się dobrze osadzeni w wyobrażonej sytuacji, potrzeba im informacji o scenie wokół nich jak też jej szerszym kontekście. Prowadzący nie powinien skąpić wiadomości, raczej wręcz dawać ich za dużo, żeby gracze mogli się zastanawiać, które z nich są najistotniejsze. Główną zaletą rpg w stosunku do innych mediów jest interaktywność oparta na podejmowaniu decyzji przez graczy. Żeby te wybory były satysfakcjonujące, muszą się opierać na odpowiedniej ilości informacji. Zadaniem MG jest dostarczać wskazówek, jakie będą konsekwencje danych wyborów. Jeśli pójście w lewo czy w prawo wydaje się niczym od siebie nie różnić, to gracze wybiorą losowo, bez zastanowienia. Rezygnacja z myślenia, kombinowania może w końcu prowadzić także do braku zaangażowania w grę. 

Na jakich informacjach skupia się MG, określa w dużej mierze charakter sesji. Czy kluczowe są poziomy trudności, używane zdolności, jakie stany oddziałują na postać? Czy raczej prowadzący opisuje dźwięk deszczu padającego za oknem pomieszczenia, w którym postaci graczy czekają na ważne spotkanie? Spektrum informacji jest bardzo szerokie. Prawie zawsze na sesji pojawiają się i takie, i takie informacje. Ale czy danym graczom dobrze się gra z danym Mistrzem Gry może w dużej mierze zależeć właśnie od tego, jakie informacje podaje, a jakich im brakuje. Nie zawsze o wszystko można się dopytać, czasem dopytywanie nie pomaga, bo MG i tak nie powie wszystkiego, co byśmy chcieli (zwłaszcza jeśli to nie jest dla niego ważne), czasem uporczywe dopytywanie może irytować.

Myślę, że warto być elastycznym – zarówno gracze jak i prowadzący. Granie w rpg jest wspólną rozrywką. Różne punkty widzenia, pomysły ubogacają sesję. Słuchanie siebie nawzajem, właśnie pod kątem przekazywanych i poszukiwanych informacji może popchnąć grę w stronę bardziej satysfakcjonującą dla wszystkich. Jeśli Mistrz Gry dobrze dobierze informacje, których dostarczy graczom, nie będą się musieli dopytywać i poprawi to płynność rozgrywki. Dlatego tak dobrze gra się w starych, zgranych ekipach. Tam gracze i MG wiedzą, co jest dla wszystkich istotne, na takich informacjach skupiają swój przekaz. 

Warto pomyśleć o swoich sesjach właśnie pod kątem zarządzania informacją. Jakich informacji szukamy, jakie nie są dla nas zbytnio istotne? Czy nie dajemy ich za mało albo niewłaściwego rodzaju? Czy przekazujemy je w sposób zrozumiały, w dobrym tempie – odpowiednio szybko lub wolno? Zadając sobie takie pytania możemy uczynić nasze sesje jeszcze lepszymi.

wtorek, 16 kwietnia 2019

Emocjonująca przygoda w „Hotelu Arkona”

Nie chwaliłem się jeszcze tu na blogu, że zostałem zaproszony do kapituły Quentina, konkursu na najlepszy scenariusz rpg. Jestem zaszczycony i bardzo się cieszę, bo kibicuję tej inicjatywie właściwie od samego początku. Czytałem przeważającą większość nadsyłanych przez lata scenariuszy, dwa razy (w 2016 i w 2017 r.) wrażeniami z lektury dzieliłem się tutaj na blogu. W zeszłym roku tego nie zrobiłem, czego w sumie trochę żałuję, ale teraz nie ma chyba sensu tego nadrabiać. Komentarze jurorów są już na stronie konkursu, a i blogosfera w większym stopniu niż w latach ubiegłych zainteresowała się nadesłanymi scenariuszami. 

Wyjątek zrobię dla zwycięskiej pracy Katarzyny Kraińskiej „Hotel Arkona”, naprawdę godnej polecenia. Poprowadziłem ją ostatnio grupie moich znajomych i mimo że była to przygoda w nieco innym stylu niż zazwyczaj gramy, bardzo się spodobała. Jest to scenariusz do Świata Mroku (a konkretniej do Hunter: the Vigil), ale jest przygotowany w ten sposób, że można w niego zagrać nie znając za bardzo ani settingu ani mechaniki. Mamy gotowe postaci z rozpisaną historią i osobowością, a także atrybutami i umiejętnościami. Całość jest mocno nastawiona na granie narracyjne – opowiedzenie zaplanowanej historii z góry zaplanowanym dramatycznym konfliktem wewnątrzdrużynowym w finale. Bezkostkowy railroad? W pewnym stopniu. Ale jest to zrobione wyśmienicie. W poniższym wpisie nie będę się skupiał na rozważaniach, czy taki styl gry jest lepszy czy gorszy od innych. Raczej zastanowię się nad wyborami, jakich dokonała autorka spisując scenariusz. Co zrobiła, na czym się skupiła, żeby osiągnąć emocjonującą dla graczy rozgrywkę. Bo emocje faktycznie były, gracze się zaangażowali, to dla mnie duży plus. A nie jest to wcale takie częste w rpg. 

Kluczowe było wg mnie stworzenie odpowiednich postaci. Jeden z graczy zauważył, że w pewnym stopniu gra w tę przygodę przypominała larpa. Dużo czasu na sesji poświęciliśmy na rozmowy, zarówno między postaciami graczy jak i z NPCami. (Warto na to spojrzeć w kontekście mojego wpisu: Co postacie robią na sesjach?) Żeby to dobrze zagrało, postaci muszą być dobrze opisane, mieć jasne charaktery (w pewnym stopniu wręcz archetypiczne czy stereotypowe), parę istotnych wydarzeń z historii i jeden lub dwa sekrety - coś o czym nie wiedzą pozostałe postaci, co odkrycie na sesji będzie odpowiednio dramatyczne. Tak było i tutaj. Podobnie zresztą odnosiło się to też do NPCów. Choć ich opisy były na ogół wplecione w opis wydarzeń czy lokacji, to zasadniczo miały te same elementy: wskazówki jak odgrywać daną postać, parę faktów z jej historii (kim jest itp.) i co ukrywa. 

Bo właśnie w rozmowach z NPCami bohaterowie uzyskują kolejne wskazówki w prowadzonym przez siebie śledztwie. Jest parę punktów węzłowych, ale jest też przewidzianych parę alternatyw, od kogo można się dowiedzieć danej informacji. Zostało więc pole do decyzji graczy – gdzie badać, kogo i o co zapytać, jakie podejście wybrać, żeby zdradził, co wie. Obszar, na którym rozgrywa się akcja, jest ograniczony, a więc liczba lokacji również. Trochę mi brakowało choćby szkicowej mapki, ale miejsc jest tak mało, że opis w tekście właściwie jest wystarczający. Miejsca niedostępne (gdzie przebywają kolejni NPCe) mają swoich strażników – założenie jest takie, że to np. nie otwarcie zamka do zamkniętego pomieszczenia będzie problemem, ale zmylenie obsługi hotelu, która jest w pobliżu. A więc znów – prowadzenie śledztwa skupia się tu zawsze na NPCach. 

Przebieg śledztwa jest narzędziem do utrzymywania odpowiedniego tempa sesji przez Mistrza Gry. Oparcie wszystkiego na NPCach uelastycznia zarządzanie rytmem scen. Jeśli gracze nie pójdą do danej postaci, to ona może przyjść do nich. Jeśli nie zadają odpowiednich pytań, NPC sam może zdradzić ważną informację (choćby przypadkiem). A z drugiej strony, jeśli idzie im za dobrze, kolejni przesłuchiwani mogą być bardziej oporni, potrzebować mocniejszych argumentów (niekoniecznie słownych), żeby zacząć współpracować. Gdyby zamiast tego śledztwo opierało się na odpowiednim badaniu lokacji zawierających kolejne ślady, byłoby to rozwiązanie mniej elastyczne. 

Ale nie tylko samo śledztwo stanowi o sile tego scenariusza. Poza tym mamy spójny w klimacie słowiańskich wierzeń świat nadprzyrodzony, który stopniowo odkrywa się przed graczami. Wraz z coraz większą fantastycznością postaci i sytuacji atmosfera zagrożenia również odpowiednio narasta. Klimat podkreśla świetnie dobrana muzyka. Drugą sprawą są indywidualne scenki wymierzone wprost w historie postaci. Nie są za długie, dobrze podkreślają specyfikę poszczególnych bohaterów, podkręcają emocje, które w finale mają wybuchnąć z pełną mocą. Autorka zdaje sobie sprawę, że nie wystarczy jakieś rzeczy wpisać na kartę postaci, ale muszą się one pojawić na sesji, żeby miały znaczenie. I to więcej niż raz – powtarzając, wzmacniamy je. 

Zagadkowym wyborem jest niepodawanie nazwisk postaci i ich imion odojcowskich (otczestw, tak popularnych w Rosji, gdzie dzieje się akcja) – zarówno u bohaterów graczy jak i NPCów. (Jedynym wyjątkiem jest właściciel Hotelu, u którego to właśnie nazwisko jest podpowiedzią jego imienia jako istoty nadnaturalnej.) Z jednej strony, to podkreśla pewną archetypiczność postaci, ich teatralność, łatwiej zapamiętać imiona i jednoznacznie się do nich odnosić, ale z drugiej strony jest mocno nierealistyczne i przynajmniej dla mnie, nieco wybija na początku z traktowania poważnie przedstawionej rzeczywistości. Jak wcześniej wspomniałem, mankamentem jest też brak choćby szkicowej mapy. Dodatkowo moja przyjaciółka rusycystka zwróciła też uwagę, że wbrew temu co jest napisane w tekście scenariusza, rosyjskie „ochotniki” to po polsku „myśliwi”, co jednak w sumie tez pasuje na nazwę organizacji łowców potworów. 

Tak czy siak, „Hotel Arkona” jest faktycznie jednym z najlepszych scenariuszy rpg, w jakie można zagrać (pisali o nim również m.in. Blanche, Squid i Enc). Wywołuje emocje, a przy tym nie ma do końca sztywnej konstrukcji, pozostawia pewną wolność graczom, w dużej mierze opierając się na interakcjach z NPCami. Dlatego bardzo się cieszę, że jest taki konkurs jak Quentin – jak widać, jest to niezła zachęta do pisania świetnych scenariuszy. 

W tym roku na nadsyłanie prac czekamy do 10 lipca. Gorąco zachęcam do udziału w konkursie.