Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Points of Light. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Points of Light. Pokaż wszystkie posty

piątek, 13 maja 2016

Sesja 5 - Czarna Straż

Udało mi się (niestety dopiero jeden raz) w naszej obecnej kampanii otrzymać raport z sesji spisany przez gracza. Lekko poprawiony, zamieszczam go poniżej. Sesja odbyła się prawie miesiąc temu, więc sam sporo już z niej zapomniałem. Mam nadzieję nadrobić zaległości i wrzucać raporty w miarę na bieżąco. Nie wiem, na ile są one przydatne czy interesujące dla osób z zewnątrz (patrząc po liczbie odwiedzin bloga, to mniej niż pisane przeze mnie recenzje), ale potrzebne są one dla moich własnych potrzeb. Większość kampanii improwizuję na bieżąco, więc potrzebuję spisywać, co i kiedy się wydarzyło, jak się kto nazywał itp.

Dla przypomnienia, postaci graczy to:
Thairan – grabarz, początkujący akolita Eloi, Fundamentu Cywilizacji
Shemish – kowal, początkujący wojownik szlachetnego ostrza
Harga Dun – bartnik, początkujący władca zwierząt
Orin Dun – zielarz, początkujący czarodziej cieni

*     *     *
Pamiętnik Shemisha (dni liczone od powrotu z warowni barona)

Dzień 1
Shemish pracował nad zbroją w kuźni. Z tego co wiedział, Thairan zajęty był czytaniem książek (Księga Praw Eloi), Harga szkoleniem wilczka (Pioruna), zaś Orin poszedł nad rzekę szukać ziół. Następnego dnia grupka przyjaciół miała wyruszyć na poszukiwanie zaginionych: Noretta wraz z grupą osób, która z nim wyruszyła oraz Mirzy, matki Hargi i Orina.

Dzień 2
Orin przyszedł porozmawiać z resztą grupy i namówił nas by opóźnić wymarsz o 1 dzień, bo mocno się przeziębił. Resztę dnia Shemish spędził w kuźni.

Dzień 3
W końcu wyruszyliśmy w drogę – najpierw przemarsz w stronę kanału, później łódką do jednej z odnóg Wielkiej Rzeki. Niestety pogoda nie dopisywała i musieliśmy przeczekać najgorszą ulewę. Gdy ulewa ustała, Orin dostrzegł na drugim brzegu znajome czółno – było to czółno Mirzy. Po dotarciu na miejsce rozejrzeliśmy się po okolicy i znaleźliśmy opuszczone obozowisko. Przez moment było potencjalnie groźnie, gdy spotkaliśmy trapera Falura, który spanikował i posłał strzałę w kierunku Hargi. Od Falura dowiedzieliśmy się, że obozowisko należało do Czarnej Straży – łowców niewolników, którzy prawdopodobnie pojmali Mirzę. W związku z kolejnym załamaniem pogody rozbiliśmy obozowisko i przenocowaliśmy w ukryciu.

Dzień 4
W nocy naszą kompanię opuścił Falur – z tego co mi powiedziano, uciekł podczas warty pełnionej przez Hargę.
Podczas przekraczania kolejnej odnogi Wielkiej Rzeki zostaliśmy dostrzeżeni i sami dostrzegliśmy stanicę, nad którą powiewał sztandar (czerwony smok na zielonym tle). Licząc, że znajdziemy tam jakieś informacje o Mirzie lub Czarnej Straży, przybiliśmy do nabrzeża przy stanicy.
Tam dowiedzieliśmy się, że stanowi ona posterunek graniczny Królestwa Yellzurtu, które powstało 6 lat wcześniej na terenach dawnej prowincji cesarstwa. Uzyskaliśmy informacje o głównej wierze królestwa (Sarrath, Wojenny Pazur), sytuacji w stolicy i głównych prawach. Poznaliśmy też dalszą drogę do twierdzy Czarnej Straży. W karczmie zjedliśmy ciepły posiłek i wyruszyliśmy w dalszą drogę.
Noc spędziliśmy w jaskini, którą wcześniej oczyściliśmy z pnączy trujących jagód. Orin zebrał owoce i przygotował z nich wywar.

Dzień 5
Po krótkim marszu spotkaliśmy patrol Czarnej Straży. Okłamaliśmy ich, że idziemy do ich twierdzy by kupić niewolników i dzięki temu puścili nas dalej. Kłamstwo to podziałało również pod bramą twierdzy i uzyskaliśmy dostęp do jej wnętrza. 
Twierdza powitała nas widokiem nagiego dziecka ganiającego przez błoto świnię – był to tylko pierwszy z przykładów braku dyscypliny, jaki dostrzegliśmy. Dzięki kolejnym kłamstwom zaprowadzono nas do baszty, gdzie znaleźliśmy chorego (końcowe stadium syfilisu) kapitana Brimiego i opiekującą się chorym Mirzę. Orin podał się za medyka i przekonał porucznika Pala, zastępcę kapitana, że żeby Brimi przeżył, muszą udać się do świątyni w stolicy, bo tylko magia kapłańska może mu pomóc.

Dzień 6
Grupa opuszczająca twierdzę składała się z: 20 Czarnych Strażników, 4 woźniców, porucznika Pala, kapitana Brimiego, 10 niewolników, Mirzy i naszej czwórki. Zastanawialiśmy się nad sposobami, jakich możemy użyć, by uwolnić Mirzę i innych niewolników. Noc spędziliśmy w karczmie przy stanicy.

Dzień 7
Grupa wsiadła na dużą łódź należącą do Czarnej Straży i wyruszyła w dalszą drogę. Nasza czwórka ustaliła, że podczas wieczornego posiłku, spróbujemy unieszkodliwić strażników.
Wieczorem zrealizowaliśmy nasz plan: Orin dorzucił truciznę do kotła z pożywieniem strażników, Thairan i ja odwróciliśmy ich uwagę (siłowanie się na rękę ze strażnikami, a później niby przypadkowe przewrócenie kotła, żeby resztki zatrutej kolacji nie trafiły do niewolników).
Harga zajęty był rozkuwaniem niewolników znajdujących się na łodzi, Thairan dobijał unieszkodliwionych strażników, ja zaś udałem się do namiotu porucznika Pala, który nadal stanowił zagrożenie, gdyż nie zjadł zatrutej porcji. Odwróciłem jego uwagę i zaatakowałem – po krótkiej walce udało mi się go zabić, ale sam również odniosłem ranę.
Zaproponowaliśmy uwolnionym niewolnikom, by dołączyli do nas w drodze do Naspers, ale spośród 10 tylko troje się na skusiło: Eilina, kobieta z barbarzyńskiego plemienia, Nashir, ciemnoskóry żeglarz i Brutlas, jasnowłosy pirat (też czcił Eloi! - tyle że pod nazwą Szczodrego Kapitana).

Dzień 8
Zdobyczną łodzią wyruszyliśmy w drogę powrotną. Gdy mijaliśmy bagna, na których mieszkają jaszczuroludzie, zauważyliśmy wyrzucone na brzeg łodzie należące do Noretta i jego grupy. W krzakach dostrzegliśmy kryjących się jaszczuroludzi.

piątek, 15 kwietnia 2016

Sesja 3 – Powrót do fortu i sesja 4 – Dyskusje i dylematy

W obu sesjach udział wzięli wszyscy gracze, a więc dla przypomnienia postaci biorące udział w kampanii:

Thairan - grabarz, teraz początkujący akolita Eloi, Fundamentu Cywilizacji
Shemish – kowal, teraz początkujący wojownik szlachetnego ostrza
Harga Dun – bartnik, teraz początkujący władca zwierząt
Orin Dun – zielarz, teraz początkujący czarodziej cieni

Trzecia sesja była nieco krótsza od pozostałych – graliśmy tylko 3 godziny. Spotkaliśmy się też w wyjątkowym miejscu, w Klubie Wspinaczkowym Crux w Warszawie. Mają tam ścianę wspinaczkową i parę planszówek, ale nie było problemu że graliśmy we własną grę. Dość spokojne miejsce i mniej ludzi niż w Paradox Cafe na Anielewicza, gdzie na ogół grywamy. Minusem jest to, że zamykają lokal o 21.00.

Niestety spisuję tę relację sześć tygodni po sesji, więc też niektóre szczegóły mogły wylecieć mi z pamięci. Postaram się skupić na najważniejszych informacjach.

Zacznę od listy książek, które na poprzedniej sesji udało się bohaterom wydostać z ruin:
- „Księga praw Eloi” – święta księga najważniejszej religii Cesarstwa,
- „Oblężenie Ronizu” – historia mitycznej wojny, w której brali udział herosi i bogowie,
- „Podróże Wesperiusza” – opowieść pełna smoków, gryfów, czarodziejek i olbrzymów,
- „Wojny z barbarzyńcami” – zapiski cesarza Jutona z prowadzonych wojen,
- „Faerie” – obsceniczna komedia o podtekście politycznym,
- „Państwo” – rozważania filozoficzno-polityczne,
- „Mowy Auriona” – można się z nich wiele dowiedzieć o filozofii, retoryce i polityce,
- „Zmagania z potworami” – historie mitologiczne.

W tych księgach zawarta jest wiedza starożytnych, której byli pozbawieni mieszkańcy osady odciętej od reszty Cesarstwa. Bohaterowie z zainteresowaniem w wolnych chwilach zagłębili się w lekturze, a parę ksiąg wzięli nawet ze sobą, gdy znów opuścili Naspers.
(Powyższą listę sporządziłem na podstawie prawdziwych dzieł z naszej historii. Jak ktoś chce, może się pobawić w Komentarzach w odgadnięcie pierwowzorów. ;)

Harga Dun między tą sesją a poprzednią wytropił i przygarnął wilcze szczenię (i w ten sposób rozpoczął specjalizację Beastmaster z Class Warfare).

Ponieważ konstabl Argon nie zwlekał z wyprawą i wraz z dwudziestką wyszkolonych przez siebie ochotników wyruszył prędko po ołtarz do ruin, gracze zdecydowali, że będą mu towarzyszyć, choć nie byli jeszcze przekonani, że to on powinien zostać przywódcą osady. Drużyna zbrojnych była podzielona na piątki, więc do postaci graczy dołączył niejaki Linus, około pięćdziesięcioletni ślusarz i majsterkowicz. Pomógł podczas przeprawy przez bagna, gdy doszło do walki z gigantyczną ropuchą.

Resztę sesji zajęło badanie zalanego poziomu podziemi. Bohaterowie pokonali upiora, który się tam gnieździł i odpędzili sporego węża wodnego. Znaleźli sterty pogryzionych ludzkich kości, wskazówkę, że baron Vinfort uwięziony w ruinach fortu przemienił się w ghula, który pożarł ciała swojej rodziny i podwładnych.

Czwarta sesja była naprawdę satysfakcjonująca. Z jednej strony dużo udało się postaciom osiągnąć, a z drugiej pojawiły się zahaczki do nowych dużych wątków. Gracze zaangażowali się w fabułę, dużo dyskutowali na sesji, wspólnie się zastanawiali, co powinny zrobić ich bohaterowie. Szkoda, że nie udało nam się szybko zagrać po tej sesji. Mam wrażenie, że czas który minął po tej sesji, trochę wyssał napięcie, jakie udało się nam wspólnie na niej zbudować.

Akcja zaczęła się w ruinach fortu barona Vinforta. Konstabl Argon i wyćwiczeni przez niego zbrojni z Naspers przygotowywali się do wydobycia marmurowego ołtarza Eloi, Najwyższego Ojca, z kaplicy, która wraz z całą budowlą 17 lat temu zapadła się w bagnie.

Do ruin fortu przypłynął na niespodziewanie szybko naprawionych łodziach bogaty Norett i ludzie z wioski, którzy go popierali. Deklarował, że nie będzie przeszkadzał Argonowi i jego ludziom, ale służy pomocą w przetransportowaniu ołtarza do osady, gdyby Argon zrezygnował.

Graczom udało się wydostać niepostrzeżenie skarb barona i zakopać go w pewnej odległości od ruin. Thairan zatopił w bagnie kolejne kosztowności składając w ten sposób ofiarę Eloi z prośbą o opiekę przed czającym się na bagnach niebezpieczeństwem. Najwyraźniej pomogło, bo wrócili nie niepokojeni do obozu w ruinach.

Później bohaterowie pomogli zdobyć drewno i zbudować tratwę do transportu ołtarza – Harga Dun stawił czoło driadzie Maibie, strażniczce lasu (bohaterowie spotkali ją już na pierwszej sesji) i zawarł z nią pakt o wzajemnym poszanowaniu praw i powstrzymaniu się od agresji.

Orin Dun dowiedział się od Harga Duna, że został niegdyś znaleziony w lesie i tak naprawdę nie są braćmi.

Wobec tajemniczej słabości, która powaliła Argona (udało się później dowiedzieć, na podstawie informacji od sadownika Knana, że jej przyczyną były zatrute pikle, które Norett dostał od Mirzy, matki Hargi i Orina, choć jej rola w tym wszystkim budziła nadal wątpliwości), bohaterowie zmobilizowali jego ludzi i wytrwale wspomagali ich w przetransportowaniu ołtarza do osady. Nie dali się skusić propozycjom Noretta i uznali, że lepiej, żeby to Argon, jako uczciwszy, został nowym przywódcą Naspers.

Wyprzedzili towarzyszy do osady, aby sprowadzić wóz z końmi do transportu ołtarza przez pola. Chcieli też porozmawiać z Mirzą. W osadzie spotkali handlarza Eupendresa, który pod nieobecność większości mężczyzn, rozgościł się przyjemnie w Naspers, urzędując w karczmie Zhila. Opowiadał o wielkim świecie i zachęcał do otwarcia się na handel. Większości tego bohaterowie dowiedzieli się od kobiet z wioski, bo sami zbyt się spieszyli, żeby z nim dłużej porozmawiać, a handlarz podejrzanie szybko opuścił Naspers, zanim dotarła tu drużyna Argona. Mirzy tymczasem nie było w osadzie – podobno wyruszyła zbierać składniki potrzebne do jej specyfików, jak to czasami robiła. Shemish dostarczył do wioski żelazne składniki konstruktu z ruin fortu, planując przerobić je na zbroję płytową.

Niepokojem napełniła serca mieszkańców osady nieobecność Noretta i jego popleczników – swoimi łodziami powinni dotrzeć do osady przed ekipą transportującą ołtarz przez bagna i poldery. Niestety słuch po nich zaginął.

Corbyn, ojciec Thairana, oficjalnie przekazał pierścień rodowy barona Vinforta powracającemu powoli do sił po zatruciu Argonowi. Minęły dwa tygodnie od śmierci poprzedniego zarządcy wioski, Dargona (czas trwania kampanii w świecie gry).

czwartek, 3 marca 2016

Dungeon crawl z nieumarłym baronem

Oto zapis wydarzeń z drugiej sesji mojej kampanii "Na ruinach Cesarstwa". Postaci graczy to:
- Thairan, grabarz,
- Shemish, uczeń kowala,
- Harga Dun, bartnik,
- Orin Dun, zielarz.

Czwartego dnia wyprawy po pierścień barona, niedługo przed południem, do trójki bohaterów dołączył Orin Dun, młodszy brat Harga Duna. Ich matka mając złe przeczucia wysłała go im na pomoc w niewielkim czółnie, którym niepostrzeżenie w ciągu paru godzin przepłynął rzeką na południe od wioski. (Na dzisiejszej sesji dołączył do nas czwarty gracz, Artur.)

W ruinach zamku barona Vinforta znaleziono trzy potencjalne zejścia w głąb wzgórza. Orin sprawdzając południowe ześlizgnął się w skupisko bagiennego oleju. Mało brakowało, a doszłoby do katastrofy, gdy Harga Dun z pochodnią ruszył ratować brata.

Następnie spróbowano środkowego przejścia. Wśród głazów pozostałych ze zniszczonego zamku tkwiła niezwykle dobrze zachowana solidna brama. Zamiast próbować ją otworzyć, Shemish usunął parę kamieni z boku bramy dając dostęp do podziemi. Niestety wpuszczone światło słoneczne przyciągnęło uwięzionego między kamieniami bagiennego ognika, który dotkliwie poparzył Orina.

Wewnątrz wzgórza bohaterowie znaleźli mocno zniszczone drzwi na dawny dziedziniec zamku. Gdy zostały poruszone, wydawało się, że lada chwila spiętrzone kamienie zwalą się im na głowy. Shemish i Orin desperacko umocnili głazami przejście, przez które chwilę wcześniej Harga Dun i Thairan rzucili się do środka. Wpadając do podziemnej komnaty zwalili dzbany i amfory z wozu, na którym dawno temu przywieziono zaopatrzenie. Przetrwały osunięcie się zamku w bagno, ale teraz porozbijały się czyniąc wiele hałasu i przywołując oddział żołnierzy, z których zostały tylko szkielety ożywione jakąś tajemniczą złowrogą magią. Walka była dość ciężka, gdy żywotność mieszkańców wioski starła się z doświadczeniem dawnych legionistów. Gdy w końcu szkielety zostały zniszczone, bohaterowie postanowili odpocząć parę godzin, aby odbudować nadszarpnięte siły. Thairan modlił się do Eloi, Najwyższego Ojca o radę, gdzie mogą odnaleźć pierścień barona i wydawało mu się, że muszą zapuścić się głębiej w podziemia.

W dawnej strażnicy udało się szczęśliwie znaleźć szkatułę pełną srebrnych monet – zapewne żołd, którego nie zdążono wypłacić, gdy zamek rozpadł się te 17 lat temu. Pieniądze rozdzielono sprawiedliwie między naszą czwórkę, choć po upadku Cesarstwa właściwie trudno było ocenić, jaką miały wartość. Przejście do niższej partii podziemi, znajdującej się już poniżej poziomu wody, bohaterowie zasypali kamieniami po tym, jak usłyszeli dochodzący stamtąd podejrzany chlupot.

Przedostając się do dalszej części zrujnowanego dziedzińca napotkali kolejnego magicznego strażnika, tym razem magiczny żelazny konstrukt przypominający pomnik starożytnego wojownika. Wspólnymi siłami udało się go pokonać, a Shemish zaczął się zastanawiać, jak przetransportować części do wioskowej kuźni, aby przerobić je na zbroję płytową.

Z dziedzińca prowadziły dwa dalsze przejścia plus pewnie można było przez studnię dostać się do zalanych podziemi. Jedno przejście zagradzała uszkodzona krata bramna, za którą usłyszano jakieś szmery. Bohaterowie woleli się tam nie zapuszczać i poszli w drugą stronę. Tak trafili do dawnej zamkowej kaplicy, gdzie cudownie ocalał ołtarz z białego marmuru z płaskorzeźbą Eloi, Najwyższego Ojca.

Dalsze części zamku były dużo bardziej zniszczone. Pękające ściany i spadające kamienie dawno temu zniszczyły drogocenne gobeliny i inne luksusowe sprzęty, które baron Vinfort sprowadził z głębi cesarstwa. Orinowi udało się znaleźć w miarę sprawną pozłacaną lampę oliwną.

W końcu wysłannicy z Naspers odnaleźli to, co pozostało z sali tronowej barona. Za wielkim stołem ukrywała się dwójka jaszczuroludzi, ale zanim udało się z nimi dłużej porozmawiać, z drugiego końca komnaty nadszedł nieumarły baron z czwórką przybocznych szkieletów. Chciał wymóc na bohaterach ukorzenie się przed nim, ale Thairan od razu zaczął do niego strzelać z łuku i rozmowy skończyły się, zanim na dobre się rozpoczęły. Była to najpoważniejsza walka tej wyprawy. Harga Dun zmobilizował jaszczuroludzi, aby pomogli w walce przeciwko nieumarłym i dzięki temu sam przeżył, choć sojusznicy zostali zabici przez szkielety. Zresztą połowa z drużyny również mało brakowało, a przeniosłaby się w zaświaty z powodu odniesionych ran. Orin zabijając nieumarłego barona nawiązał kontakt ze złowrogą ciemnością, która pozwoliła synowi zielarki przeżyć, oddając mu się pozornie pod kontrolę. Czas na wątpliwości co do konsekwencji tego paktu nadejdzie pewnie dopiero później. Thairan tymczasem, obalony przez szkielety na kamienną posadzkę, odkrył prawdziwą naturę czczonego przez siebie boga – Eloi jest nie tylko Najwyższym Ojcem, ale też Fundamentem Cesarstwa, kamieniem węgielnym cywilizacji, która stworzyła przepiękną architekturę i przydatne budowle takie jak akwedukty, drogi, mosty. (Gracz kierujący Thairanem wybrał Ziemię jako dominującą sferę magii swojego kapłana.) Shemish zabrał rodowy miecz barona Vinforta, Harga Dun jego pierścień, a Thairan złoty łańcuch.

Orin wziął żelazne pasy ze znakiem Sarratha, Wojennego Pazura, smoczego boga wojowników ze Złotego Cesarstwa, które nosili zabici jaszczuroludzie. Czy miały one jakiś związek z tym, że zdawałoby się prymitywni jaszczuroludzie znali język Cesarstwa, w którym Harga Dun prosił ich o pomoc w walce?

Udało się też odnaleźć skarbiec barona, z którego trzech skrzyń zabrano trochę monet i klejnotów, ale przede wszystkim kolekcję ośmiu ksiąg zawierających wiele ze starożytnej mądrości dotyczącej religii, filozofii i strategii. Thairan stopił część złota w ofierze na ołtarzu Eloi.

Wracając do wioski skrzynię z księgami ciągnięto na czółnie Orina najkrótszą drogą przez mokradła i kanałami przez pola. Pod koniec piątego dnia udało się czwórce śmiałków wrócić do Naspers.

Harga Dun oddał na przechowanie pierścień barona Corbynowi, ojcu Thairana, który poparł pomysł syna, aby władcą wioski został ten, komu uda się przetransportować marmurowy ołtarz z ruin zamku do wioskowej kaplicy (którą też trzeba będzie rozbudować).

-------
Choć sesja miała potencjał także na badanie tajemnic i na negocjacje, gracze odruchowo (jak sami później przyznali) poszli w walkę i klasyczny dungeon crawl. I sami nie byli tym zachwyceni. Dla mnie nie było to problemem, gdyż zakładam ogromną autonomię graczy i dopuszczam wszelkie działania postaci, które mają jakiś sens, są spójne (w mniejszym czy większym stopniu) ze światem i tłem postaci. Tak czy siak, po sesji mieliśmy sporą dyskusję mailową, jak właściwie ma wyglądać ta kampania, co na pewno było przydatne. Wspólna wyraźna wizja, w co się chce grać, jest niezbędna, żeby kampania miała potencjał na coś ciekawszego (i dłuższą rozgrywkę).

Dungeon crawl na jednej z pierwszych sesji jest zgodny ze staroszkolnym modelem grania - najpierw podziemia, potem dzicz, a potem polityka - choć jak widać, nie trzymam się tego sztywno. Tutaj przede wszystkim chciałem postaci graczy, zwykłych ludzi, skonfrontować z niezwykłością - potworami i magią. Przeżycia w ruinach zaczynają transformację chłopów w bohaterów. Wyrywają ich z dotychczasowego życia i przygotowują do większych wyzwań, jakie szykuje zrujnowany świat.

Po tej sesji wszystkie postaci, poza Harga Dunem, dostały swe pierwsze zdolności (moves) z Class Warfare: Thairan - magię kapłańską (Embodiment), Orin Dun - magię cieni (Shadowmancer), Shemish - potężne ostrze (Wielder).

piątek, 26 lutego 2016

Z osady w dzicz

W pierwszej sesji nowej kampanii udział wzięły następujące postaci:
- Thairan, syn Corbyna, grabarz, wyczulony na potrzeby duchowe innych (grał nim Łukasz),
- Shemish, syn Connora, uczeń kowala, lubiany przez społeczność (grał nim Krzysiek),
- Harga Dun, syn zielarki Mirzy, bartnik (grał nim Witek).

Opowieść zaczyna się od pogrzebu dotychczasowego zarządcy osady Naspers, sprawiedliwego Dargona. Ponieważ Corbyn legł zmożony chorobą, zastąpił go jego syn Thairan, dla którego był to debiut jako prowadzącego ceremonię pogrzebową. Poradził sobie z tym bardzo dobrze, co być może wróży mu przyszłość wioskowego kaznodziei.

Mimo że na przednówku nie przelewa się w wiosce, na stypę wyciągnięto resztki zapasów, aby uczcić pamięć zmarłego, który przez długie lata dbał o pomyślność wioski i jej mieszkańców. Niestety Harga Dun zaspokajał swój głód tak łapczywie, że nie zwrócił uwagi na zepsute jedzenie, jakie mu się trafiło. Musiał to potem odchorować – na szczęście pomógł mu Shemish, który wówczas przypadkiem usłyszał targi o poparcie przy wyborze nowego przywódcy. Najwyraźniej ktoś nie tracił czasu i bardzo mu zależało na tej prestiżowej pozycji. (Niestety nie udało się rozpoznać, kto to był.) Thairan wszedł w nową rolę kaznodziei i czas stypy spędził podnosząc na duchu mieszkańców osady, którzy obawiali się o swoją przyszłość pozbawioną rozsądnego kierownictwa Dargona.

Dzień później odbyło się zebranie starszych mieszkańców osady, podczas którego miał zostać wybrany nowy przywódca. Trójce naszych młodych bohaterów nie zależało, żeby jakoś wpłynąć na tę decyzję. Następnego ranka dowiedzieli się, że obrady były burzliwe, gdyż starsi nie mogli dojść do porozumienia. Podzielili się na stronnictwa popierające jednego z trzech kandydatów:
1) konstabla Argona, który reprezentowałby ciągłość władzy ustanowionej przez barona Vinforta,
2) Noretta, najbogatszego gospodarza w osadzie, który najwyraźniej najlepiej znał się na zarządzaniu majątkiem,
3) Corbyna, który został uznany za najmądrzejszego, a na pewno najbardziej wyczulonego na prawo Najwyższego Ojca, Eloi.

Bohaterowie nadal zachowywali bierną postawę. Tymczasem starszyzna poprosiła o głos Corbyna, który chorując nie brał osobiście udziału w naradzie. Poradził on, aby przede wszystkim spróbowano odzyskać pierścień barona Vinforta, oznakę jego władzy nad Naspers. Nowy przywódca osady powinien mieć taką samą legitymację jak poprzedni zarządca, którego pozycję potwierdzał dokument z pieczęcią barona. Na poszukiwania pierścienia została wysłana trójka naszych bohaterów: Thairan, Shemish i Harga Dun.

Ruiny zamku barona znajdowały się podobno na północny zachód od osady, nad brzegiem Morza Szarego, po drugiej stronie mokradeł. Bohaterowie postanowili obejść podmokły niebezpieczny teren od północy, wędrując przez puszczę, której skraj znał dobrze Harga Dun, podbierając miód leśnym pszczołom. Początek podróży faktycznie był obiecujący do czasu, gdy w głębi puszczy nasza trójka stanęła oko w oko z niedźwiedziem. Niestety konfrontacji nie udało się uniknąć, ale po desperackiej walce potężne zwierzę zostało powalone. Harga Dun oprawił zdobycz i wędząc mięso nad ogniskiem zostali w lesie na noc. W nocy do trzymającego wartę Harga Duna przyszła tajemnicza kobieta próbująca odciągnąć go od towarzyszy. Bartnik nie poddał się jej czarom, obudził towarzyszy, ale wówczas już nieznajoma zniknęła. Zanim nadszedł świt przywabione zapachem mięsa lub podjudzone przez strażniczkę lasu, na polanie pojawiło się stado sześciu wilków. Kolejna walka i znów zwycięska dla mieszkańców Naspers.

Kolejny dzień przyniósł wędrówkę przez nieznany las, gdzie pośród wielu strumyków, na które podzieliła się północna odnoga Wielkiej Rzeki, bohaterowie stracili orientację i zgubili się. Ratunkiem okazało się zmierzanie w kierunku, w którym wznosił się teren i w ten sposób bohaterowie znaleźli się na pogórzu północnych Gór Pendar. Tam napotkali oszalałego człowieka, który na dłoniach miał tatuaże jednego z bractw czarodziejów ze Złotego Cesarstwa. Niestety nie udało się z nim dogadać i zostawili go za sobą zmierzając na zachód, w stronę morza. Sporo czasu kolejnego dnia zajęła im przeprawa przez ujście północnej odnogi Wielkiej Rzeki i ostatecznie byli zmuszeni zanocować na bagnach niedaleko wybrzeża. Widzieli jakieś pochodnie (?) w głębi mokradeł, ale nie ruszyli ich zbadać. Następnego dnia, czwartego ich wyprawy, po epizodzie z gigantyczną pijawką, dotarli do ruin zamku barona Vinforta. Przed wejściem do ruin na patykach tkwiły dziwne czaszki, które uznali, że należały do jaszczuroludzi, którzy podobno kiedyś mieszkali w południowej części mokradeł.

[Przepraszam za powyższy obrazek. Następnym razem postaram się przygotować ładniejszą mapkę. Dziś chciałem tylko pokazać, jak wygląda poznana okolica i którędy podróżowała drużyna (czerwona linia). Orientacyjna skala to 1 heks = 10 mil.]

poniedziałek, 15 lutego 2016

Na ruinach Cesarstwa – nowa kampania

Jakieś 20 lat temu upadło Złote Cesarstwo. Wasza osada, Naspers, leży na tyle na uboczu, że ominęły ją okropieństwa tego czasu. Szerokie rozlewiska Wielkiej Rzeki oddzielają ją i otaczające pola uprawne (poldery) od reszty świata. Ci, którym udało się tutaj dotrzeć, opowiadali mrożące krew w żyłach historie o najazdach barbarzyńców, a później plemion humanoidów (orków, goblinów, ogrów). Po decydującej bitwie, która przypieczętowała los Cesarstwa, w osadzie schronił się jej właściciel, baron Vinfort, który wcześniej przez większość czasu przebywał w swoim pałacu w stolicy prowincji, Gervonium. Zmusił mieszkańców osady, aby na skraju pobliskiego Morza Szarego wznieśli mu nową siedzibę. Przez trzy lata budowano niewielki zamek, ale gdy ostatecznie zamieszkał na nim baron ze swoją rodziną i przybocznymi, obfite wiosenne roztopy tak wzburzyły wody Wielkiej Rzeki, że ta podmyła niezbyt wprawnie położone fundamenty i cały zamek zapadł się w bagnie, grzebiąc w ruinach barona i resztę mieszkańców. Samo Naspers przetrwało. Wyznaczony przez barona zarządca wioski, Dargon, okazał się sprawnym i sprawiedliwym przywódcą, mając przy tym do pomocy konstabla Argona. Mimo podeszłego już wieku rządzi osadą do dzisiaj.

-------


Z Nowym Rokiem postanowiłem poprowadzić nową kampanię. Jako setting wykorzystuję Wildland z dodatku „Points of Light” Roberta Conleya, autora recenzowanej przeze mnie niedawno przygody „Scourge of the Demon Wolf” (recenzję „Points of Light” też pewnie za jakiś czas napiszę). Nieco ponad trzy lata temu prowadziłem już inny z hexcrawli z tego dodatku, Borderland. Wówczas udało się nam rozegrać jedynie 4 sesje kampanii. Mam nadzieję, że teraz uda mi się prowadzić dłużej. Zarówno jeden jak i drugi setting są klasycznymi światami dedekowymi, choć bardziej low-fantasy niż np. Forgotten Realms. Dominują ludzie i ich problemy, intrygi między stronnictwami.

Innym źródłem inspiracji jest doskonała książka (być może w ogóle moja ulubiona) Hanny Malewskiej „Przemija postać świata”, powieść historyczna, której akcja rozgrywa się na początku VI wieku, w Italii po upadku Cesarstwa Rzymskiego. Justynian i Belizariusz, św. Benedykt i Kasjodor. Wielcy ludzie próbujący na swój sposób ocalić spuściznę dawnej cywilizacji i zbudować nową. To doskonały okres na prowadzenie kampanii rpg – świat, w którym ogólny chaos pozwala zabłysnąć wybitnym jednostkom takim, jak na przykład bohaterowie graczy. Rozważałem przez moment poprowadzenie kampanii ściśle historycznej, ale ponieważ nie jestem historykiem, uznałem, że świat fantasy, jedynie nawiązujący do historii, będzie wygodniejszy. No i przypomniałem sobie o hexcrawlu z „Points of Light”, który również jest osadzony w podobnych klimatach.

Gracze zaczynają kampanię nie wiedząc wiele o świecie. Wprowadzenie na początku tego wpisu przedstawia mniej więcej tyle, ile wiedzą ich postaci, mieszkańcy odciętej od świata osady. Tematem przewodnim kampanii ma być właśnie poznawanie tego świata, a na wyższych poziomach pewnie również kształtowanie go według wybranej przez siebie wizji. Opis tego świata w „Points of Light” ma zaledwie 10 stron (plus heksagonalna mapa). Naturalne więc, że jest to raczej punkt wyjścia, rama do zawieszenia własnych pomysłów. Już na wyjściu trochę tu pozmieniałem, dostosowując szczegóły wedle własnego uznania. Zanim gracze dojdą do poszczególnych miejsc też jeszcze, zakładam, wiele się może zmienić.

Jako podstawę mechaniki wykorzystuję Dungeon World, ale mocno ją otworzyłem. W przygodach pojawia się wiele autorskich ruchów (moves) wykorzystujących ogólny mechanizm Apocalypse World Engine (10+, 7-9, 6-), ale w praktyce zbliżający się do „rulings not rules” z OSR. Postaci zaczynają na zerowym poziomie, bez zdolności (ruchów) klasowych, jedynie z wylosowanymi atrybutami (można było losować trzy zestawy i wybrać z nich jeden, żeby nie było zbyt trudno – ale kolejność wylosowanych atrybutów była narzucona) i wyuczonym zawodem. I tak mamy drużynę złożoną z grabarza, bartnika, zielarza i kowala (prawie jak w Warhammerze). Postaci rozwijają się nie za punkty doświadczenia, z których zrezygnowałem, ale zdobywając nowe zdolności w fikcji. Skarbnicą zdolności jest dodatek „Class Warfare” Johnstone’a Metzgera. Gracze wybierają sobie z góry, czego będą próbowali się nauczyć, a ja jako MG staram się zapewnić im do tego okazje. Czyli znowu, nie są ograniczeni jedynie do klas zawartych w podstawce Dungeon World.

Zachowałem więzi (bonds) z Dungeon World, choć nie mając klas można je wymyślać sobie dowolnie. Nie dają doświadczenia (bo go nie używamy), ale po sesji, w której były istotne, dają kostki przerzutów, które na następnych sesjach można użyć (tu haczyk!) jedynie dla innych graczy. Fajnie spaja to drużynę i są podkreślone relacje między bohaterami. To gracze przy stole są realni. Lepiej skupiać się na tym, co dzieje się między nimi, niż na kontaktach z NPCami, których wszystkich odgrywa jeden tylko MG. (Co oczywiście nie oznacza, że NPCe w kampanii nie będą ważni – wręcz przeciwnie.) A przerzuty w kampanii się przydają. Lubię opowieści, a z przerzutami łatwiej je układać.

Będę sukcesywnie wrzucał tu na bloga raporty z kolejnych sesji tej kampanii. Na razie rozegraliśmy dwie i chyba obie były całkiem udane. Mam nadzieję, że dobrze to rokuje na przyszłość.