Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry solo. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry solo. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 21 września 2026

Solo RPG - Nosacze Stories

Ostatnio trochę chorowałem i musiałem odwołać sesje, które miałem wcześniej zaplanowane - tradycyjne, na żywo, w ramach kampanii. Ale że nadal swędziało mnie kreatywnie, pobawiłem się jednego wieczora wydaną parę miesięcy temu grą Nosacze Stories (nie mylić z wcześniejszym pełnoprawnym erpegiem Nosacze). Domyślnie zakłada się tu wspólne tworzenie opowieści w parę osób, ale jak się okazało, świetnie się też sprawdza w roli solo rpg (bez graczy i bez Mistrza Gry).

Grałem już tak wcześniej m.in. w Corny Groń, w Ironsworn, a także w Shadowdark w Eberronie. To były bardziej rozbudowane opowieści wykorzystujące więcej zasad. Nosacze Stories jest prościutkie, oparte na losowaniu kart. Mamy postać (lub kilka postaci) i określamy cel, jaki chce osiągnąć. W trzech lokacjach mamy po trzy wyzwania - w każdym 50% szans na sukces lub porażkę. Po dziewięciu testach patrzymy, których wyników było więcej, a których mniej i od tego zależy, czy postać osiągnęła swój cel. W wersji "fabularnej" patrzymy też na konkretne liczby na k6, zgodnie z popularnym odczytaniem z mechaniki FU: "nie, i...", "nie", "nie, ale...", "tak, ale...", "tak", "tak, i...". To nam pozwala bardziej wyskalować rozmiar sukcesu lub porażki i dostosować do tego opowieść. I to właściwie tyle. Prawda, że proste?

Grając jedną postacią, chciałem ją trochę rozbudować poza sam archetyp z karty Nosaczy. Wsparłem się talią Pathfinder: Harrow, moją ulubioną pomocą w improwizacji na sesjach rpg. Jest to 54 kart, 9 charakterów postaci dla każdego z 6 atrybutów D&D (Praworządny Dobry + Siła, itd.), każda z unikalnym obrazkiem i znaczeniem jak z kart Tarota.

Dla mojej rozgrywki w Nosacze Stories pociągnąłem dwie karty Harrow jako uszczegółowienie postaci. Dostałem w ten sposób dwa atrybuty, w których postać jest niezła, plus ogólną inspirację do wymyślenia jej tła i charakteru. (Pierwszą kartę odczytywałem maksymalnie pozytywnie jako jasną stronę, a drugą maksymalnie negatywnie jako wadę, słabość.)

Stworzyłem w ten sposób dwie opowieści, każdą w mniej niż godzinę. Czy dobre, czy nie, pozostawiam Waszej ocenie. Mnie ich wymyślenie dało całkiem sporo przyjemności.

Jednooki alchemik prowadził położoną na uboczu gospodę „U cyklopa”. Nikogo z niej nie wyganiał, chętnie wspierał potrzebujących eliksirem lub radą. Był stary, nieco zgryźliwy, brutalnie szczery i bezpośredni. Usłyszał opowieść o unikalnym wędrującym grzybie. Wpadł w obsesję, że musi go wykorzystać do uwarzenia wyjątkowego piwa. Zamknął gospodę i po latach znów wyruszył na szlak.

1. Napotkał stary most linowy nad wąwozem z rwącą rzeką. Przyjrzał się ostrożnie i uznał, że konstrukcja wytrzyma jego ciężar. Ruszył na drugą stronę, lecz niestety most się zarwał. Alchemik zleciał do rzeki. Porwał go prąd. W końcu ledwo żywy wydostał się na brzeg. Okazało się, że stracił wszystkie swoje eliksiry – zgubione lub potłuczone. Gdy chciał ruszyć dalej, agresywny kozioł zastąpił mu drogę. Cyklop chciał go wyminąć wspinając się na skały, ale wtedy zwierz uderzył go z całej siły rogami i zepchnął z powrotem do rzeki. Płynął coraz szybciej. Słyszał huk wodospadu. Mimo że nie było na to dobrej okazji, desperacko łapał się ostrych skał. Ledwo mu się udało uratować życie. Dotarł do brzegu i poraniony ruszył w dalszą drogę.

2. Wyglądał jak podejrzany włóczęga i żołnierze wtrącili go do lochu. Leżąc w celi słuchał głosów strażników. Jeden z nich narzekał na swędzącą wysypkę. Alchemik zaoferował, że jeśli dostarczy mu odpowiednich składników, przygotuje maść na jego dolegliwość. Zdesperowany strażnik zgodził się. I faktycznie udało się zaleczyć wysypkę. Wdzięczny ozdrowieniec obiecał pomóc wydostać się jednookiemu z lochu. Przebrał go w mundur żołnierza i wyprowadził z zamku. Nikt nie zwrócił na nich uwagi. Alchemik mógł kontynuować podróż, ale nie wiedział, gdzie ma szukać legendarnego grzyba.

3. Wypytał napotkanego kupca, który ze swymi towarami przemierzył pół świata. On też nie wiedział, gdzie dokładnie można znaleźć wędrujący grzyb, ale pozwolił wędrowcowi podróżować ze swoją karawaną. I tak dotarli do stolicy. Tam alchemik dowiedział się, że może znaleźć upragniony grzyb w nekropolii za miastem. W bezksiężycowe noce umarli wstają tam z grobu. Na ich szczątkach rośnie grzyb nasączony przeklętą mocą. To on porusza ich martwe ciała. Niezrażony alchemik zakradł się na cmentarz, zdecydowany zdobyć trochę tego specyfiku. Doświadczony i ostrożny zaczaił się za nagrobkiem na samotnego chodzącego trupa. Złapał go do worka. Wreszcie mógł wrócić do swojej gospody. Piwo uwarzone na cmentarnym grzybie było przepyszne!

Chłop Jaśko miał dość swego życia. Chciał się nauczyć magii. Był wytrzymały od wielu lat ciężkiej pracy. Umiał zajmować się zwierzętami. (W D&D wysoka Kondycja i Mądrość.) Wyobrażał sobie, że jak nauczy się magii, wszyscy będą go szanować i prosić o pomoc, a on im będzie jej udzielał lub nie.

1. Port Trzech Fal był kosmopolitycznym miejscem, gdzie trafiali ludzie z całego świata. Jaśko szukał kogoś, kto znał się na magii. Niestety jego wysiłki nie przyniosły sukcesu. Gdy zawiedziony chciał odpocząć w zaułku, niewielki smok (pseudosmok) rzucił się na jego kurę. Jaśko wykorzystał sytuację i dzięki swojemu talentowi do zwierząt obłaskawił smoka. Stworzenie było piękne, zwinne, zadomowione w mieście i nie chciało opuszczać jego murów. Z jego pomocą Jaśko wykradł magiczny kwiat bogatej i wpływowej kurtyzanie. Wysłała za nim najemników.

2. Uciekł do wielkiej puszczy, gdzie pewnej nocy natknął się na obóz rozbójników. Chciał się do nich przyłączyć, ale przegnali go. Głęboko w lesie zasadził na polanie magiczny kwiat i zasnął koło niego. Męczyły go dziwaczne sny. Gdy rano się obudził, okazało się, że kwiat wrósł w jego czaszkę. Był przekonany, że w ten sposób posiadł wreszcie magiczną moc, której pragnął. Jego myśli wypełniały wizje, jak podporządkowuje sobie ludzi, żeby mu służyli. Wrócił do obozu zbójców, żeby wypróbować na nich swoją magię. Gdy wyszedł i zaczął im rozkazywać, ci pochwycili go, ograbili i żywym ogniem wypalili kwiat na jego głowie (razem z włosami itd.). Poparzonego, ledwie żywego, porzucili w lesie.

3. Zapach pieczonego mięsa zwabił dwa wilkołaki. Zaciągnęły Jaśka do swojej jaskini, gdzie chciały go pożreć. Znów instynkt chłopa mającego odpowiednie podejście do zwierząt okazał się zbawienny. Udobruchał wilki i pozwoliły mu zamieszkać z nimi i im służyć. Mijały kolejne dni i noce. Marzenia o magii nie opuszczały Jaśka. Wypuszczał się do lasu i szukał jej śladów. Zamiast cudowności natknął się na niedźwiedzia. Bestia go poturbowała, ale nie pożarła, wyczuwając zapach wilkołaków. Nic dziwnego, ekstremalne doznania przyspieszyły przemianę. Jaśko stał się wilkołakiem i dołączył do dwójki z jaskini.

piątek, 15 stycznia 2021

Corny Groń – recenzja

Dawno, dawno temu uwielbiałem grę Labirynt Śmierci, gdzie pojedynczy gracz mógł przemierzać generowane losowo podziemia pełne niebezpieczeństw. Ostatnimi czasy fascynuje mnie inna gra mająca wariant solo, Ironsworn, o której nieraz pisałem już tutaj na blogu. W zeszłym tygodniu ukazała się gra Corny Groń, wydana przez Nerd Sirens, którym zawdzięczamy Łajdaka, polskie wydanie świetnej minimalistycznej gry rpg Knave, które ukazało się pod koniec zeszłego roku. 

Corny Groń to oryginalny pomysł Jakuba Skurzyńskiego, który zaadaptował do konwencji góralskich legend gierkę Dark Fort Pelle Nilssona, prekursora Mörk Borg. Przepięknymi ilustracjami wykonanymi techniką linorytu opatrzyła to wydanie Alicja Wiśniewska. Gra jest dostępna w formie pdf za co łaska (w tym za darmo) i nie ma co czekać, tylko warto ją pobrać i samemu zobaczyć. 

Gdyby jednak ktoś chciał dowiedzieć się czegoś więcej, co może znaleźć na tych niewielkich 21 stronach (plus karta postaci oraz alternatywny plik z układem do wydrukowania broszurki), to zapraszam do dalszej lektury niniejszego wpisu. 

Gracz wciela się w tatrzańskiego zbójcę (dowolnej płci, gra konsekwentnie stosuje żeńskie końcówki), który dzięki podróżom, walkom i innym przygodom rozwinie się na tyle, żeby zostać przywódcą własnej bandy. Całość opiera się na kilkunastu tabelach losowych. Zaczyna się od wylosowania ekwipunku oraz pierwszej lokacji, a potem dzięki rzutom kostkami (gra wykorzystuje k6 i k4) odkrywamy kolejne miejsca w górach i sprawdzamy, kogo (lub co) tam spotkaliśmy. Można dotrzeć na dwa specjalne obszary – jaskinię pełną niebezpieczeństw i rezydencję czarciego Jaśnie Pana, gdzie przygody losujemy z osobnych tabelek. 

Mimo że całość jest mocno losowa, to bardzo sprytnie zostały w to wbudowane zarówno fabuła jak i kombinowanie, jak wygrać. Akcja zmierza naturalnie do stawienia czoła wspomnianemu wyżej czartowi, a jej zwieńczeniem jest dotarcie na najwyższy szczyt gór, gdzie następuje spotkanie z Duchem Gór. Można też wygrać omijając te wydarzenia, ale myślę, że taka rozgrywka będzie mniej satysfakcjonująca. Oczywiście można też przegrać i to całkiem łatwo. Udało mi się wygrać dopiero za czwartym podejściem, gdy dopisało mi trochę szczęście, ale przede wszystkim zrozumiałem, że gra ma zaszyte w sobie mechanizmy pozwalające minimalizować losowość i ułatwić wygraną. Mogę zdradzić, że kluczem jest kupowanie odpowiednich przedmiotów tam, gdzie jest to możliwe. 

Gracz podczas rozgrywki stoczy wiele walk. Na szczęście ich mechanika jest bardzo prosta i budząca spore emocje, gdyż rozstrzygnięcie następuje szybko, ale nie za szybko. Zarówno postać gracza jak i jego wrogowie nie mają zbyt wielu Punktów Życia i walka jest na ogół rozstrzygana w zaledwie kilka rund, z których każda to dwa-trzy rzuty kośćmi. Mamy podstawowych ośmiu przeciwników – łatwiejszych: hajduk, bies, kłusownik, wilk i trudniejszych: boginka, niedźwiedź, zbójca i upiór. Wydawałoby się, że to niewiele, ale każdy się od siebie różni. 

Może to kwestia wyobraźni, ale bardzo dobrze się bawiłem przez parę godzin, losując kolejne miejsca, spotkania i wydarzenia. Zwycięska rozgrywka trwała niecałe dwie godziny, ale wcześniejsze trzy próby były dużo szybsze (poza jedną, ale o tym za chwilę). W tym czasie sprawdziłem prawie wszystkie możliwe wyniki z tabelek (nie ma ich w sumie aż tak dużo), więc mam poczucie, że nasyciłem się tym, co gra oferuje, ale za jakiś czas może spróbuję znowu, bo sam inny układ losowanych elementów może stworzyć inną historię. 

Moje cztery rozgrywki wyglądały następująco. 

Pierwsza nie potrwała długo. Zwiedziłem zaledwie pięć lokacji i wspiąwszy się na wysoką turnię, napotkałem tam upiora, który nieźle mnie poharatał, a próbując przed nim uciec, spadłem w przepaść. 

Druga gra była najdłuższa. Wylosowałem aż 37 miejsc, osiągnąłem połowę rozwinięć, ale np. nie dotarłem do Górskiej Osady ani do Rezydencji Jaśnie Pana. Za to prawie na samym początku odkryłem Zdrój Życia i potem regularnie do niego wracałem, aby się leczyć. Z zabawnych momentów warto wspomnieć, jak kupiłem sobie wreszcie pancerz (skórzany kaftan), to niedługo potem znalazłem drugi egzemplarz w opuszczonej zbójeckiej kryjówce. Ponieważ nie można mieć dwóch takich samych przedmiotów, ukryłem go uważnie i ruszyłem w dalszą drogę. Gdy później napotkałem handlarza, odsprzedałem mu kaftan i wróciłem, aby odzyskać ten, który zostawiłem. Okazało się, że w międzyczasie ktoś go buchnął. I w ten sposób zostałem w ogóle bez pancerza, co niewątpliwie przyczyniło się wkrótce potem do zgonu mojej postaci w Jaskini nawiedzanej przez upiory. 

Trzecia rozgrywka znów była krótka. Ponownie wytrwałem zaledwie pięć lokacji. Mimo że na początku wylosowałem chyba najpotężniejsze przedmioty, szablę i czapkę-niewidkę, to wpadanie raz za razem we wnyki bez możliwości uleczenia się szybko skończyło się śmiercią bohatera. 

Za czwartym razem grałem już dużo mądrzej, korzystając z doświadczeń z poprzednich prób. Często używałem zwojów z czarami i dość łatwo przeszedłem 21 lokacji, w tym 5 w Rezydencji Jaśnie Pana, a zakończyłem odwiedzinami na tytułowej Czarnej Grani, gdzie Duch Gór nadał mi tytuł harnasia i obdarował skarbami. 

Gra ma świetny klimat. Baśniowy, bardzo charakterystyczny, a przy tym wyzwania dają poczucie niebezpieczeństwa i walki o życie w tajemniczych jaskiniach i nad urwiskami. Kiedyś na blogu zamieściłem scenariusz mojego kolegi czerpiący z podobnych góralskich inspiracji. Jeśli ktoś chciałby zagrać w taką opowieść w większym gronie, to polecam zerknąć do tamtego wpisu. 

A tymczasem jestem pełen zachwytu nad produkcją Nerd Sirens i czekam na następne. Zobaczcie Corny Groń i zagrajcie!