Miasto ze Spiżu
piątek, 19 kwietnia 2024
Łajdak (Knave) – polska wersja
czwartek, 11 kwietnia 2024
Dragonbane – Secret of the Black Crag
- Nandariel - elfka rycerz, kapitan (grana przez Łucję)
- Sybil – wilczarka (wolfen) marynarz, pierwszy oficer (grana przez Gabrielę)
- Aris – człowiek kupiec, inwestor (grana przez Natalię)
- Valur - elfia łowczyni z pumą (grana przez Kalinę)
- Boll - żaboczłek (rasa wprowadzona w „Bestiary”) mag elementalista, kucharz (grany przez Piotra)
wtorek, 2 kwietnia 2024
Dlaczego Miasto ze Spiżu?
Komentarz Roberta pod moim wpisem dwa tygodnie temu (przedstawiającym moją konwersję "Lampy z mosiądzu" na Cairn) zainspirował mnie, żeby nieco szerzej zaprezentować źródła mojej fascynacji "Baśniami z 1001 nocy". Przyznam, że trochę ten etap mam już za sobą, ale zarówno nazwa tego bloga jak i mój internetowy nick (Ifryt) wywodzą się właśnie z tego okresu i jak widać chociażby po wspomnianej wyżej przygodzie, nadal czasem lubię wrócić do tych klimatów. Podobnie jak kiedyś mój wpis o ulubionych książkach fantasy, dzisiejszy tekst jest w dużej mierze nostalgiczną podróżą do dawnych lat.
No właśnie, pierwszym źródłem mojego zainteresowania dżinami i okolicą był oglądany w latach osiemdziesiątych serial anime Sindbad (z 1975 roku). Odcinki miały ciągłość fabularną (co było rzadkie w tamtym okresie), przedstawiały niesamowite przygody w magicznym świecie, który był naszym, choć w swoich egzotycznych zakątkach.
Serial rezonował z baśniami, które znałem z innych źródeł. Najpiękniejszymi polskimi opracowaniami są "Klechdy sezamowe" i "Przygody Sindbada Żeglarza" Bolesława Leśmiana. Baśniowość to coś, co bardzo lubię - nadal chętnie czytam baśnie z różnych stron świata.W latach dziewięćdziesiątych odkryłem gry fabularne, a potem setting do AD&D2 Al-Qadim. Przez lata prowadziłem w tym świecie, udało mi się kupić wszystkie dodatki, jakie się ukazały do tej linii wydawniczej. To był szczyt mojego zainteresowania klimatami arabskimi. Moimi ulubionymi przygodami były te z "Secrets of the Lamp" i z "Golden Voyages".
Jedną z nielicznych gier komputerowych, jakie udało mi się ukończyć, było "The Genie's Curse". Trochę wynika to z tego, że ogólnie nie gram zbyt wiele w gry komputerowe. Też dobrze ją wspominam - nie była zbyt trudna ani zbyt długa.
I dopiero gdzieś na tym etapie sięgnąłem do oryginalnego zbioru opowieści. To w dużej mierze nie jest książka dla dzieci. Z jednej strony język wymaga pewnej wprawy, a z drugiej strony, tematyka wielu zawartych tu historii zawiera treści erotyczne.
Jeśli chodzi o erotykę, to duże wrażenie wywarł na mnie "Kwiat tysiąca i jednej nocy" Pasoliniego. Ocieka zmysłowością, ale to nadal jest kino artystyczne, a nie pornografia. Też mamy tu dżiny i opowieści szkatułkowe ("Rękopis znaleziony w Saragossie" też bardzo lubię, ale to temat na kiedy indziej).
Jeśli chodzi o opowieści w tych klimatach niestroniące od erotyki, to w podobnym czasie czytałem "Opowieści z Płaskiej Ziemi" Tanith Lee, z których po polsku wyszedł tylko "Demon ciemności" i "Demon śmierci". Te książki to moim zdaniem esencja pięknej egzotycznej fantastyki. Dość powiedzieć, że były wymieniane w inspiracjach wielu gier rpg m.in. w Exalted.
Wracając do gier nie można zapomnieć o fascynującej planszówce "Tales of the Arabian Nights". Zawiera potężną księgę z paragrafami (ponad 1000 pozycji). To jest prawdziwy sandboks. Gracze mogą swobodnie podróżować po Azji, Europie i Afryce przeżywając fantastyczne przygody, w każdej sytuacji decydując, w jaki sposób chcą zareagować. Minusem jest spora losowość, ale podchodząc do gry jak do opowieści, można się świetnie bawić.
Ostatnią wielką kampanią rpg, jaką poprowadziłem w opisywanych tu klimatach było "Legacy of Fire", od relacji z której zacząłem pisać tego bloga. Jak to adventure path, ogólny kształt kampanii jest dość liniowy, ale po drobnych przeróbkach można znacząco ją otworzyć, a przygody w jej ramach są dosyć zróżnicowane i dają możliwość odwiedzić m.in. inne plany i siedziby dżinów. Dobrze ją wspominam.
Z nowszych erpegów w klimatach "Baśni z 1001 nocy" polecam Scheherazade Umberto Pignatelliego (autora m.in. Bestii i Barbarzyńców do Savage Worlds). Mała gierka, przepięknie wydana, z mechaniką wyraźnie inspirowaną Fate. Nie pograłem w nią zbyt wiele i tak sobie teraz myślę, że może powinienem do niej wrócić?
* * *
To tylko najważniejsze pozycje, które przedstawiają dla mnie magię "Baśni z 1001 nocy". Nie wspomniałem na przykład o Aladynie Disneya, paragrafówkach czy mniejszych przygodach i settingach rpg. Obecnie po ataku na World Trade Center i wojnie z terroryzmem, Bliski Wschód mało się już kojarzy z romantyczną przygodą, a bardziej z fanatyzmem i groźbą dla Zachodu. To główny powód dlaczego przestałem prowadzić Al-Qadim i podobne przygody. Fantastyczne baśnie pełne pięknych kobiet i podstępnych dżinów (lub im podobnych istot) nadal pobudzają moją wyobraźnię i ich echa można odnaleźć w wielu sesjach rpg, które prowadzę.
wtorek, 26 marca 2024
Zamek Xyntillan bez skarbów
- Guy (wojownik, 4 poziom, Praworządny) – kowal analfabeta o wyjątkowej sile [grany przez Aranxa],
- Lucette (wojowniczka, 4 poziom, Neutralna) – specjalistka od zamków (ślusarz), silna, charyzmatyczna [grana przez Cirillę], ma przybocznego Galla (łucznik).
- Behruz (mag, 4 poziom, Neutralny) – zaratusztrianin z Persji, pragnie niszczyć bluźniercze księgi [grany przez Marka], przyboczni awansowali na drugi poziom: Zahir (ciężkozbrojny), Abdul (niewalczący sługa).
czwartek, 21 marca 2024
Lampa z mosiądzu - na Cairn!
Tak więc przekonwertowałem tę przygodę na Cairn i jeśli ktoś ma ochotę, to udostępniam poniżej tę konwersję. Są to same charakterystyki przeciwników, gdyż wydaje mi się, że całą resztę łatwo na bieżąco dopasować w trakcie rozgrywki.
Lampa z mosiądzu - konwersja na Cairn
Do poprowadzenia przygody oczywiście potrzeba oryginalnego tekstu modułu (dostępnego za darmo).
Gorąco polecam "Lampę z mosiądzu". Lubię takie małe sandboksy, ten można łatwo umieścić w dowolnej kampanii lub rozegrać jako jednostrzał. Ograniczenie przestrzeni wynika logicznie z przygody, a służy ukierunkowaniu rozgrywki. Gracze mają wolność, co chcą robić, a jednocześnie dostają jasny cel spajający drużynę (wydostać się z lampy) i pomniejsze cele do wyboru, m.in. związane z obecnymi w okolicy stronnictwami. Nie zabrakło dżina, nawiązań do "Aladyna" Disneya, lochu do spenetrowania i różnych przydatnych tabelek losowych.
Bardzo mi się podobają komiksowe ilustracje Brzozo (zresztą nie tylko tutaj - wydani ostatnio "Banici z Greenwood" też są super). Tekst jest zwięźle i przejrzyście napisany. Oryginalnej mechaniki nie testowałem, moja konwersja na Cairn sprawiła się dobrze.
wtorek, 12 marca 2024
Dragonbane – zakończenie kampanii
- Calanna – człowiek uczony, dziarska staruszka (grana przez moją córkę Łucję),
- Vira – elfka czarodziejka animistka/mentalistka (grana przez Gabrysię, młodszą siostrę Łucji),
- Naruel Noehime – elfka łowczyni, z psem/wilkiem Lupusem (grana przez Natalię, rówieśniczkę Gabrysi),
- Turimar – krasnolud rzemieślnik cieśla (grany przez Piotra, tatę Natalii).
Autor: Logen Nein |
wtorek, 5 marca 2024
Zamek Xyntillan – dusiciele i uroki
- Lucette (wojowniczka, 4 poziom, Neutralna) – specjalistka od otwierania i zamykania (ślusarz), silna, charyzmatyczna, zaczęła używać znalezionego ostatnio pogańskiego toporka [grana przez Cirillę]. Po śmierci Talla wzięła za przybocznego jego brata Galla (łucznik).
- Behruz (mag, 3 poziom, Neutralny) – zaratusztrianin z Persji, pragnie niszczyć bluźniercze księgi [grany przez Marka]. Nadal ma dwóch przybocznych: Zahir (ciężkozbrojny), Abdul (niewalczący sługa).
- ojciec Grisza (kleryk, 4 poziom, Praworządny) były pustelnik szukający potworów [gra nim Jacek], zrekrutował przybocznego Tristana (ciężkozbrojny) z nadzieją założenia nowego zakonu rycerskiego.
środa, 28 lutego 2024
Rzeczy charakterystyczne, schowane i sekretne
- Wygląd zewnętrzny, charakterystyczny gest lub sposób mówienia.
- Rzeczy, których można się dowiedzieć pytając lub wnikliwie obserwując przez pewien czas. Nawiązanie rozmowy może wiązać się ze sprowokowaniem negatywnej reakcji albo samemu zdradzi się zbyt wiele o własnych motywach lub posiadanych informacjach. Podobnie obserwacja może zostać zauważona.
- Sekrety, które wydobyć można tylko odpowiednim podejściem (argumentacją), zrealizowaniem misji dla NPCa lub uzyskując wyjątkowo pozytywny wynik rzutu na reakcję (w grach OSR itp.) albo testu Charyzmy czy umiejętności społecznej.
wtorek, 20 lutego 2024
Zamek Xyntillan – sprawdzanie magazynów
Trafili na składzik starannie zabezpieczonych ludzkich szczątków (osobno kości, osobno w słoikach, oczy, uszy i inne organy), a potem do kryjówki wiedźmy Sybilli Malevol (ducha). Guy zapłacił 200 sztuk złota za wróżenie z ręki – przepowiedziała mu, że spotka go zguba przez piękną kobietę z rodu Malevol, gdzieś tutaj w zamku. Ojciec Grisza nie wytrzymał bluźnierstw i wyegzorcyzmował ducha. Później w zbezczeszczonej kaplicy starli się ze zgrają ogarów, które zeskoczyły ze ścian, gdzie widać je było w postaci fresków. W walce zginął przyboczny Lucette, łucznik Tall. Ojciec Grisza uporządkował kaplicę, za co został nagrodzony magicznym ornatem.
wtorek, 13 lutego 2024
Dragonbane – kampania "Dzikie Wybrzeże"
Nie przedłużając, chciałbym przedstawić drużynę:
- Calanna – człowiek uczony, dziarska staruszka (grana przez moją córkę Łucję),
- Vira – elfka czarodziejka animistka (grana przez Gabrysię, młodszą siostrę Łucji),
- Naruel Noehime – elfka łowczyni, z psem/wilkiem Lupusem (grana przez Natalię, rówieśniczkę Gabrysi),
- Turimar – krasnolud rzemieślnik cieśla (grany przez Piotra, tatę Natalii).
4 IX – przybycie do miasta Kaldor, dawnej stolicy królestwa. Wieczór „Pod trzema krukami” wspólnie z najemniczką Krue i jej ludźmi. Drużyna obiecała, że wyruszą z nimi, ale w nocy gracze wymknęli się i przenocowali we wspólnej sali w „Czarodziejskiej gospodzie”.
5 IX – Vira trafiła do piwnicy pełnej kotów. Drużyna odwiedziła archiwum ratusza, chcąc poznać lokalizację zamku Noehime, siedziby rodziny, z której wywodzi się Naruel. Nie do końca się to udało. W ruinach zamku królewskiego drużyna czekała na kota, który obiecał Virze, że wprowadzi ich do podziemi zamku. W końcu tak się stało. W podziemiach spotkali duchy i gigantycznego pająka. Kości tancerza Dantego zanieśli do świątyni Peoni, jak obiecali jego duchowi. Nocleg w „Czarodziejskiej gospodzie”, tym razem stać ich już było na wynajęcie pokojów.
6 IX – ozdobny róg z ruin zamku sprzedali antykwariuszowi. Kupili sprzęt do podróży i wyruszyli z przewodnikiem Wexem na poszukiwanie zamku Noehime.
7 IX – wędrówka przez wzgórza. Wex zaprowadził ich do zrujnowanego zamku, ale to nie był ten właściwy. Pierwsze starcie z goblinami, duchy zostawili w spokoju. Podróżując dalej na północ dostrzegli na wzgórzu kamienną rzeźbę smoka.
8 IX – Turimar zbudował tratwę Tukavinę. Vira zbadała ołtarz smoka, za ofiarę z królika wzrosła jej siła. Rzeką Łusek przez Złocisty Las – przyjazne spotkania z czarownicą Loanną i złotym kotem Rassem, który zaprowadził ich do Królowej Motyli. Zdobyli jej przychylność i wskazała, gdzie leży zamek Noehime.
9 IX – odpoczynek, do drużyny dołączył Vorrat, podobny do ropuchy stwór noszący ze sobą kociołek z podejrzaną zupą. Wróżki próbowały dla żartu skłócić bohaterów.
10 IX – walka z ogrem (Turimar zabrał jego wielką maczugę), a potem zwiad – w zamku Noehime zamieszkały orki i gobliny. Drużyna przeprawiła się na drugą stronę rzeki Trine, żeby odpocząć. Znów napotkali podobne do motyli wróżki. Dogadali się z nimi, żeby pomogły odzyskać zamek Noehime.
11 IX – polowanie, które dostarczyło smacznych składników do zupy Vorrata. Wróżki z pomocą eliksiru miłości wywabiły orki z zamku. Naruel odzyskała rodową siedzibę.
12-17 IX – życie na zamku, polowania, nauka czarów i umiejętności, ulepszenie tratwy Tukaviny. Bohaterowie uwolnili chłopaka Aranta z rąk goblinów. Wraz z Vorratem został na zamku - dostali magiczny dmuchawiec tworzący iluzję smoka jako zabezpieczenie, gdyby jakiś wróg pojawił się pod nieobecność drużyny.
18 IX – podróż rzeką Trine na południe, walka z krakenem w Jeziorze Iskier. Nocleg w gospodzie „Pod niedźwiedziem” w miasteczku Ostatni Most.
19 IX – śniadanie z najemniczką Krue. Naruel ofiarowała jej złoty naszyjnik i w ten sposób udobruchali ją. Zakupy, odwiedziny u Klosonów, bogatych kupców, a także w lokalnej w świątyni. Wypłynięcie na południe, nocleg z uciążliwą plagą komarów.
20 IX – mżawka, Martwe Mokradła, walka ze szkieletami przy chacie pustelnika, dziwne świecące oko, nocleg w chacie, koszmary senne. Skontaktował się z nimi telepatycznie pustelnik Jokas, zgodzili się pomóc mu w walce z nekromantą Temsterem.
21 IX – deszcz, drużyna zdecydowała, że nie chce się mieszać w konflikt na Martwych Mokradłach i wróciła do Ostatniego Mostu. Kolejne zakupy, nocleg „Pod niedźwiedziem”.
22 IX – powrót do Zamku Noehime z rybakiem Ranem, którego wynajęli, aby dbał o pożywienie. Udane polowanie na dzika.
23 IX – podróż rzeką Trine na północ, w stronę Skrytego Jeziora. Vira poznała wronę Urora, chowańca czarownicy Loanny.
24 IX – deszcz, odwiedziny u Loanny, która skarżyła się na panoszące się w okolicy orki. Bohaterowie wytropili ich obóz nad jeziorem, zatruli im zupę i pokonali w walce niedobitki. Nocleg na łodzi – we mgle było słychać tęskną pieśń elfów.
25 IX – znów u Loanny (amulet, spłata długu). We mgle drużyna natrafiła na tajemniczą wyspę z kryształową jaskinią – były tam zaklęte dusze elfów. Na noc bohaterowie dotarli do Miasta na Jeziorze, zamieszkałego przez elfy. Przyjęła ich przywódczyni, Matka Snów. Śnili dziwne sny.
26 IX – ulewa, poznanie Venali, uczennicy Matki Snów i Beicana, chłopaka z lasu.
27 IX – sprzedanie elfom zdobytych na orkach łodzi (została jedna z nich i Tukavina).
28 IX – tropiąc orki drużyna dotarła do starej kopalni, teraz siedziby orków i goblinów. W okolicy walka ze szkieletami, przyjazne spotkanie z nekromantą Jagarem. Powrót do Zamku Noehime. W nocy przy ognisku z grupą myśliwych (szef Surrel), poturbowanych przez wróżki ze Złocistego Lasu. Nie zdecydowano się zaprosić ich do zamku.
29 IX – dzień uczenia się (i Aranta) toporków, strzelania z łuku, pływania, tajników dziczy, żeglarstwa, skradania.
30 IX – znów rzeką Trine na północ. Ciemny Złocisty Las (fomorianie, jednorożec). Na Skrytym Jeziorze znów śpiew we mgle, do tego odległe bębny orków. Późno w nocy przybycie do Miasta na Jeziorze.
1 X – namówili Venali na dołączenie do drużyny (elfki miały nadzieję, że polubi się z Arantem). Tymczasem okazało się, że orki przybyły wielką gromadą nad jezioro i budują łodzie. Drużyna przepłynęła rzeką Trine do skarpy z drzewem zwalonym piorunem. W nocy zalało źle postawiony namiot.
2 X – wyprawa do kopalni pełnej orków (ale główne siły odeszły nad Skryte Jezioro), walki, długi odpoczynek w tunelach zabezpieczonych ogromnymi ślimakami, później zombie, aż w końcu walka z demonem Agrika, boga wojny i ognia, głęboko pod ziemią.
3 X – Rozgryzacz, wódz orków, zawiadomiony o walkach w kopalni przysłał posiłki. Drużynie udało się wyjść szybem windy i zniszczyć ją. Ucieczka na zachód, potyczka z goblinami na wargach. Bohaterowie wrócili nad Skryte Jezioro i odkryli spaloną przez orki chatę Loanny.
4 X – przygotowania do ataku na obóz orków – cieśla Turimar przygotował pułapki na bagnach. Elfki znalazły unikalną ognistą purchawkę, która wystrzelona z łuku pomogła zabić Rozgryzacza, głównego wodza orków. Jego przyboczni ruszyli w pościg, ale wpadli w pułapki. Uciekając przed resztą orków drużyna przepłynęła na drugą stronę jeziora. W nocy Virze objawił się dziwny świecący mężczyzna, który zobowiązał ją do odnalezienia jego siostry Potrójnej Gwiazdy [to jest wątek, który przewijał się w tle, związany ze spadającymi gwiazdami i tajemniczym Ludem Gwiazd].
5 X – w deszczu z powrotem przez jezioro. Okazało się, że orki opuściły obóz. Drużyna wróciła do skarpy nad rzeką, gdzie czekała gromada goblinów z włóczniami.
6 X – słonecznie, podróż rzeką do Zamku Noehime. Wróżki w Złocistym Lesie próbowały przestrzec drużynę, ale spodziewając się psikusa drużyna je zignorowała. Okazało się, że zamek zajęła Krue ze swoimi ludźmi. Zażądała 500 złotych monet albo żeby wykradli magiczny klucz braciom Kloson z Ostatniego Mostu – na co się w końcu zgodzili. W nocy Vira wymknęła się do Złocistego Lasu, gdzie trafiła do ogrodu Królowej Motyli. Arant z ich zamku został paziem Królowej.
7 X – reszta drużyny czekała w zamku na Virę. Naruel grała w kości z bandytami.
8 X – nie mogąc się doczekać powrotu czarodziejki, drużyna w towarzystwie dwóch złodziei wyruszyła rzeką na południe. Płynęli powoli i rozbili obóz nad Jeziorem Iskier. W nocy gwałtowna wichura porwała ich łódź Tukavinę.
9 X – w samo południe w Ostatnim Moście Vira dołączyła z powrotem do drużyny. (Przeszła samotnie ze Złocistego Lasu.)