wtorek, 21 października 2025

Dragonbane: Path of Glory – recenzja

We wrześniu skończyłem prowadzić „Path of Glory”, drugą oficjalną kampanię do Dragonbane (oprócz Sekretu Smoczego Cesarza z pudełkowego Zestawu Podstawowego). Zajęła nam 14 sesji (na ogół 3-4 godzinnych) granych od kwietnia tego roku. Pewnie jeszcze parę sesji dałoby się wyciągnąć z tego materiału. Kampania jest przewidziana dla zaawansowanych postaci. Najbardziej pasowała mi drużyna z Dzikiego Wybrzeża, z którą rozegraliśmy wcześniej 22 sesje. Podręcznik wskazuje, żeby „Path of Glory” rozpocząć z bohaterami po 10-15 sesjach, z co najmniej 3 zdolnościami heroicznymi i z najlepszymi umiejętnościami na poziomie 16 lub więcej. Nasze postaci były nieco bardziej zaawansowane, ale Dragonbane dobrze się dostosowuje do różnego stopnia zaawansowania. Na pewno nie było u nas zbyt łatwo. Oceniam, że dałoby się przejść tę kampanię z postaciami spełniającymi podane wyżej minimalne wymagania.

Tak jak system Dragonbane jest najnowszą edycją szwedzkiej gry Drakar och Demoner, tak też „Path of Glory” jest wznowieniem i uzupełnieniem scenariuszy z 1985 r. Do dwóch starych „The Dead Forest” i „Gates of Power” dodano teraz trzeci: „Heart of Darkness”. Razem tworzą epicką kampanię o ratowaniu świata. Nie bardzo jest sens rozgrywać te przygody w oderwaniu od pozostałych. Pierwsza ma podobną strukturę, jak ta w Zestawie Podstawowym – dostajemy śliczną mapkę i drużyna po niej wędruje w poszukiwaniu elementów potrzebnych do zwycięstwa. Tutaj są to trzy klucze potrzebne do otwarcia wrót do starożytnego krasnoludzkiego królestwa. O jego eksploracji opowiada druga przygoda. Rozległe podziemia składające się z kilku stref, poziomów, przywodzą na myśl Morię z „Władcy Pierścieni”. Na koniec dostajemy kolejną mapkę, na której szukamy tym razem tylko jednego przedmiotu. Nie chcę za dużo zdradzać, ale warto być świadomym tej ogólnej struktury. Nam pierwsza przygoda zajęła 7 sesji, druga 3 sesje, a trzecia 4 sesje. Ta trzecia część mogłaby by być nieco bardziej rozbudowana, bo na mapie znajduje się sporo lokacji, o których dostajemy niewiele informacji.

Kampanię z Zestawu Podstawowego oceniam wyżej, dzięki nieco bardziej oryginalnym pomysłom i większej liczbie lokacji do odwiedzenia na jednej mapie (ogólna liczba tutaj jest większa, ale są podzielone na trzy obszary), ale ta też nie jest zła. Jako obecnie druga oficjalna kampania do Dragonbane nie ma dużej konkurencji. Porównując z przygodami od innych wydawców, uważam, że się broni. Różnorodne wyzwania, epicki wymiar całości, ciekawi NPCe. Dosłownie sama końcówka jest nieco przedobrzona i za dużo elementów tam wrzucono. W paru momentach przydałoby się więcej pomysłów, jak alternatywnie mogłaby się potoczyć akcja. Ale to drobiazgi. Gracze mają dużo wolności w poszczególnych częściach kampanii. Przy nieco elastycznym MG wszystko powinno potoczyć się szczęśliwie i dać dużo satysfakcji grającym.

Podręcznik jest wydany podobnie do „Bestiariusza” i „Podręcznika Głównego”. Twarda okładka, porządny papier, przejrzysty układ, pełen kolor, wspaniałe ilustracje Johana Egerkransa i Davida Brasgalli (kilka przedrukowanych z „Bestiariusza”). Lokacje mają rozrysowane mapki taktyczne, wszyscy NPCe zostali sportretowani. Standard, który mało wydawnictw osiąga.

W Dragonbane, inaczej niż w D&D, nie ma jasnych wytycznych, z jakimi przeciwnikami mogą się mierzyć postacie. W naszej rozgrywce nie było sytuacji, że jakiś potwór był zbyt mocny albo za łatwy. Parę razy gracze musieli zaplanować odpowiednią taktykę, żeby sobie poradzić z przeważającymi zastępami wroga. Była taka możliwość, tacy przeciwnicy nie wyskoczyli na nich z zaskoczenia. Drużynie udało się zdobyć parę magicznych przedmiotów, które znacząco pomogły. Ogólnie ta kampania utwierdziła mnie w dobrej opinii o magii w Dragonbane. Potrafi być widowiskowa, ale ma silne ograniczenia. Nie załatwia wszystkich problemów. Główny nacisk spoczywa na innych akcjach. Dzięki temu rozgrywka wyraźnie różni się klimatem od D&D.


Kampania zachowuje dobre proporcje między walką, rozmowami z NPCami, eksploracją podziemi i dziczy. Są momenty, gdy trzeba działać po cichu. Jeśli to się nie uda, można znaleźć się w bitwie, ale z której jest możliwość ucieczki. Są NPCe, których w razie czego MG może użyć jako ostatniej deski ratunki (nie powinien tylko z tym przesadzać). Mamy parę zagadek (NPCe znów mogą pomóc). Klasyka gatunku. I to w sumie może być największy zarzut. Mało jest tu rzeczy, które nas zaskoczą albo na długo pozostaną w pamięci. Warto być tego świadomym i ustalić z graczami, czy piszą się na taką tradycyjną opowieść heroiczno-awanturniczą. Mnie i moim graczom się podobało.

środa, 8 października 2025

Chybisa – pierwsze sesje

Po opisywanej ostatnio sesji zero, we wrześniu rozegraliśmy dwie pierwsze sesje kampanii. Dla przypomnienia, gramy na żywo w mieszkaniu graczy w Warszawie. Sesje trwały niecałe 4 godziny każda. Korzystamy z mechaniki Shadowdark w settingu Harn.

Mamy dwójkę bohaterów:
  • Gwen – złodziejka 1 poziom, ulicznik, w sierocińcu nauczyła się trochę leczenia (gra nią Iwona).
  • Killian – wojownik 1 poziom, kowal, słuchacz opowieści (gra nim Adam, mąż Iwony).
Ponieważ mamy małą drużynę, każda z postaci ma 2 pochodzenia (backgrounds) dające ułatwienia w związanych z nimi testach.

Przygodę na pierwszej sesji wymyśliłem całkowicie samemu, na drugiej korzystałem dużo z materiałów z dodatku opisującego Lerenil.


Sesja 1
8 maja (wtorek), upalny dzień. Killian niechętnie stawił czoło swemu dawnemu kompanowi Oswaldowi przy wioskowej studni w Jergrayn. Wyraźnie za nim nie przepada. Gwen na przechadzce próbowała nauczyć Gwynnę walczyć – sama zarobiła guza. W wolnych chwilach przygotowuje sobie drzewce do strzał.

Przestraszona Lady Alisya wróciła wieczorem z opuszczonej wioski Staenor (z przybocznym, służką i dwoma zbrojnymi). Opowiadała o piekielnej bestii i rozszarpanych ciałach. Obiecała 50 złotych koron nagrody za zabicie demona. Killian pomagał piwowarce Fionie z beczkami, wieczorem wybrał się do mieszkającego samotnie Suma po radę. Wąsaty rybak wspominał burzliwą młodość, przypomniał, że czerwona nić chroni przed złymi duchami i poradził, żeby do Staenor trafić po śladach Lady Alisji (Killian nigdy tam nie był). Młody kowal spruł stary koc na kłębek czerwonej nici i obwiązał nią miecz i sztylet.

9 maja, o świcie Killian z Gwen wyruszyli do Staenor przez równie opuszczoną osadę Gallar. Była to nieco dłuższa droga, ale wyraźniejszy szlak, a żadne z dwójki bohaterów nie miało wiele doświadczenia w podróżowaniu w dziczy. W Gallar napili się ze źródełka bijącego w otworze w menhirze stojącym pośrodku wioski. Jakiś czas później natknęli się na groteskową rzeźbę spozierającą na dolinę. Ktoś zawiesił na niej wieniec z żółtych żonkilów. Killian zgodnie ze starym zwyczajem oddał hołd duchowi opiekującemu się okolicą (tak wierzył), przez oczyszczenie figury i obmycie jej wodą z manierki.

Koło południa dotarli do opuszczonego Staenor na zboczu wzgórza. Również znaleźli ciała trzech zabitych wędrowców. Leżały niedaleko studni i bohaterowie zeszli do niej. Killiana oblazły ogromne pijawki, gdy chciał wyciągnąć monety z mułu. Przeszli do wyrwy w ścianie. Pierwsze pomieszczenie pełne było jakichś dziwnych oślizgłych pęcherzy. Dawały się łatwo rozciąć, ale Killian uważał na te, które miały w sobie coś zielonego.

W sąsiedniej klitce chrapał humanoidalny stwór podobny do żaby. Hałas go zbudził i rozgorzała dramatyczna walka. Żabulec nie tylko miał ostre pazury, ale też pluł paraliżującym szlamem. Udało się go zabić, choć Killian mocno oberwał. Zgarnęli co cenniejsze z jego łupów. Killian znalazł dziwny srebrny medalik z jednorożcem.

Jeszcze dziwniejszy był kryształ z sąsiedniej komory. Świecił bladym błękitnym światłem i słychać było przy nim delikatną muzykę. Gwen zabrała go do torby.

Kaplica Larani w Staenor była nie tylko zrujnowana, ale ktoś ją dodatkowo sprofanował. Cmentarz też był zniszczony, ale Killian skorzystał z tego i zaniósł ciała trzech nieszczęśników do odsłoniętego grobu. Pomodlił się za ich dusze. W tym czasie Gwen przygotowała obozowisko w ruinach jednej z kamiennych chat.

Gdy siedziała na warcie, wyjęła kryształ i wkrótce mimowolnie zasnęła. Oboje mieli podobny piękny sen o wspaniałym pałacu, gdzie obracali się wśród dam i rycerzy, którzy darzyli ich szacunkiem. Wspomnieli, że rządzi nimi Królowa. Gwen kosztowała pyszne potrawy i trunki, ale nie zaspokajały jej. Słyszała opowieść pewnego rycerza, jak dzięki mocy kryształu pokonał cienistego potwora. Killian opowiedział podkoloryzowaną wersję swojej walki z „bestią z głębiny”.

10 maja. Na szczęście nic się w nocy nie stało. Zabrali truchło potwora i ruszyli w drogę powrotną. Poszli jeszcze dalej na zachód, żeby obmyć się z zaschniętego szlamu. Pod wieczór wrócili do rodzinnej wioski. Lady Alisya (lekko nietrzeźwa po dwóch dniach goszczenia u piwowarki Fiony) wysłuchała opowieści o pokonaniu żabulca, wypłaciła obiecaną nagrodę, przywołała zarządcę wioski, Sir Mantona i spalono wśród ogólnej radości truchło na stosie. Killian utwierdził swoją reputację jako wioskowy bohater (Gwynna najgłośniej wiwatowała na jego cześć).

Następnego dnia Lady Alisya pojechała do Lerenil przekonać barona Salagysa, żeby wysłał ludzi do oczyszczenia kaplicy Larani w Staenor, a Killian i Gwen wrócili do swoich codziennych obowiązków.

Wcześniej w nocy dziewczyna znów śniła o kryształowym pałacu. Trafiła na rozległy balkon, pod którym słychać było szum rzeki. W świetle gwiazd dostrzegała zarysy skał i drzew. Inaczej niż w Burzynie czy Lerenil, siedziba Królowej mieściła się na pustkowiu.

Doświadczenie: 5 pd (1 uznanie Lady Alisji, 1 pokonanie potwora, 3 zdobycze ze studni)


Sesja 2
Gwen po raz trzeci zasnęła w świetle kryształu ze studni. Znów śniła o pałacu Królowej. Spotkała tam trochę nieokrzesanego ogromnego Jakasa, który nie lubi „sztywniaków nieznających się na żartach”.

[akcje przestoju] Przez następnych kilka dni Gwen nad rzeką trenowała strzelanie z łuku, testując nowe strzały, a Killian wykonał przepiękny medalion/talerz do kaplicy Larani w Staenor (wydał 10 złotych koron na zdobienia). W końcu ofiarował go świątyni Larani w Lerenil (grupa stamtąd oczyściła kaplicę w Staenor, ale nikt tam nie został).

22 maja (wtorek), Killian i Gwen udali się do Lerenil, do biblioteki w klasztorze Peoni. Za drobną ofiarą (5 koron) mogli siedzieć do wieczora i studiować księgi. Killian dowiedział się o jednorożcach, że są inteligentne, ale nie mówią, unikają ludzi (z wyjątkiem dziewic) i ich miejsc (nawet ruin), lubią ustronne źródła i strumienie. Gwen czytała o magicznych kryształach, że najczęściej służą do wróżenia – spoglądania w przeszłość, przyszłość lub w odległe miejsca w teraźniejszości. Powiedziała Killianowi o snach o pałacu Królowej i wspólnie szukali jakiejś wzmianki o tym miejscu. Bezskutecznie. Upewnili się jedynie, że nie jest to żaden z zamków w Chybisie.

Wieczorem Killian udał się na nabożeństwo do świątyni, a Gwen poszła do karczmy „Psiak i perry”, gdzie racząc się lokalnym perry, obmyślała włamanie do biblioteki klasztornej. Dosiadł się do niej Łapacz, zbir z Gildii Złodziei z Burzynu. Chyba nie skojarzył jej. Powiedziała mu, że jest wieśniaczką z Jergrayn. Pytał o jakieś nowe twarze w miasteczku i zaoferował 3 srebrne denary, żeby wywiedziała się w klasztorze Peoni, czy ktoś się u nich nie ukrywa. Zgodziła się i czym prędzej wróciła do Killiana.

W lasku obok młyna czekali na koniec aktywności kapłanek. Dostrzegli znajomego Killiana, Oswalda, który z kolegą wracał z wędkami i złowionymi rybami. Gwen podkradła się do nich i usłyszała o planowanym na wrzesień ślubie Oswalda z młynarzówną. Ojciec Rose wyraził zgodę, ale teraz Oswald szuka sposobu, żeby szybko zarobić i móc się dołożyć do wesela.

W końcu Gwen zakradła się do biblioteki, a Killian pilnował tylnego wejścia. Usunęła 3 kamienie z okładki zdobionej księgi (warte 1, 4 i 7 koron) oraz wycofała 8 koron z kasy biblioteki (było tam 18 koron – liczyła, że kapłanka się nie zorientuje). Próbowała się dostać do zamkniętego pokoju, ale lepszy zamek skutecznie ją powstrzymał. Poszła po Killiana, żeby siłą wyważył te drzwi. Nie chciał ich uszkodzić i próbował wymyśleć jakiś inny sposób otwarcia. Tymczasem nadeszła kapłanka, przed którą uciekli przez okno. Gwen zręcznie zeskoczyła, ale Killian nadwyrężył nogę. Przez sad klasztornych gruszy zawrócili do lasku koło młyna i przepłynęli przez rzeczkę Iceni. Wrócili do Jergrayn.

Złodziejka znów śniła przy krysztale – próbowała znaleźć jakąś bibliotekę w pałacu Królowej, ale jedynie zagubiła się w labiryncie podobnych do siebie sal pełnych kryształowych luster i dziwacznych rzeźb.

Środę 23 maja spędzili na typowych pracach. Killian przyszykował narzędzia do rozmontowania zamka w bibliotece klasztornej. Gdy sporo po zmroku wyruszyli z powrotem do Lerenil, niedaleko za wioską dostrzegli człowieka, który zza krzaków obserwował drogę i wioskę. Okazało się, że był to Łapacz z Burzynu, z którym Gwen rozmawiała poprzedniego wieczoru. Ciężko ranił złodziejkę, ale został zabity przez Killiana (który po raz pierwszy pozbawił życia człowieka). Syn kowala zaniósł Gwen do rybaka Suma, który ustabilizował ją i nad ranem czółnem popłynęli do klasztoru Peoni w Lerenil. Matka Betrysa magią bogini uratowała dziewczynie życie, ale Killianowi jasno dała do zrozumienia, co myśli o jakichś porachunkach bandytów kończących się raną od miecza w brzuch. Chłopak oddał jej wszystkie pieniądze, jakie posiadał (14 koron i 5 denarów) w podzięce za uleczenie towarzyszki. Sum został poczekać, aż Gwen dojdzie do siebie, a Killian wrócił pozbyć się ciała bandyty. Okazało się, że rudowłosa Gwynna znalazła je wcześniej, ale była przekonana, że to ofiara ducha Merrena z Doliny, który karze tych, którzy próbują odnaleźć jego skarb. Killian uspokoił ją i odprowadził do wioski, a ciało utopił w bagnie. Gwen, gdy poczuła się nieco lepiej, wróciła z Sumem, choć jak najszybciej porzuciła jego śmierdzące towarzystwo. Killian robił jej wyrzuty, że to przeklęty kryształ sprowadza na nią pecha.

[akcje przestoju] Przez kolejne dni Gwen dochodziła do siebie po ciężkiej ranie, a Killian zacieśniał relację z Gwynną ucząc jej walki na kije i zajadając się truskawkami. Obiecała mu, że nie powie nikomu o znalezionym trupie, a on jej przyrzekł, że nie będzie szukał skarbu Merrena z Doliny.

Doświadczenie: 2 pd (1 łup z biblioteki, 1 pokonanie Łapacza)

środa, 27 sierpnia 2025

Chybisa - nowa kampania

Ponownie planuję poprowadzić kampanię w settingu Harn korzystając z mechaniki ShadowDark. Tym razem będziemy mieć dwójkę graczy, którzy stworzyli następujących bohaterów:
  • Gwen (19 lat) wychowana na ulicy złodziejka, szukająca tajemnic i bogactwa (gra nią Iwona),
  • Killian (19 lat) syn kowala, wojownik, chcący wprowadzać rycerskie ideały w życie (gra nim Adam).
Na razie rozegraliśmy sesję zero, gdzie korzystając z procedur z Wyprawy za Mur, stworzyliśmy historię postaci i garść NPCów z nimi powiązanych, co chcę dzisiaj przedstawić (częściowo jako notatki dla siebie i graczy, ale może kogoś innego też to zainteresuje). Postaci na 1 poziomie doświadczenia.

Akcja toczy się w królestwie Chybisy, w roku 720, późną wiosną.

Gwen
Wychowywała się w sierocińcu w stolicy królestwa, Burzynie, wśród surowych kapłanek bogini matki, Peoni – m.in. energicznej Lyssy (przełożonej klasztoru) i wiekowej Oraldy (hoduje pszczoły). Nauczyły ją czytać i pisać. Nie starczało jedzenia, więc wymykała się na miasto i podkradała pożywienie dla siebie i przyjaciół: Owena i Cedryka, braci bliźniaków, 2 lata młodszych od niej. Wychodzili też żebrać na miasto, czasem kradli. 3 lata temu Cedryk został zabity przez ochroniarza karawany na północ od miasta, gdy próbowali coś podkraść. Owen należy teraz do Gildii Złodziei.
Gwen od małego wyróżniała się szczęściem w odkrywaniu sekretów. Często trafia w miejsce, gdzie nikt się jej nie spodziewa i dowiaduje się rzeczy, których nie powinna wiedzieć.
Złodziejskiego fachu uczyła ją kobieta ok. 40 l., która przedstawiła się jako Śmieszka. Ranna ukrywała się na wyspie, niedaleko sierocińca. Pokazywała jak otwierać zamki i rozbrajać pułapki. Gwen swoje zdolności doskonaliła na targu. Parała się też kieszonkostwem i wyłudzała pieniądze rzekomo zbierając na sierociniec. W kaplicy Peoni wielokrotnie próbowano razami oduczyć Gwen tych niecnych praktyk.
Rok temu Gwen wkradła się na spotkanie kultystów Pani Cieni. Widziała, jak po odprawieniu rytuału przez kapłankę cienie na ścianach zaczęły poruszać się własnym życiem. To wydarzenie zbiegło się (przypadkowo?) ze zniknięciem Śmieszki. Od tamtego czasu Gwen nie natrafiła ponownie na ślady kultu.
Jakieś dwa miesiące temu ukradła posrebrzaną wstążkę z wyszytymi runami ze straganu dziwnego starego człowieka, który oprócz amuletów z kości zwierząt oferował wróżby i przepowiednie.
Niedługo później Gwen była świadkiem jak w nocy na cmentarzu niedaleko kaplicy Peoni ludzie z Gildii Złodziei zabili człowieka. Usłyszała (i rozpoznała jego twarz), że szefem Gildii jest Dalon, balsamista, szanowany obywatel, rajca miejski. Niestety sama została dostrzeżona i od tego czasu ukrywa się i ucieka przed Gildią Złodziei.
Od ok. miesiąca mieszka w położonej na uboczu, dwa dni drogi od stolicy, osadzie Jergrayn (18 domostw) u Killiana i jego ojca kowala, Glenna. Pomaga w kuchni i w obejściu. Sypia na słomie w stajni, niedaleko starego brunatnego (gniadego) wałacha. To na ciągniętym przez niego wozie wydostała się w ukryciu z Burzynu, który Killian odwiedził z towarami z rodzinnej kuźni.
Jakiś tydzień temu Gwen była świadkiem w gospodzie „Psiak i perry” w Lerenil jak 3 nicponiów planowało okraść statek w porcie. Zakradła się w nocy, żeby ich obserwować. Gdy zobaczyli strażnika na statku, zrezygnowali.
Killian skojarzył, że runy podobne do tych na srebrnej wstążce Gwen widział na stojących kamieniach po drugiej stronie rzeki Ulmerien.


Killian
Glenn – ojciec, kowal z wioski Jergrayn, żona zmarła w powodzi w 707 r. (Killian miał wtedy 6 lat) Od małego ćwiczył syna w walce mieczem. Rodowy ciężki miecz półtoraręczny przekazywany jest z pokolenia na pokolenie. Glenn unika mówienia o historii rodziny.
Oswald – przyjaciel z wioski, obecnie czeladnik u młynarza w pobliskim miasteczku Lerenil, ma się ożenić z Rose, jego córką (pobili się o nią z Killianem). Kradł jabłka z sadu zarządcy (bailiff) Sir Mantona – Killian dostał za to razy od swojego ojca. Ćwiczyli razem walkę na drewniane miecze.
Fiona – piwowarka, prowadzi dom gościnny, naciąga klientów, szanuje ojca Killiana, jemu samemu jest niechętna – przepędzała go, gdy wkradał się posłuchać opowieści gości (wyróżniał się jako dobry, empatyczny słuchacz).
Sir Arden – stary rycerz wierny wyznawanym wartościom, członek Straży Królewskiej, imponuje Killianowi.
Gwynna – rok temu (miała wtedy 15 l.) zabłąkała się w nocy na bagnach (nie bardzo potrafiła wyjaśnić, dlaczego tam poszła), krążyły tam chyba jakieś wilki (słychać było wycie). Killian zyskał pewien rozgłos ratując ją stamtąd. Dziewczyna podkochuje się teraz w nim.
Sum – rybak, samotnik z wielkim wąsem, ma chatę na palach na brzegu rzeki Ulmerien. Opowiadał Killianowi o dziwnych istotach mieszkających w rzece i na jej brzegach – utopcach, wodnych pannach, potworach.
Killian jeszcze nikogo nie zabił. Jest dobrze zbudowany, sprawia wrażenie miłego, niewinnego. Marzy o znalezieniu jednorożca. Próbował się czegoś dowiedzieć w tej sprawie w słynącym ze swojej biblioteki klasztorze Peoni w Lerenil, ale trochę go tam zlekceważono. Interesuje go też dawna kopalnia krasnoludów na ziemiach dzikich Pagaelinów. Killian rozmawiał z paroma z nich na targu w Lerenil i uważa, że nie są tacy straszni, jak o nich mówią.
Lady Alisya – starsza szlachcianka pielgrzymowała do opuszczonej osady Staenor (parę godzin drogi na SW od Jergrayn), aby odwiedzić groby swojej rodziny w kaplicy bogini córki, Larani. Natknęła się na 3 rozszarpane ciała na placu przy studni. Jeśli to jakaś bestia z lasu tu grasuje, Killian chce ją zgładzić!

Na następnej sesji bohaterowie planują się wybrać do opuszczonej wioski Staenor. Killian chce wytropić bestię, Gwen szukać skarbu Merrena z Doliny, legendarnego rozbójnika straconego 37 lat temu.

Wspólnie z graczami wybraliśmy 9 głównych wątków, na których chcemy oprzeć kampanię. Wykorzystam je zarówno do tabel spotkań losowych, jak i do losowanych wydarzeń dziejących się w tle oraz plotek. Trochę traktuję je jak stronnictwa (frakcje), które ożywiają sandboks – a w takiej formule (jak zwykle) planuję prowadzić tę kampanię. Na pewno nie wszystkie będą równie istotne, ale chcę mieć ich więcej dla stworzenia żyjącego świata i żeby gracze mieli wybór, na czym chcą się skupić.
  1. Gildia Złodziei z Burzynu.
  2. Mieszkańcy wioski Jergrayn i miasteczka Lerenil.
  3. Wróżki (fey) i inne magiczne stworzenia związane z wodą.
  4. Stara kopalnia krasnoludów na ziemiach barbarzyńców.
  5. Poszukiwanie wiedzy o jednorożcach.
  6. Straż Królewska – rycerze podziwiani przez Killiana.
  7. Skarb rozbójnika Merrena z Doliny.
  8. Kult tajemniczej Pani Cieni.
  9. Stojące kamienie runiczne i skarby kurhanów.

środa, 30 lipca 2025

Wyszło / nie wyszło?

Początków testów z więcej niż dwoma wynikami można się doszukiwać już w najstarszych grach rpg – tzn., że oprócz tytułowego „wyszło/nie wyszło” liczyła się też liczba sukcesów. Jednak to rok 2010 był tu przełomowy. Oprócz darmowego FU RPG (dostępnego także po polsku), przewidującego 6 możliwych rezultatów testu (wyszło i…; wyszło; wyszło, ale…; nie wyszło, ale…; nie wyszło; nie wyszło i…), w tamtym roku ukazał się Apocalypse World, który zapoczątkował potężny nurt mechanik Powered by the Apocalypse (PbtA). Mamy tam trzy możliwe wyniki testów 2k6 (z modyfikatorami): 10+ pełen sukces, 7-9 sukces z konsekwencjami, 6- dzieje się coś złego. Mam wrażenie, że od tego czasu idea testów mających więcej niż dwa wyniki, zawojowała świat rpg i często jest uznawana za „nowoczesny design”.

Dużo prowadziłem (i grałem) w systemy PbtA i choć, bez dwóch zdań, doceniam tę mechanikę, to dzisiaj chciałbym poargumentować o zaletach binarnych wyników testów. Do tego wpisu zainspirował mnie tekst na blogu Behind the Helm „Why I Like Binary Resolution Systems”. Pod koniec dzisiejszego wpisu przedstawię opisane tam całkiem nowatorskie podejście.

Największym problemem z dodaniem środkowego przedziału w testach w PbtA jest dla mnie to, że wypada najczęściej i na ogół wymaga najwięcej namysłu.

Choć na pozór to tylko trzy wyniki (7, 8 i 9), to natura rzutu 2k6 powoduje, że uwzględniając średni modyfikator +1, ten przedział wypada w 44,4% przypadków (16/36), czyli blisko połowie rzutów. Oczywiście wielkość modyfikatora może być inna, co wpłynie na tę częstotliwość, ale i tak powtarzalność rezultatu jest zauważalna. Można argumentować, że zwiększa to realizm rozgrywki, gdyż w prawdziwym życiu jakże często wyniki naszych działań są obarczone jakimś „ale”. Chcieliśmy dobrze, ale wyszło jak zawsze.

Myślę, że autorzy byli tego świadomi i żeby było ciekawiej, dla tego przedziału jest często najwięcej potencjalnych możliwości do wyboru. Niezależnie, czy te dodatkowe konsekwencje wybiera Prowadząca, czy też gracz, wymaga to chwili namysłu. Co będzie najciekawsze w danym momencie? Co najbardziej będzie pasować do opisywanej sytuacji? Jakie konsekwencje pojawiły się ostatnio, żeby się teraz nie powtórzyły? To ważne wybory, kształtujące de facto rozgrywkę. Ale wymagają poświęcenia dodatkowego czasu, co wpływa ujemnie na dynamikę sesji.

Pół biedy, jeśli testów jest mało i rozstrzygają przebieg całej sceny (conflict resolution), a nie pojedynczego działania (task resolution). Nic dziwnego, że takie założenie przyświeca często grom PbtA, ale już niekoniecznie nowszym systemom, które zaimplementowały większą liczbę możliwych rozstrzygnięć testów. Jeśli chcielibyśmy pograć na mechanice pozwalającej bardziej szczegółowo przyglądać się akcjom postaci, to kolejne pauzy, gdy zastanawiamy się, co właściwie oznacza dany niepełny sukces, zaczynają być męczące.

I tak oto mamy podstawową zaletę testów binarnych „wyszło/nie wyszło”. Jest nią prostota i wynikająca z niej szybkość. Rzut, wynik i możemy ruszać dalej. Jeśli korzystamy ze stałego poziomu trudności, a w to wchodzi rzut poniżej atrybutu (lub umiejętności) jak np. w prowadzonym obecnie przeze mnie Dragonbane, to jest jeszcze szybciej. Nie trzeba za każdym razem prowadzić dialogu, jaki wynik ma gracz osiągnąć na kości.

Dla szczególnych testów, gdy rozstrzyga się wyjątkowa stawka, warto przed rzutem dogadać się, jaka jest ta stawka. Co grozi na porażce, a co uda się osiągnąć na sukcesie? Gracze mogą inaczej podejść do skoku przez przepaść, jeśli ustalimy, że „nie wyszło” oznacza, że postać przestraszyła się i nie skoczyła, inaczej - gdy porażką będzie zawiśnięcie na krawędzi po drugiej stronie, a jeszcze inaczej, kiedy grozi śmierć w przepaści. Podobnie jest z sukcesem.

To jest wielki wkład Johna Harpera w rozwój rpg, że w Ostrzach w Mroku (Blades in the Dark) wprowadził pojęcie pozycjonowania. W istocie jest to właśnie ustalanie stawek testu – na porażce (pozycja) i na sukcesie (efekt). Ustalanie stawek przed rzutem było już wcześniej (choć i tak stosunkowo późno, sam pamiętam, jak miałem mieszane odczucia odnośnie tej nowinki), ale ujęcie tego w trzy poziomy i większy rygoryzm ustalania na pewno pomogły łatwiej to stosować.

I teraz nic nie szkodzi, żeby to myślenie o stawkach przenieść także do bardziej tradycyjnych mechanik, na przykład takich z binarnymi testami „wyszło/nie wyszło”. Nie potrzebujemy dodawać trzeciego (lub kolejnych) potencjalnych wyników. Wagę testu możemy dostosować stawkami. Rzucać będziemy tak jak zawsze, na ustalony poziom trudności lub poniżej współczynnika, ale pozycjonowanie w fikcji (w opisywanej sytuacji) określi, czy walczymy o życie, czy o to, że wroga pokonamy w mniej spektakularny sposób.

Powtórzę, uważam, że nie jest to konieczne przy każdym teście. Na ogół stawki są jasne i dla szybkości rozgrywki nie ma co zatrzymywać się dla ich przypomnienia. Trafię wroga w walce i zadam mu obrażenia albo nie trafię i on będzie miał szansę mnie zranić. Ale warto mieć świadomość, że Mistrz Gry może, korzystając z pozycjonowania, ustalić stawki w mniej szablonowy sposób – dla podkreślenia wagi danego momentu lub konwencji, w jakiej gramy.

Dla uproszczenia myślenia o stawkach można użyć potrójnego podziału wyników:
  1. pełen sukces,
  2. sukces z kosztem,
  3. porażka.
Mając binarny test, możemy ustalić, że potencjalnie jego wyniki to jedna z następujących par:
  • A) pełen sukces vs porażka (najczęstsze, domyślne podejście),
  • B) pełen sukces vs sukces z kosztem (coś łatwego dla postaci albo gdy porażka nas nie interesuje),
  • C) sukces z kosztem vs porażka (trudna sytuacja - gdy nadużywamy tego zestawu wyników, nasza gra przeradza się w Jesienną Gawędę).
Jest to szybsze niż rozbudowana dyskusja o stawkach, a przynajmniej może to być podstawa do takiej dyskusji. To właśnie tę potrójną możliwość ustalenia stawek przedstawił autor bloga Behind the Helm, o czym wspomniałem na początku.

To, że dana mechanika daje tylko dwa potencjalne wyniki testów („wyszło/nie wyszło”), nie musi być jej błędem. Może to być świadome rozwiązanie przyspieszające rozgrywkę, a dzięki ustalaniu stawek nie utracimy ciekawych dylematów, które na ogół wiązaliśmy z „sukcesem z konsekwencją” znanym z PbtA. Tyle że skorzystamy z nich, gdy będzie to naprawdę istotne, a nie w co drugim rzucie, aż się nam znudzą i zamulą tempo sesji. Cóż, pomyślałem, że podzielę się taką perspektywą, wydaje mi się ona ciekawa.

wtorek, 8 kwietnia 2025

Shadowdark – węgorzoludzie i pająkoludzie


Dla moich córek (15 i 18 lat) prowadziłem od września cotygodniową kampanię Shadowdark, w której brał również udział mój znajomy ze swoją córką (15 lat). Akcja toczyła się w mieście Thay w settingu Harn. Dzisiaj opisuję trzecią, przynajmniej na razie ostatnią, część kampanii. Poprzednie relacje można przeczytać tutaj i tutaj.

Drużynę tworzyły następujące postacie na 5. poziomie doświadczenia:
  • Morgana – elfia lekarka czarownica, z chowańcem krukiem Xolarkiem (grała nią Gabrysia),
  • Artina – elfka kupiec czarodziejka (grała nią Natalia),
  • Gerry – pół-ork zielarz złodziej (grał nim Piotr, tata Natalii),
  • Rosalind – niziołka minstrelka bard (grała nią moja córka Łucja, ale w połowie opisywanych dzisiaj sesji nie brała udziału – była zajęta przygotowaniami do olimpiady z łaciny, którą zakończyła sukcesem, została laureatką, piąte miejsce w Polsce).

Sesja 14
2.02.2025 (2h) „Tresowane szczury”
[Dwie akcje przestoju.] Pierwszy tydzień drużyna dochodziła do siebie po wyprawie do Piekła. Zdobycze, w tym uwięzionego piekielnego księcia, schowali w podziemnym laboratorium Leodelfa. Drugiego tygodnia każdy zajął się swoimi sprawami. Morgana w świątyni Save Ka’nora (rozmawiała z garbatym arcykapłanem Orbinem) i na nadrzecznych mokradłach uczyła się czaru Wzrok Pustki [Void Gaze] tresując szczury przywołane zaklęciem Horda [Swarm]. Rosalind „Pod Modrym Garnuszkiem” opiewała wyprawę drużyny do kryjówki potwornego kociego czarodzieja. W pewnym momencie mag w fioletowej szacie (Talidan?) próbował rzucić na nią Uśpienie, ale złota statuetka kota, którą pokazywała jako dowód prawdziwości swojej opowieści, odbiła zaklęcie na paru podchmielonych klientów. Gerry odwiedził Rabarka, który miał go powiadomić o pojawieniu się dziwnego czarodzieja. Szef złodziei dał na zgodę 1 zł i zaprzeczył, żeby wiedział o wizycie Talidana – ale faktycznie był czas na tę wizytę. Erkaam opłacony 10 zł przez Gerrego potwierdził, że w Shietrze nic nie wiedzieli o pojawieniu się fioletowego czarodzieja. Dał do zrozumienia, że może donosić pół-orkowi o ruchach Rabarka. Gerry w wiosce Heredyn urządził festyn, na który zaprosił kapłana Jordana i jego współpracownika. Stary kapłan Peoni przedstawił Gerrego w głównej świątyni Peoni w Thay – jako godnego zaufania społecznika z Heredynu.
W połowie miesiąca Save Ka’nora Morgana i Gerry wrócili do podziemi pod zrujnowaną świątynią. W komnacie z kolorowymi kolumnami zdobyli magiczny dwuręczny miecz Asterion. Później znaleźli starożytną łaźnię z wizerunkami węży i posągiem meduzy.

Sesja 15 – 23.02.2025 (3,5h) „Latarnia”
Artina urządziła imprezę w Gildii Wiedzy Tajemnej [graczki nie było na poprzedniej sesji, nadrobiła teraz akcje przestoju]. Poprawiła swoją popularność (m.in. u lodowej czarodziejki Alisji), ale kosztowało ją to 50 zł, a nie 30 zł, jak planowała. Udało się za to korzystnie sprzedać szmaragdy, rubin i złotego kota Rulfowi Bogaczowi. Oprócz wypłaconych pieniędzy obiecał drużynie przysługę. Wypytywał o źródło klejnotów, ale niezbyt usilnie.
Dwuręczny miecz Asterion próbowano u zbrojmistrzyni Mariel wymienić na magiczny krótki miecz, ale nie była zainteresowana. Wciąż nie sprzedała topora minotaura, choć interesował się nim Marrag, ochroniarz burmistrza. Na szczęście Rosalind, dzięki pośrednictwu kapłanki Larani Sigetty udało się spotkać z komendantem Marikiem, przełożonym Zakonu Pani Paladynów, który przystał na proponowaną wymianę. Pamiętał o mrocznym mieczu Morgatha, który drużyna złożyła w świątyni Larani. Gerry otrzymał magiczny krótki miecz Dante z jasną rękojeścią i wizerunkiem bogini na ostrzu.
Artina nauczyła się czaru Kula Ognia [Fireball] z księgi znalezionej wśród skarbów Piekielnego Księcia Barghavery.
Drużyna zamierzała wrócić do podziemi minotaura, ale dotarły do nich wieści o zamieszaniu w porcie. Coś złego wydarzyło się z latarnią na wyspie Colk (ok. 50 km od Thay) u wejścia do zatoki, do której wpływa rzeka Horka, nad którą położony jest Thay. Podobno dwa dni temu morski potwór zaatakował statek kapitana Aryna „Jadeitowy Lew”. Radny Dasen, kupiec, do którego należały towary przewożone tym statkiem, obiecał 200 zł nagrody za zbadanie sprawy.
Bohaterowie odwiedzili biuro Dasena (szczupły człowiek gładko ogolony, ubrany skromnie, ale bogato). Słyszał o ich wyczynach. Potwierdził nagrodę, obiecał szczodrą premię, jeśli uda im się odzyskać towary, załogę i statek. Dał im list polecający do kapitan Sheili z „Żarłocznej syreny”, aby mieli jak dotrzeć do latarni Colk. Latarnikiem był tam niejaki Skyhorn, czarodziej. Krążą plotki, że miał udział w zatopieniu floty najeźdźców 13 lat temu.
Po pewnych trudnościach odnaleźli kapitan (wcześniej wysłali przez posłańca wiadomość do Leodelfa, że wyruszają w podróż), ale gdy już mieli odpływać, dwóch mężczyzn z grupą kuszników zażądało, żeby Sheila oddała im 300 zł, które przegrała z nimi w kości. Artina uśpiła większość przeciwników, a Morgana iluzją złota odciągnęła uwagę pozostałych. Dzięki temu „Żarłoczna syrena” z drużyną na pokładzie pospiesznie odbiła od nabrzeża.
Pytana o Talidana, Sheila nie kojarzyła czarodzieja, ani żeby mówiono o nim w porcie.
Następnego dnia rankiem, gdy statek zbliżał się do latarni (w nocy nie widać było, żeby została zapalona), zaatakowała go ożywiona fala. Magiczną bronią udało się ją osłabić, a zaklęcie Morgany zmusiło przeciwnika do ucieczki (miała wrażenie, że istota była przyzwyczajona do magicznych poleceń). Statek przybił do drewnianego pomostu, a bohaterowie po śliskich stopniach wspięli się na stromą skałę.
Drzwi do latarni były zamknięte. Gerry odkrył, że ktoś wyłamał zamek, a teraz zabarykadował się od środka. Na okrzyki i walenie w drzwi nie było odpowiedzi. Artina przeteleportowała się na szczyt latarni i spuściła linę, po której wspięła się reszta bohaterów. Wcześniej słyszała spod klapy, piętro niżej, męski zgryźliwy głos, który zastanawiał się „jak długo tu zostaną? co mogę z nimi zrobić?”. Palenisko latarni było wygaszone, brakowało opału.

Sesja 16
 – 2.03.2025 (3,5h) „Wyzwolenie latarni”
Latarnik Skyhorn ofiarował drużynie medalion pozwalający oddychać pod wodą. Bohaterowie pokonali bandę węgorzoludzi (dwóch uciekło), uratowali kapitana Aryna, marynarzy z „Jadeitowego Lwa” i ładunek. Kupiec Dasen wypłacił 400 zł nagrody. Skyhorn odzyskał władzę nad żywiołakami wody i mógł dzięki nim pomagać statkom zmierzającym do Thay.
Morgana z pomocą kruka Xolarka odnalazła inną czarownicę [pełen sukces, rozegramy szczegóły na następnej sesji].
Gerry urządził wystawną (za 300 zł) imprezę w Shietrze. Pogłębił przyjaźń z Rabarkiem.
Artina złożyła szczodrą ofiarę (100 zł) na świątynię Halei. Z Marbellą miały uczestniczyć w przedstawieniu przygotowywanym przez radną Miridin z Kompanii Złotego Łabędzia. Artina pokłóciła się z nią, gdyż nie chciała przyjąć roli głupiej rozrzutnej dziewczyny, która nie czci Halei i kończy jako żebraczka.

Sesja 17 – 9.03.2025 (4h) „Czarownica i robale”
Spotkanie w lesie na południe od miasta z czarownicą Vulpą (z lisem chowańcem Margiem) z aktorskiej Kompanii Złotego Łabędzia (mieszka u nich w piwnicy). Gerry nie przypadł jej do gustu, nazwała go oprychem.
Spotkanie z Talidanem nocą niedaleko Shietry. Był pod wpływem zaklęcia Latania. Kupione narkotyki po badaniu z Leodelfem okazały się wytworzone z wydzieliny gigantycznych pająków.
Powrót teleportem do podziemi Świątyni Byka – walka z paraliżującym pełzaczem (miał w brzuchu medalion z portretem niziołka), znalezienie zdobionego klucza, lustrzana jaskinia, pajęczyny, zejście studnią (Xolark zaplątany w sieci).
Przejście do kompleksu jaskiń pełnych robactwa. Walka z nietoperzo-krwiopijcami [stirge zwane w Shadowdark stingbat]. Walka z żywą kolumną z mackami [roper]. Artina straciła przytomność.
Powrót teleportującą kulą śnieżną. Spotkanie z wrogimi dzikusami przy truchle pełzacza.
Leczenie u kapłana Jordana w świątyni Peoni, dobrego znajomego Gerrego.

Sesja 18 – 22.03.2025 (5h) „Jaskinie”
Powrót do domu. Po odpoczynku następnego dnia zakupy i powrót do podziemi (znów bez Rosalind).
Dzięki znalezionemu ostatnio kluczowi weszli do sali tronowej. Zabrali stamtąd czaszkę władcy w diademie z perłami oraz magiczną pozłacaną włócznię +1 „Czujna” (chroni przed zaskoczeniem). Przeszli do kamiennej studni badanej poprzednio. Pokonali olbrzymiego pająka, który stamtąd wyszedł. Jego truchło zawinięte w płonące szmaty wrzucili do studni, aby spalić pajęczyny.
Przedostali się do jaskiń pełnych robactwa. W jaskini pełnej stalagmitów natknęli się na drugą kamienną bestię o długich mackach. Artina potraktowała ją kulą ognia, a gdy chciała powtórzyć zaklęcie, stworzyła wielką wyrwę w ziemi. Morgana i Gerry spadli wraz z bestią w przepaść. Bohaterowie na szczęście przeżyli, potwór nie (w jego brzuchu Morgana znalazła 30 zł). Wydostawszy się z rozpadliny, ruszyli tunelem prowadzącym na powierzchnię. Gdy gonił ich kolejny olbrzymi pająk, Gerry się na niego zaczaił i jednym ciosem pozbawił życia.
Na zewnątrz okazało się, że znaleźli się jakieś pół ligi na północny wschód, niedaleko osady Idke. Xolark doniósł, że były jeszcze dwie jaskinie, jedna na północ i jedna na południe od tej, z której wyszli.
Wrócili jednak do tej samej. W komnacie ze stalagmitami i wyrwą znaleźli niski tunel, którym podążyli. Doprowadził ich do otwartej na niebo jaskini, gdzie gnieździły się nietoperzo-krwiopijce. Zabili człowieka-pajaka, który na nie polował, a potem 4 skrzydlate stwory.
Następna jaskinia była zasnuta pajęczynami. Wśród kokonów dostrzegli 3 ludzi-pająków. Podpalili sieci i zabili 2 z nich, odnosząc ciężkie rany. Ostatecznie zdecydowali się użyć kuli z teleportacją.
Znów spotkali małpoludy o szarym futrze, które bardzo się ucieszyły z podarowanych 3 porcji prowiantu.
W lustrzanej komnacie dwa wirujące czarne stworzenia zgasiły źródła światła drużyny (zarówno latarnię jak i magiczny ognik czarownicy), ale poza tym nie zaczepiały wędrowców, gdy przemknęli po omacku do wyjścia.
Leodelf przepytał ducha właściciela czaszki, który był pradawnym władcą w Świątyni Byczego Boga (aspektu Agrika). Opowiedział, że najwyższy kapłan przeprowadził rytuał, który zmienił go w minotaura. Ogarnięty szałem wymordował wszystkich mieszkańców, w tym króla. Portal do piekieł służył do kontaktu z bóstwem. Kamienna studnia do jaskiń z robakami nie istniała w tamtych czasach.
Diadem i zdobiony klejnotami klucz jak zwykle sprzedali Rulfowi Bogaczowi, królewskiemu mincerzowi.

Sesja 19 – 30.03.2025 (2,5h) „Finałowa walka”
Znów w pełnym składzie. Rosalind dołączyła do kolejnej wyprawy do jaskiń. Tym razem przeprawa promem i bezpośrednie pójście górą do jaskiń.
Tam gdzie bohaterowie ostatnio walczyli z latającymi krwiopijcami, truchła zostały uprzątnięte. Tunel do komnaty pająkoludzi zakrywała gęsta pajęczyna. Gdy Morgana z Gerrym zaczęli ją palić pochodnią, uwolniła się jakaś oszałamiająca substancja, która wywołała u nich halucynacje. Chwilę potem złodziej został wciągnięty do tunelu i rzuciły się na niego dwa etterkapy. Udało mu się wyrwać z ich szponów i uciec do reszty drużyny. Wtedy wkroczyła Artina i posłała kulę ognia w środek siedziby pająkoludzi. Poparzonych przeciwników wystrzelano z kusz.
Wybuch ognistego czaru przywołał także maga etterkapów, którym okazał się tajemniczy Talidan sprowadzający narkotyki do Thay. Pojedynek na zaklęcia zakończył Gerry atakując znienacka osłabionego przeciwnika. Krótki miecz poświęcony Larani zabił złoczyńcę.
Drużyna znalazła w sąsiedniej jaskini posążek pajęczego bóstwa (aspekt Ilvira), sporą kolekcję kosztowności (1600 zł) i aparaturę do tworzenia narkotyku. Artina zabrała księgę czarów Talidana, Morgana znalazła dwa zwoje z czarami wiedźmy [Poison, Spidersilk].
[Po sesji Morgana, Artina i Gerry awansowali na 6. poziom. Rosalind miała 25/50 punktów doświadczenia.]


Całkiem jestem zadowolony z tej kampanii. Mechanika Shadowdark bardzo ładnie się sprawowała. Dodatek o mieście Thay był całkiem przydatny. Zapewnił solidny fundament, na którym mogłem oprzeć swoje pomysły i prowadzić otwarty na graczy sandboks. W sumie gracze zbadali 4 podziemia i wzięli udział w 1 śledztwie. To wszystko przeplatane akcjami przestoju (downtime), które pierwszy raz wypróbowałem w kampanii. Inspiracją była Kompania Ostrzy, w której brałem udział w zeszłym roku, ale w praktyce używałem tutaj zasad Shadowdark (uczenie się i imprezowanie) uzupełnionych przez bardzo dobry dodatek "Downtime in Zyan", który opisuje 10 różnych akcji przestoju. Uważam, że wyszło to bardzo dobrze, było przeciwwagą dla eksploracji podziemi, pomagało osadzić postaci w świecie, a jednocześnie dawało strukturę do różnych aktywności podejmowanych przez graczy.

Pewnym minusem tej kampanii był brak stronnictw i ich akcji. Znów był to pewien eksperyment, bo stronnictwa (frakcje) stosuję prawie zawsze i chciałem zobaczyć, jak zadziała sandboks ich pozbawiony. Okazało się, że jednak dosyć słabo. 19 sesji to i tak całkiem sporo jak na mnie, ale ostatecznie zabrakło mi pary na dalsze przygody. Trochę to też wyniknęło z osadzenia akcji w wysoce praworządnym mieście, gdzie nie widziałem zanadto miejsca na realizację marzeń graczek o zdobyciu większej władzy przez ich postacie. W jakiejś bardziej podejrzanej mieścinie, pełnej szumowin i wewnętrznych walk byłoby to dużo łatwiejsze.

Dla porządku mogę podać, że podziemia w tej kampanii to były (czasem nieco zmodyfikowane):
  1. "Lost Citadel of the Scarlet Minotaur" z darmowego zestawu startowego Shadowdark (jak się okazało, badanie tej lokacji stanowiło ramę całej kampanii),
  2. "Doom in the Red Wastes" dostępne darmowo dla subskrybentów newslettera Shadowdark,
  3. "The Secrets of Skyhorn Lighthouse" również darmowa przygoda Kelsey Dionne, autorki Shadowdark, przeznaczona do D&D5,
  4. jedne z 16 podziemi z "Evils of Illmire", znakomitej kampanii którą prowadziłem dwa lata temu, a o której w końcu nie napisałem szerzej tu na blogu (wspomniałem ją jeszcze tutaj).

piątek, 28 marca 2025

Zegary w sandboksie

Kampania rpg w formie sandboksa to taka, gdzie gracze mają maksymalną wolność badania wymyślonego świata i wyboru wątków, które ich najbardziej interesują. Nie ma z góry założonej fabuły – ani przez Mistrza Gry z wymyśloną misterną intrygą, ani przez graczy tworzących tak rozbudowaną historię postaci i ich sieć zależności, że potem możemy tylko odgrywać tego konsekwencje (przy okazji przypomnę esej „Eksploracja vs konkluzja”, gdzie więcej o tym napisałem).

Oprócz wspomnianej wolności, wielkimi zaletami sandboksa jest poczucie zanurzenia w wyobrażonym świecie (immersja), z którego nie wybija uderzanie o niewidzialne ściany ograniczeń założonej fabuły, a także możliwość bycia zaskakiwanym – zarówno u graczy jak i u Mistrza Gry – dzięki losowemu stwarzaniu kolejnych elementów świata i wydarzeń.

Zagrożeniem może być powolne tempo lub brak interesującej fabuły. Zdarza się tak, gdy MG podrzuca zbyt mało interesujących elementów i gracze nie mają co robić lub zbyt dużo i akcja grzęźnie w wielu pobocznych wątkach. Aby sobie z tym poradzić, warto sięgnąć po odpowiednie narzędzia. Opowiadałem o nich wraz z Wolfem i Oelem na zaproszenie Toporów – link do nagrania i więcej w tym temacie można znaleźć tutaj.

Dzisiaj chciałbym skupić się na jednym z takich narzędzi, na zegarach postępu.


W najbardziej ogólnym ujęciu chodzi tu o podanie liczby kroków, po których nastąpi jakieś zdarzenie w fikcji (w fabule). Dzięki temu możemy budować napięcie związane z oczekiwaniem – będzie narastać obawa przed złym wydarzeniem lub nadzieja na dobre. Najlepiej, gdy te kolejne kroki będą następować z udziałem czynnika losowego, przez co niepewność zwiększy emocje. Oprócz losowości powinna być też możliwość wpływania na zegar przez działania postaci. Gracze mogą reagować na zbliżające się zdarzenie – próbować mu zapobiec lub przeciwnie, aktywnie zabiegać, żeby nastąpiło jak najszybciej.

Liczba kroków, pól postępu zegara, nie powinna być zbyt duża, żeby wydarzenie, z którym jest związany, nie było zbyt odległe. Wtedy zanadto zmniejszyłoby się napięcie, któremu służy zegar. Z drugiej strony, jeśli pól jest niewiele, to gracze mają za mało czasu, żeby zareagować. Najlepiej wyznaczyć 4, 6, 8 lub w ostateczności 10 pól. W praktyce MG może narysować sobie kółko przekreślone dwoma, trzema lub czterema liniami (pizza postępu?) albo na kratce w kratkę obrysować odpowiednią liczbę kratek, które będzie przekreślać w ramach zapełniania zegara. Można też użyć kostki o odpowiedniej liczbie ścianek, ale wtedy istnieje niebezpieczeństwo, że potrącona kostka poturla się, gubiąc informację o postępie zegara.

Jakieś znaczące wydarzenie, którego gracze są świadomi z dużym wyprzedzeniem (np. nadciagająca armia smoków), warto podzielić na kilka mniejszych zegarów oznaczających kolejne etapy.

Ważnym zagadnieniem, bez jasnego rozstrzygnięcia, jest kwestia, czy zegary, a zwłaszcza ich postęp, powinny być jawne dla graczy. Opcja, że zegar jest w pełni ukryty i służy tylko do notatek Mistrza Gry, jest najmniej ciekawa. Owszem, pomaga śledzić postęp np. działań poszczególnych stronnictw w świecie gry, co też nie jest bez znaczenia, a pewnie pozostaje poza percepcją postaci graczy. Niestety traci się wówczas aspekt budowania napięcia, o którym pisałem powyżej.

Dlatego warto chociażby poinformować graczy, że istnieje dany zegar. Może to być informacja nad stołem, coś o czym wiedzą gracze, ale niekoniecznie ich postacie. Żeby wiedzieli, że coś się zbliża i mogli podjąć decyzję, czy chcą na to reagować (rpg opiera się na interakcji i wyborach). Mogą nie wiedzieć dokładnie, ile mają czasu i być przez to zaskoczeni. W prowadzonej ostatnio przeze mnie kampanii opartej na „Dolinie Ikonopisów” zastosowałem właśnie takie zegary do śledzenia postępów trzech stronnictw obecnych w przygodzie. Gracze myśleli, że mogą poświęcić czas na poboczną misję zawiezienia prowiantu do odległej wioski i nie skupili się odpowiednio na wdrożeniu w życie swojego planu skontaktowania się z rebeliantkami. Zaskoczyło ich, gdy podjęły one działania, na które nie byli gotowi. To wydarzenie zmieniło losy całej kampanii i pewnie pozostanie w naszej pamięci na długo.

Ta sytuacja dała mi sporo do myślenia (była też ziarnem inspiracji do napisania niniejszego wpisu). Ostatecznie myślę, że chyba lepiej zagrałaby pełna jawność zegarów. Jak pisałem w eseju „Wiedza, wybór, wpływ”, pełna wiedza w rpg pozwala na ciekawsze, bardziej dramatyczne decyzje. Gdy wiemy, czym ryzykujemy, emocje będą większe, niż gdy będziemy postrzegać wydarzenia w czasie gry jako w pełni losowe. Podkreślę dla jasności, że chodzi mi o jawność wobec graczy, niekoniecznie wobec ich postaci. Owszem, fajnie jak kolejne zapełniane pola postępu mają też odzwierciedlenia w świecie gry (np. w postaci plotek, które słyszą postacie), ale ważniejszy jest efekt psychologiczny u realnych osób biorących udział w rozgrywce.


Pozostaje jeszcze do poruszenia istotna kwestia zapełniania pól zegara postępu. Jak pisałem na początku, uważam, że powinno to wynikać z czynnika losowego oraz z konkretnych akcji podejmowanych przez graczy, a więc także z braku takich działań (lub ich porażki), czyli przez upływ czasu w grze. Najprościej powiązać zapełnianie zegara z sukcesami (lub niepowodzeniami) w akcjach. Każdy system rpg ma swoje zasady jak rozstrzygać akcje, najczęściej wiążą się z tym odpowiednie testy, a więc mamy podkreślany przeze mnie czynnik losowy. Trzeba to uporządkować zależnie od tego, jak często takie akcje mogą być podejmowane. To wynika bezpośrednio z zasad mierzenia upływu czasu w świecie gry. Gdy mierzymy czas w rundach (np. w walce albo w pościgu), to zgodnie z inicjatywą każda strona będzie miała swoją kolejkę. W dłuższych okresach czasu możemy przyjąć jedną akcję na dzień lub na tydzień (np. w czasie przestoju – downtime). Ważne, żeby druga strona miała szansę zareagować. Gdy zegar mierzy postęp długoterminowej akcji graczy (np. zbadanie starożytnej księgi zawierającej wskazówki do ukrytego skarbu), to warto przetestować też akcję przeciwników (którzy np. w tym czasie szukają tego samego skarbu na miejscu w dżungli albo próbują ukraść księgę postaciom graczy).

Zegary postępu mogą równolegle mierzyć przeciwstawne akcje, tzn. które ze zdarzeń pierwsze nastąpi. Np. w scenie pościgu jeden zegar odlicza, czy uciekającemu uda się dotrzeć do kryjówki, a drugi, czy wcześniej dopadnie go ścigający. W „Dolinie Ikonopisów” każdego upływającego dnia sprawdzałem, czy wcześniej rebeliantki wykonają kolejną akcję dywersyjną, czy wcześniej wytropią je ludzie władcy (każdego dnia była szansa na niezależny postęp na dwóch związanych z tym zegarach, plus trzeci dla kolejnego stronnictwa). Test może wskazać, że dany zegar w danej kolejce nie zapełnia następnego pola. Można dodać, że krytyczny sukces testu zapełnia dwa pola, a krytyczna porażka czyści jedno pole zegara lub dodaje postęp przeciwnikowi (co bardziej pasuje do sytuacji).

Zegary w sandboksie pomagają symulować żyjący świat. Nie czekając na działania bohaterów, inne stronnictwa próbują coś zrobić. Zjawiska postępują – np. zaraza obejmuje kolejne dzielnice miasta, armia orków zbliża się do stolicy królestwa, zły czarnoksiężnik jest coraz bliżej otwarcia portalu do piekieł. Wprowadzone wątki wynikające z wcześniejszego przygotowania lub wylosowane z tabel plotek lub zdarzeń losowych mają szansę mieć swoją kontynuację, aż do potencjalnie jakichś konkluzji. Decyzją graczy będzie czy się w nie zaangażować i ewentualnie na którym etapie. Mechanika zegarów wywodzi się z kumulowanych sukcesów testów, które były obecne w rpg od bardzo dawna. Obecną popularność zawdzięcza grze Świat Apokalipsy (Apocalypse World), a potem Ostrzom w mroku (Blades in the Dark) i Ironsworn, które ją rozwinęły. Można o niej przeczytać np. na blogu Jaxy lub posłuchać prawie półtoragodzinnej dyskusji na kanale Dobrych Rzutów.

wtorek, 18 marca 2025

Shadowdark – recenzja

W ciągu ostatniego pół roku poprowadziłem 30 sesji na mechanice Shadowdark autorstwa Kelsey Dionne. Kupiłem też wreszcie fizyczny podręcznik (w sklepie Przyczółek, chyba jedynym miejscu w Polsce, gdzie ta gra jest dostępna). Shadowdark ukazał się w 2023 r. (po kampanii na Kickstarterze, która zgromadziła prawie 1,4 mln dolarów) i zdobył cztery nagrody Ennie – produkt roku, najlepsza gra, najlepsze zasady, najlepszy layout i projekt graficzny. Co do zasad, to są bardzo zgrabne, ale nie nazwałbym ich nowatorskimi. Za to jako produkt faktycznie oceniam go jako wyjątkowy. Bardzo przejrzysty podręcznik, skupiony na kluczowych informacjach, wygodny w użyciu.

Mniejszy format, duża czcionka, dobrze wszystko ułożone na stronach. Także wyklejki twardej oprawy zostały wykorzystane na najważniejsze tabele i zasady. Całość liczy 330 stron, z czego reguły (w tym tworzenie postaci i czary) zajmują ok. 80 stron. Ponad 40 stron poświęcono na tabele spotkań losowych (krótkie scenki, które ożywią sesję, niekoniecznie walki). 80 stron liczy bestiariusz z charakterystykami potworów (większość klasyki znanej z D&D, kilka unikalnych istot jako wyzwania dla całej kampanii). Niecałe 60 stron zajmują tabele ze skarbami, w tym opisy magicznych przedmiotów. Poszczególne sekcje są oznaczone na krawędziach kartek, ułatwiając nawigację. Ilustracje w podręczniku są czarnobiałe, w klimatach typowych dla OSR. Moim zdaniem, mogłyby być nieco lepsze.

Zasady Shadowdark to w ogromnej mierze Dungeons & Dragons 5. edycja, maksymalnie uproszczona w duchu starych wersji Basic/Expert. Mamy cztery klasy (wojownik, czarodziej, kapłan, złodziej), rozwój postaci do 10. poziomu (od poziomu 0. – można poprowadzić sesję na przetrwanie, nieco podobną do zasad Lejka (Funnel) z gry Dungeon Crawl Classics). Rasy postaci nazywają się tutaj Dziedzictwami (Ancestry) – dają jedną zdolność specjalną. Pochodzenia (Backgrounds) załatwiają kwestię umiejętności – jeśli postać próbuje zrobić coś, na czym powinna się znać, może testować atrybut z ułatwieniem. Wszystkie testy wykonujemy k20, im wyżej tym lepiej. Zrezygnowano z rzutów obronnych. Aby rzucić zaklęcie, to czarujący musi przetestować atrybut (na „1” dzieje się coś złego – są na to tabele, na „20” jeden parametr czaru, np. obrażenia albo zasięg, jest podwojony).

Kolejne poziomy doświadczenia zapewniają dodatkowe punkty wytrzymałości (hit points) i czary (dla czarodziejów i kapłanów). Co drugi poziom losuje się dodatkową korzyść z tabelki dla określonej klasy. Mamy dużo mniej zdolności niż w 5. edycji, ale postaci zyskują więcej niż w takim B/X. Punkty doświadczenia zdobywa się za skarby (i przysługi!), ale nie tak bezpośrednio jak w starych edycjach D&D. Zasady opcjonalne pozwalają również przyznawać doświadczenie za pokonane potwory (ja korzystam z tych zasad i znacząco przyspiesza to awans postaci).

Walka jest maksymalnie uproszczona, co Mistrz Gry może interpretować, albo jako szybki sposób na rozstrzygnięcie starcia i przejście do ciekawszych fragmentów gry, albo jako pole do skupienia się na narracji i arbitralnym przydzielaniu utrudnień i ułatwień zależnie od sytuacji na polu bitwy i pomysłowości graczy. Jak kto woli, ale jest to rzecz, którą warto wspólnie przegadać przed grą.

Postaci nie giną od razu po zejściu do 0 hp, ale mają jeszcze (k4 + modyfikator z Kondycji) rund, kiedy można im udzielić pierwszej pomocy (nie takiej łatwej – o stopniu trudności 15). Uważam, że jest to po raz kolejny w tej grze bardzo rozsądny kompromis między starym a nowym podejściem.

Shadowdark jest nastawiony na badanie podziemi (choć można tu grać też wszelkie inne przygody, jak pokazują poprowadzone przeze mnie kampanie). Mocne ograniczenie liczby przedmiotów, jakie może nieść postać, prowadzi do interesujących wyborów. Poza tym żadna z postaci graczy nie ma widzenia w ciemnościach, a pilnowanie, jak długo palą się źródła światła (godzina w czasie rzeczywistym sesji), potrafi stworzyć fajne napięcie i zaskakujące sceny. To trochę taki gimmick, o którym wszyscy mówią w kontekście tej gry, coś unikalnego. Oceniam tę zasadę pozytywnie, ale nie jest czymś, co by, moim zdaniem, diametralnie zmieniało rozgrywkę.

Ciekawym aspektem jest bardzo skrótowa lista ekwipunku. Owszem, broni i zbroi mamy porządny wybór, ale oprócz tego opisano tylko podstawowe wyposażenie. Lista jest krótsza niż w Original D&D. MG musi albo samemu na oko oceniać wartość przedmiotów, które chcą kupić gracze, albo wziąć cennik np. z jakiejś innej wersji D&D. Długi czas wydawało mi się to niedoróbką, ale teraz skłaniam się do poglądu, że to świadoma decyzja autorki, wskazująca, co ma być najważniejsze na sesji i żeby nie poświęcać zbyt wiele czasu na drobiazgowe zakupy.

Ogólnie bardzo jestem zadowolony z tej gry. Zdecydowanie należy do grupy zasad minimalistycznych, ale jednak ma ich nieco więcej niż np. Cairn czy Łajdak. Na pewno jest bardziej przyjazna dla postaci graczy, co daje trochę inny klimat rozgrywki, ale bez popadnięcia w super bohaterów, jak można odbierać D&D 5. edycji. W zgrabnym podręczniku mamy od razu obszerny bestiariusz, tabele różnorodnych spotkań losowych i spis skarbów. Obecnie trwa drugi Kickstarter Shadowdark na wydanie opisu świata z dodatkowymi zasadami dostosowanymi do poszczególnych krain i kultur. Mieliśmy tego próbkę w dodatkach z serii Cursed Scroll, które oceniam bardzo wysoko. Sklep Przyczółek przygotowuje zbiorcze zamówienie (na które się zapisałem), co pozwoli ograniczyć horrendalnie wysokie koszty przesyłki.

Jeśli kogoś zachęciła moja recenzja, to można wypróbować darmowy Quickstart.

piątek, 28 lutego 2025

Shadowdark – w podziemiach przeklętego zamku

W grudniu relacjonowałem pierwsze pięć sesji rozgrywanych na podstawie "Doliny ikonopisów" Karola Gniazdowskiego. W styczniu i lutym rozegraliśmy kolejne sześć, co pozwoliło nam zakończyć tę przygodę. Materiału zostało jeszcze na parę dalszych, ale rozstrzygnęliśmy główny wątek i będziemy teraz grali w co innego.

Dla przypomnienia, korzystaliśmy z mechaniki ShadowDark, a akcję osadziłem w settingu D&D Eberron. Drużynę tworzyli (przynajmniej na początku, potem doszła nowa graczka):
  • Anvil – zbrojnokuty kapłan 2. poziom, żołnierz (grany przez Aranxa, obecnie z Guzikologii),
  • Kashtai – kalasztar czarodziejka 2. poziom, sprzedawczyni ezoteryki (grana przez Cirillę, którą równieź można oglądać na kanale Guzikologii),
  • Brom – krasnolud wojownik 2.poziom, zwiadowca (grany przez Marka).


Sesja 6 (2.01.2025)
Dokończono badanie wschodniej wieży bramnej. Znależli księgę gości – ostatnie wpisy sprzed 7 lat wskazywały, że baron ściągnął do zamku wielu robotników, co miało pewnie związek z materiałami budowlanymi, jakie widzieli na dziedzińcu, w wieży i stajni. Drużyna odwiedziła dawno opuszczoną kaplicę zamkową, gdzie znaleźli zapas świec i złote lichtarze. Pochowali szczątki kapłana poza zamkiem. Weszli do największej wieży. Wyczuwali zło w podziemiach. Na szczycie wieży znaleźli w łożu szkielet z kosztownościami. W głównym budynku z ciekawszych rzeczy były szkielety biesiadników (pierścień z rubinem i diamentowe kolczyki) i tron z wydrapanym przekleństwem. W sali z kolekcją kilkudziesięciu tarcz walczyli z 4 gigantycznymi nietoperzami. Wieża z zapasami żywności nosiła ślady dawnego magicznego wybuchu. Wrócili na nocleg do wioski do Annabelle. Pomogła im kupić po okazyjnej cenie maść leczącą od starego Raula.
Następnego dnia spotkali uczonego Anzelma z Uniwersytetu Morgrave z Sharn. Kashtai zdenerwowała go brakiem szacunku, ale potem zaimponowała mu swoją wiedzą o astrologii. Zaprosił Kashtai i Broma na szczyt wieży, gdzie mieściły się obserwatorium i biblioteka. Kashtai dostała książkę o Dolinie Ikonopisów. Baron Johan Aubergen najwyraźniej interesował się zarówno astrologią jak też wspierał lokalne zwyczaje związane z ikonami Niebiańskich Zastępów. Szykował jakiś potężny rytuał magiczny, który chyba nie poszedł po jego myśli.
Tymczasem Anvil sprzątał w kaplicy, podśpiewując sobie. Przyciągnęło to uwagę szczurołaka, a potem dwa zombie z podziemi zamku. Poraniły bohaterów i wycofali się z powrotem do wioski.

Sesja 7 (9.01.2025)
Sprzedaż kandelabrów u Raula (za 30 zł). Odpoczynek w wiosce. Anvil dogadał się z trzema mężczyznami – Stek, Mark, Aleg – którzy mogą być poszukiwanymi dezerterami. Dołączyli do badania zamku.
Następnego ranka walka z nietoperzami w wieży Anzelma. Przekonano go, żeby na pewien czas przeniósł się do wioski. W piwnicach stare zapasy pożywienia i sprzętu. Kashtai wykryła magiczną halabardę, którą przekazała Bromowi. Pokonano serowy śluz.
[Drużyna awansowała po tej sesji na 3. poziom.]

Sesja 8
(23.01.2025)
Nieoczekiwanie drużyna spotkała Dynks, odmieńca, który służył razem z nimi pod sierżantem Domenem i który również przybył do Doliny, aby się z nim spotkać. Gdy dowiedział się, że sierżant nie żyje, a dawni znajomi wyruszyli wgłąb Doliny, podążył za nimi – aż tutaj do zamku. Przy okazji przekazał informację, że trzy dni temu doszło do nieudanego zamachu na lorda Werema. Zginął treser hipogryfa, a niedoszłą zabójczynię wbito na pal przed zamkiem.

[Do drużyny dołączyła Alicja, nowa graczka z nową postacią – odmieniec (changeling) złodziej, dawny szpieg]

Tymczasem w podziemiach Zamku Aubergenów drużyna zabiła trzy ślimaki o toksycznym śluzie. Chwilę potem na korytarzu starła się z czterema zombie. Niebiańskie Zastępy wsparły boską mocą Anvila, który skutecznie niszczył nieumarłych.
Odkryto krypty rodziny Aubergenów. W czterech małych sarkofagach spoczywały ciała dzieci, sarkofag Lady Dabreny był pusty, a gdy otwarli centralny sarkofag z ciałem barona, pojawił się pełen złości duch. Udało się go odegnać, ale potem jeszcze parokrotnie wracał. Ashtai, duch, który towarzyszy Kashtai, twierdzi, że niegdyś był to duch barona, ale teraz został opętany przez Śniący Mrok. Trzeba odnaleźć jego kotwicę i ją zniszczyć – dopiero wtedy przestanie powracać. Spalenie samego ciała (co drużyna zrobiła) nie rozwiąże problemu.
Bohaterowie odkryli kaplicę bogini Boldrei, która miała opiekować się rodziną nawet po śmierci, ale freski były wyjątkowo wyblakłe. Anvil rozświetlił na nowo to miejsce.
Pojawił się też nieumarły mnich, który od lat w ciemnościach przepisywał księgi z historią rodu Aubergenów. Początkowo wydawał się niegroźny, ale pytania Broma dotyczące rytuału wywołały w nim szał. Gdy go zniszczyli, uwagę krasnoluda przyciągnęła ikona, którą mnich miał zawieszoną na szyi. Ktoś ją przerysował czarnym tuszem (?) zmieniając sylwetkę i atrybuty przedstawionego bóstwa. Wśród dziesiątek egzemplarzy historii Aubergenów Kashtai zaklęciem Wykrycia magii odnalazła 3 zwoje z czarami: Zauroczenie osoby, Zamknięcie przejścia i Ochrona przez złem.
Udało się znaleźć sekretne przejście do pokoju balsamistów. Gracze zastanawiali się nad wyniesieniem stąd słoików i amfor z cennymi olejkami i preparatami, ale uznali, że zrobią to później. Otwarto kolejne drzwi. Za nimi był długi korytarz niknący w ciemności pełny dziesiątek zombie. Najwyraźniej drużyna odkryła, gdzie się podziali mieszkańcy zamku i sprowadzeni siedem lat temu robotnicy. Zabarykadowano drzwi płytą od sarkofagu i postanowiono zejść niżej w podziemia, gdyż najwyraźniej tam kryło się serce całego zła.

Sesja 9 (30.01.2025)
Brom zmęczony taszczeniem kamiennej płyty rozkaszlał się straszliwie. Drużyna wróciła do wioski i złożyła krasnoluda u Annabelle, żeby wydobrzał. Kashtai i Dynks spali w owczarni. Zapłacono 6 zł trójce zbrojnych, którzy ich wspierali tego dnia. Anvil w nocy pełnił straż w bramie zamku. Koło północy przybyli tam Edna i Romer, znani już bohaterom łowcy szukający łosiołaka. Zbrojnokuty przekonał ich, żeby wrócili do wioski. Rankiem trójka bohaterów (bez Broma) i trzech zbrojnych zeszli do najgłębszych podziemi zamku.
Na dole schodów drużynę zaatakował ożywiony cień. W następnej komnacie pełnej zbezczeszczonych ikon pokrytych podejrzaną pleśnią były kolejne 3 cienie. Wszystkie udało się pokonać, choć Anvil stracił nieco siły i musiał zostawić część ekwipunku.
Znaleziono podziemną garderobę pełną zdobnych szat. Dynks, tym razem w postaci zgrabnej dziewczyny z zapałem przymierzała stroje. Inni szukali po kieszeniach monet lub kosztowności (nie znaleźli) i wybierali co bogatsze szaty, aby je później sprzedać (także Stek, Mark i Aleg). W tym czasie wypaliła się niesiona pochodnia, a akurat do sali nadeszli nieumarli przeciwnicy. Walka w ciemnościach mogła się źle skończyć, ale Anvil mocą Niebiańskich Zastępów przegonił przeciwników, a część rozsypała się w proch, zostawiając po sobie zbezczeszczone ikony.
W sąsiednim korytarzu podmokła podłoga zarwała się pod Anvilem, ale niewiele ucierpiał i szybko go wyciągnięto z dziury.
Postanowiono spalić splugawione ikony. Podłożywszy ogień drużyna wycofała się na dziedziniec. Znów spotkali Ednę i Romera i znów udało się ich przekonać, że to nie jest dobry moment na przeszukiwanie zamku. Wszyscy wrócili do wioski. Stek, Mark i Aleg sprzedali u Starego Raula ozdobne szaty wyniesione z zamku. Bohaterowie też to zrobili, ale dopiero pod wieczór, po dłuższym odpoczynku. Uzyskana cena nie była zbyt wysoka (po 3zł za szatę). Dynks zwinęła ze sklepu piękny grzebień pokryty masą perłową.
Kolejny raz wybrano się do zamku. Edna i Romer najwyraźniej przyuważyli szczurołaka z wieży bramnej i byli zdecydowani go zabić. Bohaterowie próbowali ich przegnać. Wywiązała się walka, w której Romer przemienił się w łosiołaka po tym, jak Edna pokazała mu ikonę wyciągniętą z torby (na odwrocie ikony był wypisany wyrok kary śmierci przez powieszenie dla Romera sprzed dwóch lat). Łowcy zginęli. Anvil z ciała Edny ściągnął kolczugę, którą zamierzał przerobić na swoje potrzeby.


Sesja 10
(20.02.2025)
Brom poczuł się lepiej i dołączył do trójki towarzyszy. Ponownie zeszli na najniższy poziom podziemi. Po walkach z cieniami i upiornymi nieumarłymi bez twarzy, którzy pochłaniali światło, znaleźli wielką ikonę przedstawiającą barona Johana Aubergena jako boga. Emanowała niszczącą siłą i nie można się było do niej zbliżyć.
W innym pomieszczeniu zabili trzech nieumarłych ikonopisów tworzących wypaczone ikony. (Ich wizerunki wywołały najgłębsze strachy w sercach Kashtai i Dynks.) Na drugim końcu podziemi znaleźli ikonę Aureona, boga sprawiedliwości i wiedzy. Obraz spętano magicznymi łańcuchami, które wyciągały z niego moc do kamiennych bloków zamocowanych w ścianach. Jeden z bloków udało się odłączyć, a wcześniej przeciąć łańcuchy. Z dużym wysiłkiem wyciągnięto trzymetrową ikonę po krętych schodach na dziedziniec. Pomogła odeprzeć kolejne mroczne duchy.

Sesja 11 (27.02.2025)
Noc w kaplicy nie była tak spokojna, na jaką liczyli. Męczyły ich złowrogie sny. Gdy Brom próbował uspokoić Anvila, ten półprzytomny uderzył go pięścią. Rankiem drużyna zostawiła świętą ikonę Aureona w kaplicy, drzwi zabito deskami i wyruszono do wioski, planując dalszą drogę do Laumering po ikonopisa – wydawał się najwłaściwszą osobą, która mogłaby pomóc w obecnej sytuacji.
Okazało się, że koszmary sprowadzające szaleństwo (bezpośrednie działanie Śniącego Mroku jak wskazał Ashtai, duch opiekuńczy Kashtai) nie dotyczyły tylko drużyny. Brom odkrył, że Stek, Mark i Aleg pozabijali się w swojej chacie. Przerażona Annabelle uciekła do mędrca Anzelma – Kashtai postanowiła ich ze sobą zeswatać i poświęciła im trochę czasu. Anvil z Dynks handlowali ze Starym Raulem (Dynks przy okazji ukradł ozdobną księgę o demonach). Dopiero gdy słońce stało już wysoko, wyruszyli na północ. Starali się utrzymać szybkie tempo. Kashtai zabrakło sił i ostatnią godzinę wędrówki spędziła niesiona na plecach Anvila.
Widząc żołnierzy pilnujących mostu, drużyna przebyła w ukryciu rzekę wpław i rozbiła obóz głębiej w lesie. Brom poszedł na zwiad do Hundvor, ale okazało się, że bramy fortu, gdzie mieszkali drwale, zostały wcześnie zawarte i wszędzie kręciło się sporo żołnierzy. Podsłuchał, że te restrykcje były odpowiedzią lorda Werema na protesty drwali wobec żądań wzmożenia produkcji drewna. Kashtai w nocy studiowała księgę od Dynks. Zasadniczo było to rozczarowujące, ale na podstawie lektury wymyśliła, że pewnie zaklęcie Ochrony przed złem pozwoliłoby zbliżyć się do przeklętej ikony barona Aubergena.
Niedługo po tym, jak drużyna wróciła na trakt do Laumering, dostrzegli na rzece niesioną nurtem ozdobną łódź z dwójką krzyczących dzieci. Wspólnym wysiłkiem udało się przyciągnąć łódź do brzegu i uratować maluchy. Wkrótce nadbiegła kobieta z trójką ochroniarzy, matka dzieci, żona jednego z przywódców gildii snycerzy z Laumering. Obiecała bohaterom nagrodę i wspólnie spłynęli łodzią do miasta.
Na rynku w klatkach było uwięzionych trzech drwali (tych którzy poszli z petycją do lorda?). Choć żołnierze nie zatrzymali postaci graczy, to spoglądali podejrzliwie i poszli zawiadomić przełożonych. Drużyna prędko opuściła miasto i odwiedziła chatę ikonopisa na skale niedaleko puszczy.
Rozmowa była burzliwa. Pustelnik sprowokował Anvila, żeby własną wiarą zmobilizował ludzi i przeciwstawił się przeklętej ikonie. Jednak Kashtai i Dynks przekonali ikonopisa, że to on powinien się zatroszczyć o los mieszkańców Doliny i przełamać klątwę.
Rankiem wyruszono wraz z ikonopisem z powrotem do Aubergen. Po dwóch dniach drogi dotarli do zamku. Odzyskali świętą ikonę Aureona i znieśli ją z powrotem do podziemi. Pod przywództwem Anvila odmawiali modlitwy i umożliwili ikonopisowi przemalowanie bluźnierczej ikony barona.
Klątwa została zdjęta. Ikonopis wrócił do pustelni. Drużyna odnalazła orki, które zabiły sierżanta Domena i ukarała je za to [nie rozgrywaliśmy tego, tylko wspomnieliśmy jako epilog]. W Laumering zastali zamieszanie związane z tym, że lord Werem opuszczał miasto odwołany przez króla Boranela.
Anvil wrócił na zamek Aubergenów, aby wraz z Anzelmem i Annabelle strzec tego miejsca. Dynks też trochę tam zabawił, zwłaszcza że dogadał się ze szczurołakiem, który okazał się przystojnym bardem, który na zamku szukał inspiracji do swoich pieśni. Brom dokończył swoich dni pracując wraz z drwalami przy wyrębie puszczy. Kashtai rozbudowywała swój interes z ezoteryką, podróżując koleją błyskawiczną między Sharn a Laumering, aż jej duch Ashtai pociągnął ją na kolejną wyprawę przeciwko Śniącemu Mrokowi.

*     *     *
Kampanię oceniam jako całkiem udaną. Graczom też się podobała. Najciekawszym momentem było przełamanie fabuły, do którego doszło na piątej sesji. Wydarzenia zaskoczyły graczy i skłoniły ich do diametralnej zmiany dalszej opowieści. Zamiast aktywnego udziału w walce stronnictw przeszliśmy do bardziej klasycznego badania podziemi, co relacjonuję powyżej. Lochy na 6-7 sesji to raczej nie są megapodziemia, ale nasza eksploracja Zamku Xyntillan trwała tylko odrobinę dłużej. Mam wrażenie, że teraz wyszło to dużo lepiej – bardziej zwarcie fabularnie, bez zaniedbywania aspektów odgrywania postaci i relacji między nimi. Postaram się napisać osobno recenzję modułu "Dolina ikonopisów", gdzie przedstawię, z jakich materiałów w nim zawartych tu skorzystałem, a co pozostało w zapasie.