wtorek, 27 stycznia 2026

Legend in the Mist – recenzja

Ta gra właściwie wciąż się oficjalnie nie ukazała. Zbiórka na Kickstarterze zakończyła się prawie dwa lata temu, pdfy były dostępne w połowie zeszłego roku, ale wersja drukowana według obecnych zapewnień wydawcy, Son of Oak, ma się ukazać dopiero w maju. Termin był już przekładany, więc zobaczymy, czy znów się nie przesunie. Cóż, kto płaci na zbiórki, ten powinien wiedzieć, jak to wygląda. Ja nie wsparłem, poczekałem aż normalnie można ją kupić (tzn. pdf). Po rozegraniu paru sesji chciałbym się dzisiaj podzielić moją opinią o systemie.

Legend in the Mist to przerobione na klasyczne fantasy Miasto Mgły (City of Mist), wydane po polsku przez Black Monk Games. Wprowadzono kilka zmian, trochę uproszczono, lepiej wytłumaczono (m.in. w darmowym komiksie-paragrafówce). Klimat „rustic fantasy” jest chyba bardziej lubiany od „urban fantasy”, czego ja jestem doskonałym przykładem. Zasadniczo to wciąż system aspektów (tutaj zwanych tagami) z Fate (z 2003 r.) plus rzut 2k6 z Apocalypse World (z 2010 r.). Ozdobione fajnymi kolorowymi ilustracjami z podręcznikiem na 496 stron (właściwie dwa podręczniki, dla graczy i Mistrza Gry, w jednym pdfie) plus osobny podręcznik z settingiem.

Jest to gra narracyjna (story game), ale w inny sposób niż recenzowany ostatnio przeze mnie Daggerheart. Więcej wspólnych decyzji, mniej spektakularnych mocy, ale nadal opowieść jest ważniejsza od rozstrzygania konfliktów w bezstronnej logice świata.

Rzecz, która od razu rzuca się w oczy w Legend in the Mist, to, że na karcie postaci nie ma żadnej cyferki. (Pojawiają się one jednak przy nakładanych statusach zaznaczanych na osobnych karteczkach – więcej o tym poniżej.) Z jednej strony jest to gimmick (oryginalny element, którym można pochwalić się w marketingu), a z drugiej, mocno wskazuje, dla jakich ludzi to jest gra. Ale jeśli ktoś nie lubi cyferek, to i tak od nich nie ucieknie, bo sam podstawowy test wymaga pewnego liczenia. Najpierw, trzeba dodawać i odejmować tagi pasujące do sytuacji, a potem przy udanym teście wydaje się tę sumę na efekty o różnym koszcie. Tak czy siak mechanika w tej grze jest raczej prosta, co uznaję za plus.

Tagi (i statusy) to serce tej mechaniki. Jak aspekty w Fate (i podobnie potem w FU), są to krótkie określenia opisujące jakąś cechę, posiadany przedmiot, przekonanie, relację itd. Lista może być naprawdę długa. Wiele stron podręcznika Legend in the Mist jest poświęconych na przykłady tagów. Są one podstawą prowadzonej wspólnie przez grających opowieści. Karty postaci są takimi zbiorami tagów pogrupowanych w wątki (themes). Do tego dochodzą bardziej ulotne sytuacyjne tagi zapisywane na karteczkach. Miejsce, gdzie dzieje się akcja, może mieć własne tagi. Przeciwników, sojuszników i inne elementy opowieści konkretyzujemy tagami. Jak jest zapisane, to jest istotne, może pomóc lub przeszkodzić w danej akcji. Jak wspominałem, przy każdym rzucie dajemy +1 za każdy pomagający tag (okoliczność) i -1 za każdą przeszkadzającą. Nie ma żadnej metawaluty, punktów losu czy czegoś w tym rodzaju. Jeśli tag pasuje do sytuacji, to go uwzględniamy – nie musimy za to płacić jakimiś punktami.

Oprócz tagów istotne są statusy. Są one podobne do tagów, ale mają cyferki (od 1 do 6). W danym teście patrzymy tylko na sprzyjający status o najwyższej wartości i na negatywny status o najwyższej wartości. Pozostałe zasadniczo nie mają znaczenia, poza ogólnym kształtowaniem fikcji i dla ewentualnego pozbywania się ich. Postaci graczy i NPCe mają progi wytrzymałości na poszczególne rodzaje statusów. Jeśli otrzymają tak duży status, to są usuwani ze sceny (niekoniecznie giną – chyba że tak wynika z opowieści). Pod tym względem statusy w Legend in the Mist pełnią rolę zegarów znanych np. z gier PbtA (na marginesie można przypomnieć, że także klasyczne punkty wytrzymałości, hp, są zegarami – polecam mój wpis o zegarach). Jak się liczy te cyferki przy statusach, nie będę tutaj pisać, bo to chyba najbardziej skomplikowana część tej mechaniki (choć i tak nie aż taka trudna).

Legend in the Mist wprowadza pojęcie Mocy (Might) tagów. Jest to pewien odpowiednik poziomów np. z D&D, ale tu są tylko trzy: Początkujący, Przygodowy, Potężny (Origin, Adventure, Great). Przechodzenie z poziomu na poziom daje pewne poczucie rozwoju postaci i pozwala lepiej przedstawić postaci i zjawiska o innej Mocy (dając +/-3 do testów za każdą różnicę poziomów), np. między szewczykiem a smokiem (Początkujący vs Potężny dostałby -6 w bezpośredniej konfrontacji).

Poza tymi poziomami Mocy rozwój postaci polega głównie na zmienianiu tagów na inne. Na przykład, po paru przygodach można by zmienić tag „Mieszkaniec eleganckiej norki” na „Włamyhobbit”, który poza ewentualną zmianą Mocy (patrz poprzedni akapit), będzie się aplikował do innych akcji. To, moim zdaniem, wskazuje, na czym polega ta gra. Będziemy wspólnie tworzyć osobistą opowieść o przemianie bohaterów, o tym jak podejmowane wybory kształtują osobowość. Dla rozwoju postaci nie ma znaczenia, czy akcje się powiodły, czy nie, ale ważne, czy były zgodne z tym, jaki jest dany bohater, czy przełamywały jego uwarunkowania lub przekonania. Jest też możliwe pogłębianie archetypu (zamiast zmiany tagów dodajemy nowe), ale tylko za uwzględnianie jego słabości. Przyznam, że bardzo mi się podoba to podejście.

Jak chyba w każdej grze narracyjnej, dużo się rozbija o spójność grupy grających i wspólną wizję opowieści. Mimo masy przykładów w podręczniku, ostatecznie to Mistrz Gry (i gracze) decydują, czy dany tag pasuje do akcji i zwiększa jej szanse powodzenia czy nie. Szarpanie się i próby naciągania mogą łatwo popsuć sesję, podobnie jak zbyt duża pobłażliwość i niestawianie odpowiednich przeciwności. Nie każdemu też będą pasować zmagania, których wynikiem jest zapisanie statusu na karteczce. To doświadczenie bardzo różniące się od np. walki figurkami na mapie taktycznej czy od wybierania dostępnych akcji z katalogu przewidzianego regułami.

Miałem kiedyś długi okres fascynacji Fate. Legend in the Mist obudziło na nowo ten sentyment. Do tego klimaty nieco baśniowego low fantasy trafiają idealnie w to, co teraz lubię. Czy pogram w to więcej? Nie jestem pewien. Na pewno poczekam na papierowe wydanie, bo nie przepadam za graniem z pdfów. Spróbuję też zawartych w podręczniku zasad solo. Śledzenie wędrówki i wewnętrznych przemian bohatera na tych zasadach może być ciekawym doświadczeniem.

Brak komentarzy: