wtorek, 6 marca 2018

Nawiedzony Płaskowyż (Kingmaker) - podsumowanie kampanii


W ostatnią niedzielę skończyłem prowadzić pięciomiesięczną kampanię opartą luźno na adventure path „Kingmaker” do systemu Pathfinder (wspomniałem o niej parę razy tu na blogu). Wykorzystałem przeróbkę autorstwa Josepha Manoli, który sześć obszernych scenariuszy skondensował do niewielkiej mapki heksowej i dwóch stron opisów. Minimalnie przeze mnie zmieniony teren wydarzeń możecie podziwiać powyżej. Do oryginalnej kampanii Paizo sięgnąłem jeszcze po mapy kilku podziemi. Ponieważ jako mechaniki używaliśmy Cypher System, to rozpiski mechaniczne jedynie luźno oparłem o statystyki z Pathfindera. Zresztą w samych opisach, nazwach i imionach też dużo zmieniałem. Rozpisałem obszerne tabele spotkań losowych i uporządkowałem większość NPCów (w tym potworów) w cztery główne ścierające się frakcje, o czym więcej poniżej. Na dokładkę kampanię osadziłem w lubianym przeze mnie świecie Dragon Warriors w Królestwie Algandii, które nie jest w podręczniku dokładniej opisane. Z tego settingu wziąłem przede wszystkim realia średniowiecza z monoteistyczną religią, systemem feudalnym i pozostałościami po starożytnym cesarstwie, które niegdyś obejmowało większość kontynentu. Cóż, wymieszałem składniki z różnych źródeł, dodałem trochę od siebie i w ten sposób stworzyłem kolorową piaskownicę, ciekaw, co zrobią w niej gracze. 

W sumie rozegraliśmy 14 około czterogodzinnych sesji. Niestety zawirowania personalne sprawiły, że dość mocno zmienił się w międzyczasie skład graczy. Tylko dwie osoby zagrały we wszystkich sesjach. Po czterech pierwszych spotkaniach musiałem szukać nowych graczy, gdyż ludzie, dla których przygotowywałem tę kampanię (i z którymi rozegraliśmy dwie poprzednie) dość nieoczekiwanie stwierdzili, że nie chcą dalej u mnie grać. Włożyłem sporo pracy w przygotowanie sandboksa i nie chciałem, by to wszystko poszło na marne, więc w zmienionym składzie (choć z jeszcze jednym późniejszym odejściem gracza) pociągnęliśmy dalej. Przed kampanią wspólnie wymyślaliśmy koncepcję drużyny, nie chciałem tu niczego narzucać. Zdecydowaliśmy, że drużyna była wyprawą badaczy z uniwersytetu, którzy chcieli szukać starożytnych ruin, przy wsparciu rycerza i najemników w niebezpiecznej okolicy. Potem jednak wyszło, że cel ten nie jest atrakcyjny dla części graczy, na co nałożyły się jeszcze niesnaski osobiste i stąd wymiana połowy składu. Nowe postaci niestety nie były już tak ściśle związane z głównym pomysłem, co jakoś do końca trochę szwankowało. Postrzegam to jako jedną z poważnych wad sandboksa. Jeśli gracze mają sami znajdować sobie zadania, wybierać, co chcą robić ich postaci, to potrzebują ścisłej więzi w drużynie, chęci dogadywania wspólnych akcji, a nie upierać się, gdy każdy ciągnie w swoją stronę. 

Główny mój pomysł na tę kampanię, to był rozpisany dość dokładnie obszar, tytułowy Nawiedzony Płaskowyż, przedstawiony na powyższej mapce heksowej, plus cztery główne stronnictwa, w które pogrupowałem prawie wszystkie spotkania. Każde z nich miało swoje plany i przewidywany rozwój wydarzeń zakładając, że nie wmieszają się gracze. Działo się wszystko dość wolno, gdyż chciałem dać graczom szansę na zareagowanie na to, co się wokół nich dzieje – nie wymuszać ich zaangażowania, a jedynie dać wiele na to możliwości. W praktyce sprawdziło się to tak sobie, gdyż początkowo można było odnieść wrażenie, że niewiele się dzieje, a sama eksploracja heksów była mało fascynująca dla części graczy. Ale przechodząc do samych frakcji, widziałem to następująco: 
  • cywilizacja – był to lokalny baron, ale i skłócony z nim szwagier czarnoksiężnik oraz ogólnie mieszkańcy miasteczka, wiosek i zajazdów,
  • kult bogini magii i zemsty – krwawy kult działający w ukryciu, dowodzony przez wiedźmy, które chciały wskrzesić dawnego wodza barbarzyńców i jego wojowników pogrzebanych w cieszących się złą sławą kurhanach,
  • królowa snów – dawna władczyni prowincji z czasów starożytnego cesarstwa, która pokonała barbarzyńców, ale sama uległa magii przenikającej tę krainę i przemieniła się w faerie (jak i wielu z jej poddanych),
  • awanturnicy – czyli z jednej strony banici pod wodzą szalonego Władcy Jeleni, a z drugiej kompania najemników dowodzona przez zdradzieckiego watażkę. 
Nikt tutaj nie był jednoznacznie dobry ani jednoznacznie zły. Każda frakcja działała przeciwko wszystkim pozostałym. Gracze mieli szansę przyłączyć się do dowolnej, jak też zwalczać, kogo chcieli. To kolejny z elementów tego, jak widzę sandboks. 

Wątkiem przewodnim kampanii były tajemnicze sny nawiedzające postacie. Głównie zsyłane przez królową snów, ale nie zawsze – zależnie od okoliczności i lokalnych wpływów potężnych istot. Były to podpowiedzi, intrygujące strzępki informacji o krainie i jej historii, czasem bezpośrednie pokusy, zachęty do postąpienia zgodnie z wolą zsyłającego sny. Gracze mogli je zignorować (często tak robili – częściej niż się tego spodziewałem), były też możliwości zupełnie odciąć się od snów, ale też w sumie nie drążyli mocniej tego tematu. Sny miały dodawać tajemniczości kampanii i mocniej zaakcentować działania władczyni faerie, która podobnie jak w oryginalnej kampanii „Kingmaker” pozostaje daleko i dopiero na końcu objawia się jako przeciwnik, co często było wskazywane jako wada tej kampanii. U mnie to zadziałało całkiem ok, zresztą współgrało z zainteresowaniem starożytnością postaci uczonego. A osobiście królowej snów gracze do końca kampanii nie spotkali bezpośrednio – choć jej pałac jak najbardziej jest umieszczony na powyższej mapce heksowej. 

Zresztą w ogóle z tą eksploracją nie poszło zbyt ciekawie i chyba graczom bardziej podobała się druga połowa kampanii, gdy wydarzenia wybuchły z pełną siłą i drużyna skupiła się w dużej mierze na reagowaniu na to, co się dzieje. W całej kampanii zwiedzili ok. 20 heksów z wszystkich 80 (jeden heks = 6 mili). O części słyszeli plotki, co się tam znajduje, a część wątków w ogóle nie zaistniała w kampanii. Oczywiście można się tego było spodziewać, taka jest natura sandboksa – pewna nadmiarowość przygotowań. Także gdybyśmy grali dłużej, pewnie możnaby jeszcze trochę pozwiedzać, ale postanowiłem zakończyć kampanię w najbardziej pasującym miejscu na łuku dramatycznym. Gracze rozbili prawie doszczętnie kult wiedźm, frakcja awanturników została pokonana w dużej mierze zakulisowo (gracze trochę im przeszkadzali, a trochę pomagali, ale właściwie zajęli się innymi sprawami). Wspierany przez graczy praworządny zły (w kategoriach dedekowych) czarnoksiężnik zapieczętował magiczny nexus podporządkowując sobie magię całej krainy. Czyli przy wsparciu drużyny zasadniczo wygrała frakcja cywilizacji, choć w międzyczasie jedyne miasteczko w krainie zostało zrujnowane przez armię nieumarłych. Królowa snów została uhonorowana, ale raczej pozostawiona na uboczu, gdy jej moc ograniczono przez zapieczętowanie nexusa. Uczony odnalazł obelisk szczegółowo opisujący dzieje cesarstwa na tych terenach (coś w stylu Kolumny Trajana), a reszta bogactwo i magiczne przedmioty. I żyli długo i szczęśliwie. Happy end. :) 

Z wolności dla graczy na pewno nie zamierzam rezygnować w kolejnych kampaniach, bo uważam, że jest to coś najciekawszego w erpegach – możliwość bycia zaskakiwanym przez pomysły graczy i nieoczekiwany rozwój wydarzeń. Ale tradycyjnej eksploracji heksów raczej już zaniecham. W poprzedniej kampanii sandboksowej ten aspekt też nie był najciekawszy. Wolę postawić na silne wątki przewodnie, ale więcej niż jeden, żeby gracze mieli wybór, czym się zająć. Wyciąganie konsekwencji, skupienie na postaciach (podrzucanie wątków specjalnie pod nie przygotowanych), to według mnie kluczowe elementy udanej kampanii. Losowość jako przyprawy, jako iskra rozruszająca silnik, ale nie jako główna przyczyna wszystkiego. Czyli w sumie mieszanina starej i nowej szkoły rpg, to jest moje podejście. 

A o mechanice Cypher napiszę odrębną notkę.

17 komentarzy:

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Świetne frakcje, od razu widzę to w Dragon Warriors.

Możesz rozwinąć wątek mało fascynującej eksploracji? Patrząc na mapę widzę, że jest na niej gęsto, w zasadzie co chwila powinno się dziać coś interesującego. Jak ustalałeś spotkania losowe i jakie one były?

Ifryt pisze...

Tak, mapa jest naprawdę gęsta (i dlatego mi się spodobała), 41 opisanych heksów na 80 wszystkich, z czego więcej na północy, gdzie się zaczyna kampania.

Spotkania losowe testowałem dwa razy dziennie i raz w nocy. 1 na k6 oznaczała spotkanie, a 2 ślady wskazujące na istotę bez bezpośredniego spotkania. Gracze spotkali np. bandę dzikich psów, wędrownego handlarza relikwii, gigantyczne pająki, wiedźmę udającą zaginioną dziewczynę. Najbardziej spektakularne było, gdy drużyna wybrała się, aby zabić złowrogą Boginię Bagien (mroczną nagę, choć o tym nie wiedzieli) i akurat wylosowałem ją jako spotkanie losowe (minimalna szansa). Gdy zaatakowała ich z zaskoczenia, postanowili natychmiast wrócić do miasteczka, co zakończyło de facto ich dalszą poważniejszą eksplorację dziczy. A nawet w sumie nie wiedzieli, co ich zaatakowało. Na ostatniej sesji wrócili i rozprawili się z nią (tym razem to oni ją zaskoczyli w leżu).

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

No jak dla mnie to brzmi jak bardzo interesujące spotkania, nie rozumiem graczy;) Ale jak się domyślam - eksplorowali zawzięcie lokacje na mapie - zamki, druidzkie kręgi (czy co tam to jest;), ruiny i wieże?

dzemeuksis pisze...

Dobra, napisz coś więcej o tych zawirowaniach personalnych i niesnaskach osobistych. Znaczy o ile tłem była gra a nie coś całkiem spoza gry. Pisałeś, że jakieś osoby grały u Ciebie wcześniej dwie kampanie, ta została przygotowana pod nich i nagle zrezygnowali? Czym to było umotywowane?

Ifryt pisze...

Moi gracze dostali ode mnie link do powyższego wpisu. Jeśli będą chcieli, to mam nadzieję się wypowiedzą. Jak ja to widzę, napisałem we wpisie. Wolałbym teraz nie rozwijać tego, żeby kogoś nie potraktować niesprawiedliwie.

Dogadywaliśmy drużynę mailowo. Może trzeba było zrobić sesję zero? (Ale w poprzednich kampaniach też jej nie robiłem.)

Ifryt pisze...

Mapy nie mieli. Jedynie plotki.

Jak Cię interesuje, co znaczą poszczególne symbole zerknij do opisu:
http://udan-adan.blogspot.com/2016/03/condensation-in-action-from-600-page-ap.html
(link podawałem też we wpisie)

Anonimowy pisze...

Fajne są zamknięte kampanie, tzn. takie, które można podsumować: o, zagraliśmy fajną kampanię, która się skończyła (albo jej sezon). Ja zawsze miałem z tym problem (albo grałem telenowele bez końca, albo same się rozjeżdżały z braku zaangażowania), choć teraz postanowiłem z tym walczyć. No i też interesują mnie problemy z graczami. Nie musisz opisywać szczegółów, powiedz tylko czy gracze stwierdzili, że nie odpowiada im zaproponowana formuła gry (szkoda, że nie powiedzieli tego przygotowując się do kampanii), czy raczej zadecydowały wątki osobiste (nie lubię Cię!).

Ifryt pisze...

Oficjalnie podane powody rezygnacji graczy były następujące:
"Przyznaję, że nie potrafię odnaleźć się w przygodzie-sandboxie i gra przestała sprawiać mi przyjemność."
Na co druga graczka napisała: "myślę, że to dobry moment i dla mnie, żebym zrezygnowała z kampanii. Chcę nie tylko grać, ale i prowadzić i udział w kampanii nie daje mi tej możliwości. Tęsknię za przygodami, które przede wszystkim opowiadają jakąś historię."
Po czym zagrali w mini-kampanię The Strange, prowadzoną przez pierwszego gracza i trzeci gracz z mojej kampanii do nich dołączył.
Też nadal z nimi od czasu do czasu grywam jako gracz, więc mam nadzieję, że jakiejś głębszej urazy do mnie nie mają.

Odejście z kampanii poprzedziły ostre dyskusje na sesji, co mają robić. Tych dwoje graczy grało najemnikami i kłócili się z uczonym, który ich wynajął, więc można powiedzieć, że wszystko było "in-character", ale mocno czuję, że to się przeniosło także na relacje między graczami.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Wydaje mi się, że widziałem już tą rozpiskę kiedyś, ale dzięki.

Nie mieli mapy, ale lokacje na niej są upakowane gęsto, więc można spędzać znaczącą część przygód na odwiedzaniu tego, co znane, bez konieczności zapuszczania się w dzicz, o to mi chodziło.

A tak poza tym, to natchnąłeś mnie do zrobienia kampanii w klimatach Dolmenwood/Robin of Sherwood na Dragon Warriors;) Tylko kiedy...

Anonimowy pisze...

Już widzę komentarze Wolfganga. Przecież sandbox bardziej niż inny styl prowadzenia przenosi możliwość wpływania na fabułę z MG na Gracza. I w gruncie rzeczy będzie miał rację, przy czym nie każdy gracz to rozumie.

Możliwe, że błędem było stworzenie drużyny opartej na sile najemnej. Skoro dwójka była wynajęta przez trzeciego, to mogło dojść do zachwiania tego wpływu na świat. Uczony zawsze mógł mówić coś w stylu: "Jesteście najemnikami, których nająłem do konkretnego celu, a nie do szukania własnych celów". No i w efekcie najemnicy zostawili go, chcąc w świecie gry realizować własne cele.

Castelviator pisze...

Mógłbyś udostępnić te plany stronnictw i przewidywany rozwój wydarzeń? Wiele razy czytałem, że takie rzeczy wzbogacają sandboxa, ale chyba jeszcze nie widziałem konkretnego przykładu, który mógłbym potraktować jako źródło inspiracji :)

Ifryt pisze...

Tak, to są właśnie te klimaty! Spróbuj, zachęcam Cię, choćby mini-kampanię na parę sesji. Chętnie przeczytam, może z kolei Ty mnie zainspirujesz? :)

Ifryt pisze...

Tak właśnie było. Owszem, w świecie gry miało to sens, ale rozerwało kampanię. Inna sprawa, że to kolejny przykład, jak ważne jest odpowiednie stworzenie drużyny.

Ifryt pisze...

Wzorowałem się na Torach Zagłady z Dungeon World - kolejnych etapach planu, gdy nikt im nie przeszkodzi. Jeśli chcesz, mogę to wrzucić na bloga, ale raczej nie za szybko, bo musiałbym to trochę ogarnąć, żeby moje notatki były zrozumiałe dla innych.

Castelviator pisze...

Chętnie to przeczytam jeśli wrzucisz :)

zorawek pisze...

Byłem pierwszym graczem, który opuścił kampanię. Przyznaję, że żadnych niesnasek pomiędzy graczami nie zauważyłem.

Odszedłem z drużyny po pięciu sesjach (na czterech z nich byłem). Przyczyny odejścia omówiłem z Ifrytem i powstały z tego nawet całkiem wielkie elaboraty, których tutaj nie będę przytaczał. Podsumowując - główną przyczynę rezygnacji z gry była nuda. Składało się na nią wiele czynników. Wydaje mi się, że wnioski, które wyciągnął Ifryt na końcu swojego artykułu są krokiem w dobrą stronę.

Odchodząc z grupy chciałem zawiesić tymczasowo swoje granie lub zupełnie z niego zrezygnować. RPG to tylko jedno z moich hobby. Wiedziałem też, że Ifryt ma jeszcze jednego gracza, który chciałby grać, ale nie było dla niego w drużynie miejsca. Także liczyłem na to, że "ustępując" miejsca nie zakłócę aż tak bardzo przygody. Skończyło się jednak inaczej ponieważ moja decyzja popchnęła innych graczy do rezygnacji. Także utworzyła się druga grupa gdzie preferujemy raczej krótkie formy przygody i często się zmieniamy jako GM.

Co do samej formuły kampanii to wyraziłem swoje negatywne zdanie na temat kampanii-sandboxa, jednak w tej kwestii nie mieliśmy wyboru. Nie był to jednak duży problem - wybór przygody, nowego systemu itp. to jest jednak zawsze trochę loteria i trzeba zaufać prowadzącemu.

Z Ifrytem nadal grywamy od czasu do czasu i broń Boże nie żywię do niego urazy. Wręcz przeciwnie - jestem mu wdzięczny za to, że po 20 latach przerwy pokazał mi, że gry RPG mogą być fajne.

Ifryt pisze...

Bardzo się cieszę, że moje odczucia odnośnie niesnasek były najwyraźniej na wyrost (podobne sygnały otrzymałem po tym wpisie także od paru innych graczy). To muszę przyznać, że bardzo realistycznie odgrywaliście spory między postaciami. :D

Podobno w Hollywood reżyser jest tak ceniony jak jego ostatni film. Mam wrażenie, że na początku tej kampanii zaciążyły Wasze negatywne wrażenia z "Korony Królów". Do tego niepotrzebnie mówiłem o sandboksie itp., gdy Ewa wielokrotnie zgłaszała, że nie lubi komentarzy metagrowych. A że pierwsze sesje kampanii, w których uczestniczyliście, nie były najciekawsze to pewnie też prawda.