wtorek, 30 grudnia 2025

Podsumowanie mojego rpg w 2025 r.

Już po raz piętnasty zamieszczam na tym blogu podsumowanie roku. Jest wyjątkowe z dwóch powodów. Po raz pierwszy te same dwa systemy utrzymały u mnie z roku na rok swoją pozycję jako najczęściej grane – Dragonbane i Shadowdark. Pobiłem też mój życiowy rekord (z 2021 r.) i wziąłem udział w 104 sesjach – średnio dwie sesje w tygodniu, ale w praktyce umawiałem się na rpg trzy razy w tygodniu. Dużo, trochę za dużo. Mam pewien przesyt, ale trudno mi to ograniczyć, głównie ze względu na ludzi, z którymi gram.

W minionym roku nie zagrałem żadnej sesji online, wszystkie były na żywo. Jak widać, nie brakuje mi do tego okazji, z czego chętnie korzystam. Przeważającą większość sesji zagrałem w ramach kampanii – tylko 26 jednostrzałów. Pamiętam lata, gdy te proporcje były odwrotne. To znów w dużej mierze wynika ze stałych ekip, w których gram. Nawet nowe systemy sprawdzamy na co najmniej kilku sesjach. Gry rpg zaczynały od kampanii i właśnie w dłuższej formie pokazują swoje zalety. (Inaczej jest, moim zdaniem, z grami narracyjnymi (story-games), które często są zaprojektowane do krótszego, bardziej intensywnego doświadczenia.)

60 razy byłem Mistrzem Gry, 44 razy grałem u kogoś innego. Wolę prowadzić gry, ale przy tak wysokiej liczbie sesji łatwiej było się podzielić tymi obowiązkami.

Osobą, z którą najczęściej grałem, była moja piętnastoletnia córka Gabrysia. Rozegraliśmy wspólnie 41 sesji, z czego dwukrotnie to ona była Mistrzynią Gry a ja graczem (jedna sesja była w Shadowdark, druga w Dragonbane – jak widać, lubimy podobne systemy). Bardzo się cieszę, że udało mi się ją zarazić tym hobby.

W Shadowdark zagrałem 26 sesji, w Dragonbane 22 sesje. Shadowdark jest moją ulubioną wersją D&D. Jest prostszy od Dragonbane, a przy tym ma większy wybór czarów i potworów. Dragonbane z jednej strony przez dziwne rasy, w jakie mogą się wcielać gracze, może mieć swój rys lekko komediowy, a z drugiej strony, łatwo tu umrzeć, magia jest słabsza, system umiejętności dobrze się nadaje do grania opowieści low-fantasy. Taktyczna walka i świetne zasady podróży (lepsze według mnie od wszystkich innych, w tym Jedynego Pierścienia i Forbidden Lands) pasują do opowieści o wędrowcach i wojownikach.

Na Shadowdark prowadziłem w tym roku 3 kampanie: jedną w świecie Eberron (w sumie 11 sesji) i dwie w świecie Harn (jedną w mieście Thay w Melderyn (19 sesji), drugą w Chybisie (póki co 7 sesji). Wszystkie trzy relacjonowałem tutaj na blogu, co również świadczy o tym, jak były one dla mnie ważne, godne zapamiętania.

Na Dragonbane poprowadziłem dwie gotowe kampanie: „Path of Glory” (14 sesji w tym roku) i „The Creeping Darkness” (6 sesji). Obie bardzo fajne. Na blogu można przeczytać moje ich recenzje.

Dokończyliśmy kampanię w Brytanii w 407 r. rozgrywaną na mechanice WFRP2 – byłem tu graczem. Wziąłem udział w 18 sesjach, z czego 12 w tym roku. Pomysł na kampanię bardzo mi się podoba – różne stronnictwa, faerie, zarządzanie wioską, tajemnice i intrygi, do tego Cesarstwo Rzymskie! Mechanika WFRP2 kiepsko mi do tego pasowała, moja profesja Kowal Run nie sprawdziła się w praktyce. Sesje miały czasami wolniejsze fragmenty, gdy akcja zamierała, ale były też sceny prawdziwie epickie i baśniowe, mitologiczne. Sporo nam się udało przez tych kilkanaście sesji osiągnąć, co też daje satysfakcję.

Również jako gracz biorę udział w kampanii Daggerheart prowadzonej przez Aranxa z Guzikologii (gra w niej też Cirilla). W tym roku rozegraliśmy 9 sesji i jeszcze kilka nam zostało do końca. Mechanika, która miała ambicję zastąpić D&D5, nie do końca mnie przekonuje. Ale zapewne nie jestem jej domyślnym odbiorcą. W rpg wyżej cenię kombinowanie poza kartą postaci, a tutaj mamy dokładną odwrotność, system nastawiony na odpalanie kolejnych widowiskowych mocy bohaterów i epickie walki. Szykuję recenzję Daggerheart, tam się szerzej rozpiszę.

Kolejną kampanią, w której kto inny prowadzi, jest Dungeon Crawl Classics. Zagraliśmy 8 sesji i w 2026 r. planujemy ciąg dalszy. W kręgach OSR jest to bardzo popularny system wydany w 2012 r. Wówczas na pewno miał duże znaczenie, obecnie, uważam, Shadowdark przejął to, co było tam dobre, a ujął zasady w o niebo przejrzystszej formie. DCC widać, że było pisane prosto z serca, ale efekt nie jest najbardziej przystępny. Po wgryzieniu i przetrawieniu da się w to jednak całkiem sprawnie grać. Póki co rozegraliśmy trzy klasyczne przygody do tego systemu: „The Portal Under the Stars”, „Sailors on the Starless Sea” i „Doom of the Savage Kings”.

Ostatnią kampanią, którą prowadziłem w 2025 r., był wydany przez Stinger Press Agon. Zaproponowałem to ekipie z Aranxem i Cirillą jako odmianę od Shadowdark i sprawił się znakomicie. Zagraliśmy 6 emocjonujących sesji. To właśnie przykład świetnie zaprojektowanej gry narracyjnej. Dzielimy się opowieścią wśród wszystkich przy stole. MG na podstawie zwięzłych opisów poszczególnych wysp przedstawia sytuację i wyzwania, a gracze opisują, jak ich bohaterowie sobie z nimi radzą. Na blogu można znaleźć moją recenzję. Agon jest grą wydaną po polsku, która chyba nie zdobyła takiej popularności, na jaką zasługuje. Zachęcam, żeby ją wypróbować (albo do niej wrócić), jeśli będziecie mieć taką możliwość.

Grałem i prowadziłem pojedyncze sesje także w sporo innych systemów: Jedyny Pierścień, D&D5, Age of Sigmar: Soulbound, Nosacze oraz świeżo wydane w grudniu Nosacze Stories (w wersji rpg, bo sama gra zawiera przede wszystkim tryb bardziej planszówkowy, do wspólnego opowiadania historyjek), Cairn i Liminal Horror (czyli wersja współcześnie horrorowa tej mechaniki, wydana w tym roku po polsku), moją wersję Kriegsmesser na PbtA, Cosmere RPG (mam nadzieję więcej w to pograć i napisać recenzję na blogu), Achtung! Cthulhu (kolejna gra na mechanice 2d20, która mi się podoba), Warhammer: The Old World (wiązałem duże nadzieje z tą nową wersją Warhammera, ale w praktyce wzbudził spore moje wątpliwości – poczekam aż się ukaże po polsku, żeby znów go spróbować), Fate i Legend in the Mist (wersja fantasy City of Mist, mam wrażenie jeszcze silniej nawiązująca do Fate – chętnie pogram więcej, choć ten rodzaj mechaniki nie jest teraz moim ulubionym). Miałem też okazję wypróbować 3 autorskie mechaniki, w tym Czarną Szablę (napisaną i prowadzoną przez Bulkersa) adaptującą Cairn na Dzikie Pola!


Siódmy raz byłem sędzią w Konkursie Quentin na najlepszą przygodę. Od tego roku jestem sekretarzem tego konkursu i wraz z Wojtkiem Rosińskim, przewodniczącym, w dużej mierze realizujemy większość obowiązków z tym związanych. Uważam, że to wartościowa inicjatywa i szkoda by było, gdyby podupadła. Do bazy darmowych przygód dołączyło w tym roku 17 nowych (w tym autorstwa Marcina Blachy, jednego z twórców komputerowego Wiedźmina i Cyberpunk 2077). Zwyciężyła praca „Siedem grzechów Juranda ze Spychowa” na mechanice Mörk Borg (autor chciał zachować anonimowość, ale skoro zgodnie ze Statutem nagrody dołączył teraz do Kapituły Quentina na miejsce rotacyjne, łatwo można sprawdzić kto to).


Nadal wspieram na Patronite.pl Dobre Rzuty i Kanał Termosa. Jeśli ktoś szuka fajnych sesji rpg do posłuchania, to polecam ponadto „W cieniu Ślęży” od Siwych Sznaucerów (wesoła średniowieczna opowieść w XIV-wiecznej Świdnicy) oraz „Ghostpunk Nokturn” na Podsluchane.pl (barwne przygody w nawiedzonym mieście na lekko przerobionej mechanice Serce: Miasto Poniżej, można oglądać niezależnie od wcześniejszej serii Ghostpunk na tym kanale).

wtorek, 23 grudnia 2025

Dragonbane: The Creeping Darkness – recenzja

Free League dość powoli wydaje dodatki do Dragonbane. Ostatnio recenzowałem kampanię „Path of Glory”, jedyną póki co, poza „Tajemnicą Smoczego Cesarza” z pudełka Zestawu Podstawowego. Dzisiaj chciałbym napisać o „The Creeping Darkness” (Pełznąca ciemność), mini-kampanii/większej przygodzie wydanej w zeszłym roku przez Dunderdagar. Rzucaj Nie Gadaj przetłumaczyli na polski dwie inne, krótsze przygody tego wydawnictwa: „Wzgórza Prawej Ręki” i „Najwyższy zaszczyt”.

„The Creeping Darkness” rozegraliśmy na pięciu sesjach (w sumie ok. 16 godzin) i wykorzystałem właściwie cały materiał, niewiele dodając od siebie. Na 52 stronach małego formatu (pdf kosztuje $12) dostajemy opis 7 większych lokacji z mapkami plus drugie tyle mniejszych (bez mapek). Do tego mapa puszczy, gdzie dzieje się akcja oraz mapa całej krainy, opisanej krótko na trzech stronach. Świat jest mocno klasyczny, nie uwzględnia specjalnie konfliktu smoków z demonami, który stanowi istotny element kampanii do Dragonbane od Free League. Występują za to często jako NPCe kaczory i wilkoludy. Myślę, że nie będzie problemu z umieszczeniem tej przygody w innym settingu Dragonbane (także własnym). Całość jest graficznie opracowana dosyć schludnie, ma czarnobiałe komiksowe obrazki, które mi się podobają. Przeciwnicy są porządnie rozpisani, jest to niewielki, ale przydatny dodatek do Bestiariusza. Układ informacji mógłby miejscami być bardziej przejrzysty, ale to niewielki zarzut, bo raczej mało jest przygód, które nie wymagają przygotowania własnych notatek.

Fabuła nie jest specjalnie odkrywcza. Mamy smoka zagrażającego (potencjalnie) całemu światu i nasza drużyna musi go pokonać. Aby było to możliwe, muszą zdobyć odpowiedni artefakt ukryty w jednej z opisanych 14 lokacji. No i chodzą od jednej do drugiej wedle własnego uznania. Niewiele dostają wskazówek. Moja drużyna, jak to prowadziłem, sprawdziła wszystkie miejsca – jedne bardziej dokładnie, inne mniej. Poszczególne miejsca są całkiem ciekawe, na nich opiera się ciężar przygody. Żeby wyszło to jeszcze lepiej, Mistrz Gry powinien podkreślać powiązania między nimi, ożywiać NPCów. Potencjalnie może się zdarzyć, choć jest to mało prawdopodobne, że gracze trafią do właściwej lokacji na samym początku, ale w sumie nic nie szkodzi pozwiedzać resztę później, już po pokonaniu smoka.

Jedną z zalet mechaniki Dragonbane jest szeroki zakres dostępności przygód. Będą stanowić dobre wyzwanie dla bohaterów o różnym stopniu zaawansowania. My graliśmy początkującymi postaciami i choć były trudniejsze momenty, to dzięki dobrym taktykom udawało się pokonać wszystkich wrogów lub ew. uniknąć niepotrzebnej walki. Jestem pewien, że potężniejsza drużyna nadal musiałaby kombinować, żeby zwyciężyć.

Przygoda „The Creeping Darkness” doskonale wpisuje się w klimat „wesołych acz niebezpiecznych”, jak głosi hasło reklamowe Dragonbane. Nie znajdziemy tu wielkich dylematów moralnych i osobistego horroru. Dostaniemy za to klasyczną opowieść przygodową, z eksploracją tajemniczych miejsc kryjących groźnych wrogów. Śmieszne momenty i śmiertelne zagrożenia. Magia i miecz.

środa, 17 grudnia 2025

Chybisa - magiczny pałac i zwyczajne wioski

Kampania idzie nam trochę wolniej niż bym chciał, trochę spotkań musieliśmy odwołać. Ale oto relacja z kolejnych dwóch sesji. Gramy na mechanice Shadowdark w settingu Harn. Akcja dzieje się w okolicach miasteczka Lerenil na zachodnim krańcu królestwa Chybisa. Poprzedni wpis na blogu z tej kampanii można znaleźć tutaj.

Gracze prowadzą następujące postaci:
  • Gwen – złodziejka 2 poziom, ulicznik, zna się też na leczeniu (gra nią Iwona).
  • Killian – wojownik 2 poziom, kowal, zna wiele opowieści (gra nim Adam, mąż Iwony).
Sesja 5
Bohaterowie kierując się muzyką postanowili odszukać Harfiarkę. Dotarli do drzwi pilnowanych przez Rycerza Zielonego Blasku (zielonozłota zbroja, dwuręczny miecz). Zapytał, dlaczego szukają Królowej i co mogą jej ofiarować. Na stwierdzenie Killiana, że nic nie mają, odpowiedział, że śmiertelnicy mają dusze – to zawsze może być dar. Woleli się wycofać.

Znaleźli niedźwiedzia chodzącego na dwóch łapach, ze srebrnym wisiorkiem w kształcie harfy na niebieskiej szarfie. Okazało się potem, że to Majordomus nadzorujący służbę (kobieta-pasikonik, chłopak zachowujący się jak żaba, dziewczyna o wielobarwnych skrzydłach i inni). Dotarli za nim do sal z rycerzami i damami.

Porozmawiali z Sir Waxilianem (kremowy płaszcz, ciemne włosy, zadbane wąsy, drogie pierścienie). Zwrócił im uwagę na niestosowność ich strojów. Powiedział, że Królowa widzi i słyszy wszystko, co dzieje się w jej pałacu, przekazuje swoją wolę muzyką.

Odeszli, znów przemierzając puste komnaty. Gwen znalazła 3 suknie, założyła zieloną. Killian wypolerował zdobioną kolczugę i też się w nią ubrał. Wrócili do gości.

Spotkali ogromnego Jakasa, przyjaźnie z nimi rozmawiał („Gwen Podróżniczka i Killian” – najwyraźniej ich imiona stały się powszechnie znane). Opowiadał o ciskaniu głazami i nurkowaniu w głębokim górskim stawie. Wspólnie pili musujące różowe wino z fontanny, częstowali się przekąskami (Gwen niezbyt smakowały).

Gwen długo patrzyła w lustro w pustej komnacie. Zniknął pałac, ale nie wiedziała, co się dzieje. Przypomniało się jej, jak dawno temu w Burzynie leżała na pomoście nad rzeką Ulmerien i patrzyła w głębiny rozświetlone słońcem. Gdy oderwała się od lustra, czuła się wyczerpana, jakby głęboko nurkowała.

Killian przyłączył się do grupki ucztujących gości. Wznieśli jego zdrowie. Powiedział o marzeniu spotkania jednorożca. Żongler ofiarował mu kryształową kulkę z wizerunkiem jednorożca (chłopak zręcznie ją pochwycił spośród wielu innych wirujących w rękach sztukmistrza).

Postanowili opuścić pałac. Majordomus odprowadził ich do schodów. Gwen ukradła posążek przedstawiający mężczyznę w starodawnej szacie. Killian z przerażeniem spostrzegł, że zniknęły czerwone nitki, którymi obwiązał tarczę i miecz.

Wspinali się po schodach, aż w końcu usiedli zmęczeni. Zasnęli i obudzili się w komnacie z posągiem Harfiarki koło wodospadu. Wcześniej widzieli ją przez moment na żywo, patrzyła na nich nieodgadnionym spojrzeniem.

Wyszli na świat. Było późne popołudnie. Killian próbował łowić ryby, a Gwen znaleźć jakieś poziomki lub coś podobnego (przebrała się z pięknej sukni). Nie udało im się to – żadne z nich nie było specjalistami od życia w dziczy. Nadszedł wieczór. Wrócili do groty i spróbowali się przespać. Nie mogli zasnąć. Zastanawiali się, czy może wciąż śpią na schodach do pałacu, a obecne ich działania są tylko snem?

W końcu postanowili wrócić do Landin. Prawie całą noc błąkali się po bezdrożach. Gwen patrząc na księżyc zorientowała się, że w pałacu Królowej spędzili 3 dni (nadchodziła środa 7 czerwca). Niedługo przed świtem dotarli do rzeki Taen i szli w stronę odbudowywanej osady. Na ścieżce siedział czarny kotek. Gwen przeszła nad nim i poczuła jak opuszcza ją szczęście [straciła punkt Szczęścia].

Gdy doszli do Landin, słońce już w pełni świeciło i wszyscy zajęci byli pracą. Kucharka Elasla poczęstowała ich kaszą, wypytywała, gdzie byli. Sir Rithalyr wrócił dwa dni temu. Nikt z robotników nie zaginął w ostatnich dniach, choć kilku skarżyło się na intensywne sny, w których ktoś ich nawoływał, żeby poszli nad rzekę.

Killian i Gwen zaoferowali Mistrzowi Herandowi, że mogą pójść kupić żywność dla robotników w pobliskim Laneryd. Zaufał im, dając odpowiednią sumę pieniędzy i niewielki wózek. Na miejscu, oprócz zapewnienia aprowizacji, spotkali się również ze snycerzem Elipem. Rzeźba jednorożca była już gotowa – przepiękna, pełna detali, z jasnego drewna, jakby miała za chwilę ożyć i zerwać się do galopu. Godna dworu szlachcica lub świątyni. [określając jej jakość, wyrzuciłem 20] Elip zgodził się sprzedać ją Killianowi zaledwie za 10 sztuk złota plus medalion z jednorożcem, który był zastawem („Zgodnie z naszą umową.”). Zaprosił ich na posiłek ze swoją siostrą, a potem poszedł z nimi do Landin obejrzeć posąg bogini Larani, jaki odnalazł Killian. Zamierzał wyrzeźbić podobny z drewna. Killian opowiadał o jednorożcach, o tym, jak są znakiem, że może istnieć czyste dobro w tym świecie.

Elip wieczorem wrócił do domu, a oni zostali na noc w opuszczonej chacie bez dachu. Chcieli zbadać pogłoskę o niepokojących snach i upewnić się, czy robotnicy są bezpieczni.

Po zmroku przyszedł do nich Sir Rithalyr. Opowiedzieli mu ze szczegółami wszystkie swoje przygody w Kryształowej Grocie i w pałacu Harfiarki. Rycerz okazał się wyjątkowo uczony, zadawał nie do końca zrozumiałe dla nich pytania. Zasugerował, że miejsce, które odwiedzili, leżało poza światem ludzi, w domenie boga snów Sjema, czczonego przez elfy i pojedyncze tajemnicze osoby. Może od kogoś takiego mogliby się dowiedzieć czegoś więcej o tym miejscu. Sam zamierzał się o to popytać.

Nie kojarzył Sir Rabona i był przekonany, że herb z czterolistną koniczyną nie pochodził z żadnego z okolicznych królestw. Killian pokazał mu kryształ z jednorożcem, ale rycerz nie był tym specjalnie zainteresowany, więc kowal nie zdradził się ze swoim marzeniem. Bał się, że rycerz może go wyśmiać.

Noc minęła spokojnie. Spali twardo, bez snów. Rano (czwartek 8 czerwca) trochę się jeszcze pokręcili po obozie, ale ponieważ wszystko wydawało się w porządku, wyruszyli z powrotem w kierunku rodzinnego Jergrayn.

Punkty doświadczenia: 4 pd (3 za zdobycze z pałacu: suknię, posążek i kulkę z jednorożcem, 1 za zdanie relacji Sir Rithalyrowi).


Sesja 6
Bohaterowie wrócili do Jergrayn. Ojciec Killiana, Glenn wyraźnie polubił odwiedzanie Fiony piwowarki. Fiona też wydawała się nieco milsza niż kiedyś. Killian unikał Gwynny. Gwen sprzedała suknię z Pałacu Królowej młynarzównie Rose za 25 sztuk złota (na suknię ślubną). Spotkała w Lerenil zielarza Kelma, szukajacego skarbu Merrena z Doliny. Przez następnych kilka dni włóczyła się z nim po okolicy (m.in. odwiedzili Staenor) próbując nauczyć się sztuki przetrwania. Niezbyt się jej to udało, ale przynajmniej trochę lepiej potrafi określić kierunki świata np. po gwiazdach. Killian z kolei pomagał w świątyni Larani w Lerenil próbując nauczyć się więcej o religiach – też nie zdobył takiej wiedzy, na jaką liczył. Dowiedział się, że bogowie w Harn działają głównie przez swoich wyznawców udzielając im swej mocy. Rzadko działają bezpośrednio. Mówi się, że Pani Cieni może mieć więcej czcicieli wśród barbarzyńców niż w Chybisie, gdzie jej kult jest zakazany. Ale nie wszyscy barbarzyńcy są źli, np. Lohasa, żona garbarza, czci Larani i robi pyszne paszteciki. [Gracze jako akcje przestoju wybrali naukę nowych umiejętności, ale oboje mieli porażki z drobną korzyścią.]

W świątyni Larani razem z Killianem służył młody Henrik, brat Rose. Chce zostać rycerzem zakonnym, a nie pracować w młynie. Killian uczył go walki mieczem, co nie spodobało się Matce Menice: „Więcej dobra wynika z nauki niż z walki.” Killian uszanował jej autorytet, z Henrikiem ćwiczył wieczorem w lasku koło młyna. Menika posłuszeństwo Killiana też skrytykowała: „Bezmyślne wykonywanie rozkazów nie jest dobre, prowadzi do rozlewu krwi.” Siostra Bressa mówiła później, że Menika walczyła wiele lat w Melderyn, na krucjacie przeciwko tamtejszym barbarzyńcom. W Lerenil jest dopiero od roku.

W czwartek 15. czerwca Gwen odwiedziła Suma. Piła jego samogon i opowiadała o przygodach w Kryształowej Grocie. Przestrzegał ją przed klątwami magicznego ludu, m.in. że jedzenie i picie w ich siedzibie sprowadza nieszczęście, że warto się zabezpieczać czerwonymi nićmi, jak mówił Killianowi.

W piątek 16. czerwca kuźnię Killiana odwiedził Oswald. Dowiedziawszy się o kosztownej sukni, jaką Gwen sprzedała Rose, pytał o pomoc w zdobyciu większych pieniędzy, żeby mógł się dołożyć do wesela. Gwen i Killian okazali się niezbyt pomocni.

W niedzielę 18. czerwca Killian na nabożeństwie w świątyni Larani spotkał starego Sir Ardena ze Straży Królewskiej, razem udali się do Jergrayn. Rycerz wypytywał, co słychać u młodzieńca i namawiał go, żeby zdecydował się, czy chce być kowalem czy rycerzem. Na dłuższą metę nie da się tego łączyć. Dowiedziawszy się, że na przygody wyrusza z Gwen, pochwalił go: „Warto trzymać się osób, które cię wspomogą, nie narażą twojego honoru.” Sam przybył teraz w tę okolicę zbadać plotki o napadach na kupców podróżujących rzeką Ulmerien. Zatrzymał się na noc u Fiony i opowiadał o swoich podróżach po królestwie.

W poniedziałek 19. czerwca w Jergrayn pojawiło się dwóch barbarzyńców (jeden z przepaską na oku, drugi szczerzący niezwykle białe zęby) wędrujących po domach, żeby sprzedać marnej jakości futra i zwierzęce skóry. Kowal Glenn zamknął się w domu i nie chciał mieć z nimi do czynienia. Gwen kupiła wyliniałe lisie futerko (bez kity) za 4 sztuki złota. Z Killianem próbowali ich wypytać o kopalnię po drugiej stronie rzeki, ale tamci twierdzili, że nie ma tam nic takiego. Fiona z kuszą w ręce pogoniła barbarzyńców z osady.

Po południu nasza dwójka bohaterów poszła do miasteczka wypytać o plotki. W porcie potwierdzili, że w ostatnich 3 miesiącach było 7 napadów na statki na rzece Ulmerien – w różnych miejscach, ale mniej więcej dzień drogi na zachód od Lerenil. W gospodzie „Koniec rzeki” słyszeli, że jeden z kapitanów widział na brzegu rzeki nagą kobietę o błękitnej skórze, która swoim śpiewem sprawiła, że o mało nie wyskoczył za burtę. Z innych wieści, w najbliższych dniach ma się odbyć pasowanie na rycerza Hanseda, młodszego syna barona Salagysa, który ostatnio mieszkał w Laneryd (Killian kupił tam rzeźbę jednorożca). Mają być też ogłoszone jego zaręczyny, ale nie wiadomo, kto będzie narzeczoną. Wciąż poszukuje się włamywaczy do biblioteki w klasztorze Peoni sprzed paru tygodni – pewnie można zdobyć za to nagrodę od kapłanek.

Gdy w świetle gwiazd bohaterowie wracali do Jergrayn, minął ich pędzący galopem jeździec w szarym płaszczu, na szarym koniu. Dostrzegli, że na szyi zwisał mu powróz. W wiosce ludzie byli przekonani, że to duch Merrena z Doliny. Gwynna nie powiedziała niczego wprost, ale badawczo przyglądała się Killianowi. Kręcił głową, że nie złamał danej jej obietnicy. Sam zarządca Sir Manton wybiegł z dworu w koszuli nocnej i w szlafmycy. Przerażony wypytywał o ducha.

Gwen poszła nad rzekę do rybaka Suma, ale nie zastała go w domu. Nie było też jego łódki.

We wtorek 20. czerwca nasi bohaterowie próbowali dowiedzieć się m.in. od staruszki Vidii, czegoś więcej o duchu, a później też o Sir Mantonie – był jednym ze starszych mieszkańców osady. Gdy stracono zbójcę Merrena, Sir Manton miał 16 lat. Niedługo potem, mimo że nie pochodził z bogatego rodu został zarządcą Jergrayn. Dobrze się zapowiadał, zdobył szybko majątek, ale potem okazał się zalęknionym odludkiem skupionym na pielęgnacji swojego ukochanego sadu jabłoni.

Gwen pytała o ducha w „Psiaku i perry” w Lerenil, ale nie pojawił się tutaj – zniknął gdzieś na drodze z Jergrayn. Próbowała tropić ślady (także na zachód od osady), ale jej umiejętności w tym zakresie nie były zbyt wysokie, a droga była dość mocno wyjeżdżona.

W nocy było słychać krzyki we dworze. Najwyraźniej stan Sir Mantona się pogarszał.

W środę 21. czerwca Killian próbował się czegoś dowiedzieć od Falka, służącego zarządcy, którego dobrze znał i który cenił jego uratowanie Gwynny i zabicie Żabulca ze Staenor. Sługa nie pozwolił wejść do dworu, ale przekonywał, że gdyby udało się wyjaśnić sprawę ducha, szlachcic na pewno się odwdzięczy nagrodą. Gwen zakradła się do stajni i zbadała konie, czy któryś nie był przypadkiem szary lub pomalowany ostatnio na ten kolor. (Nic z tego.) Podsłuchała rozmowę służących, że Sir Manton wpadł w paranoję, że duch Merrena z Doliny przybywa po niego i chce go porwać. Również Killian zakradł się do sadu przy dworze, ale nie udało mu się dowiedzieć nic specjalnego.

W czwartek 22. czerwca postanowili pójść po kapłankę Peoni, aby w jej towarzystwie dostać się do Sir Mantona. Zanim weszli do klasztoru, zaczepił ich Oswald przy młynie. Dogadał się z trójką kumpli z „Psiaka i perry” (Olm, Pug, Rand) i planują się włamać do składu Uthera Garncarza, najbogatszego kupca w Lerenil. Proponował, żeby Gwen i Killian się do nich przyłączyli. „Wszystko powinno pójść gładko, ale jakby co, może trzeba będzie dać łupnia strażnikom.”

Punkty doświadczenia: 0 pd (mało awanturnicza sesja, bez walk i zdobywania skarbów)