środa, 2 grudnia 2020

Podziemia pod zamkiem Blackmarsh

Wspominałem, że we wrześniu zacząłem prowadzić na żywo dwie nowe kampanie Dungeons & Dragons 5. edycji. W Theros rozegraliśmy trzy sesje i trochę się to posypało – zarówno organizacyjnie z powodu drugiej fali epidemii, jak i w świecie gry, gdzie podręcznikowa przygoda doprowadziła do prawie całkowitego Total Party Kill i konieczności tworzenia nowych postaci. Za to druga kampania, choć też utrudniona m.in. przez kwarantannę graczy, potoczyła się całkiem satysfakcjonująco i to o niej chcę dzisiaj napisać. 

Przez dwa i pół miesiąca udało nam się spotkać na sześć sesji, każda mniej więcej po 4 godziny. Choć nie zakładałem tego z góry, fabuła skupiła się dość stacjonarnie na eksploracji pięciu poziomów podziemi. Choć smok się nie pojawił, była to dość typowa przygoda Dungeons & Dragons – lochy, potwory i skarby, z walkami rozgrywanymi na siatce za pomocą żetonów. Postaci awansowały co dwie sesje, a więc na koniec zdobyły 4. poziom doświadczenia. Mam nadzieję, że po pewnej przerwie będziemy kontynuować tę kampanię. 

Rozegrane przygody korzystały, jak zwykle u mnie, z dość różnych źródeł. 

Podstawą był darmowy setting Blackmarsh, którego autorem jest Robert S. Conley prowadzący blog Bat in the Attic. Został napisany do Original Dungeons & Dragons z 1974 r. (oficjalnie do retroklonu Delving Deeper) jako przykład jak tworzyć własną kampanię. To właściwie mapa heksowa wraz z krótkim opisem ważniejszych miejsc, które tam można znaleźć. Bardzo klasyczne fantasy. Dzikie pogranicze, ludzie, elfy, krasnoludy niziołki, do tego wrodzy humanoidzi i parę innych społeczności oraz różne potwory jako urozmaicenie. Centralnym punktem jest tytułowy zamek Blackmarsh, pod którym rozciąga się mega loch, kryjący pozostałości eksperymentów nekromanty, pokonanego kilkadziesiąt lat temu przez sojusz ludzi i elfów. 

Podziemia nie są rozpisane w tym krótkim dodatku, dając pole do popisu Mistrzowi Gry. Ponieważ w poprzednio prowadzonej kampanii Wolves of God stworzyłem bardzo ładne rozległe podziemia, a ostatecznie w ogóle się nie przydały, bo gracze zajmowali się innymi sprawami, tym razem skorzystałem z gotowca. Użyłem nieco tylko pozmienianych 5 poziomów z modułu The Emerald Spire Superdungeon do Pathfindera (1. edycji). Jestem wielkim fanem Golarionu, prowadziłem kilka adventure paths od Paizo i tym razem dobrze sprawdziły się ich mega podziemia, których każdy z poziomów rozpisał inny z doświadczonych autorów D&D (m.in. Ed Greenwood, Frank Mentzer, Sean K Reynolds). 

Całość mechaniki (rozpiski potworów etc.) własnoręcznie przerobiłem na 5. edycję D&D. Istnieje polskie wydanie, co jest dużym ułatwieniem dla moich graczy, uważam ją za najlepszą z dotychczasowych wydań D&D, znam ją dobrze, gdyż grałem i prowadziłem już na niej wiele kampanii. Momentami mam jej dosyć, zwłaszcza jak muszę rozpisać wrogich czarodziejów, ale zalety przeważają nad wadami. Uważam, że był to dobry wybór, a gracze znający wcześniej głównie Warhammera wciągnęli się w zabawę z wybieraniem mocy i czarów przy awansowaniu swoich postaci na kolejne poziomy doświadczenia. 

Jakby trzech systemów (OD&D, Pathfinder i D&D5) było za mało, dorzuciłem jeszcze odrobinę Harnu, nie tyle może systemu (choć jest też wydana mechanika HarnMaster), co opisywanego już przeze mnie tutaj na blogu settingu. Niezbyt mi się podobali bogowie używani przez R.S. Conleya (także w jego dodatkach Points of Light) i zamieniłem ich na bóstwa z Harnu. Jest to dość klasyczny panteon dziesięciu dobrych i złych bogów, ale z różnych względów pasował mi bardziej do realiów Blackmarsh niż bóstwa z Forgotten Realms czy Golarionu

Troje graczy stworzyło dość klasyczną drużynę: człowiek, elf, krasnolud. 
  • Amelia Kreel – człowiek kupiec wojownik Mistrzyni Bitew (postać Iwony). 
  • Varis Nailo – leśny elf pogranicznik druid Kręgu Księżyca (postać Dawida). 
  • Zoldar - krasnolud górski rzemieślnik zaklinacz cieni (postać Adama). 

Może trochę brakowało łotrzyka, ale w praktyce nie było to aż tak odczuwalne. Pułapki były rozbrajane pomysłowością graczy, a w 5. edycji każda postać może szukać pułapek testując Śledztwo lub Percepcję. 

Pierwszą sesję poświęciliśmy na stworzenie postaci i rozegranie paru scenek z ich udziałem. Najpierw indywidualnych, z przeszłości bohaterów, potem parami, aż wreszcie pierwszą misję, na której cała trójka musiała współdziałać. Ponieważ dwoje z graczy nie grało wcześniej w D&D, była to też stopniowa nauka zasad. Szczególnie fajna była tu scena, gdy Amelia jako najemniczka chroniąca drwali starła się w walce z Varisem, który wraz z innymi druidami bronili puszczy przed wyrębem. Później zresztą to właśnie ci druidzi zebrali całą drużynę i wysłali ją na misję do krasnoludów. Na koniec tej sesji bohaterowie postanowili wyruszyć do w pół dzikiej krainy Czarnych Bagien, aby szukać tam przygód i chwały. Gracze mieli do wyboru cztery alternatywne miejsca, w których na kolejnych sesjach mogliby zacząć eksplorację krainy. Zdecydowali się na podróż rzeką do głównego osiedla, czyli zamku Blackmarsh i rozciągającego się przy nim miasteczka. 

Na drugiej sesji rozegraliśmy właśnie tę podróż i parę scenek w miasteczku. Bohaterowie widzieli ducha, a później walczyli z upiorem z kurhanu i szkieletami, zdobyli pierwsze skarby. Varis dla żartu wyprowadził Amelię i Zoldara, żeby się zgubili na bagnach, a potem przybył im na pomoc. W miasteczku odwiedzili świątynię Save K’nora boga wiedzy i magii, gdzie Zoldar szukał informacji o magii cieni. Na zamku Amelia spotkała się z kapitanem Strażników (odpowiednik podobnej organizacji z Władcy Pierścieni), do których chciała przystąpić. Strażnicy chętnie przyjmują nowych rekrutów, ale zachęcają ich, żeby się wykazali w walce ze Złem. Tutaj znowu na koniec sesji gracze mogli wybrać jedną z kilku lokacji potencjalnych przygód. Zdecydowali się na zejście w podziemia pod zamkiem, gdzie zaginął akolita Save K’nora. 

Moja wizja zamku Blackmarsh

Trzecia sesja to była eksploracja pierwszego poziomu podziemi. Zapadnie z pająkami, spadające klatki, aż wreszcie komnata-pułapka ze spadającym sufitem i pustą skrzynią jako przynętą. Po awansie na drugi poziom Varis zmieniał się w ogromnego wilka, który rozgryzał kości nieumarłych i węsząc po tropach znajdował tajne przejścia w ścianach. 

Na czwartej sesji drużyna zakończyła oczyszczanie pierwszego poziomu z potworów i skarbów. Wrócili na dłuższy odpoczynek na górę do zamku. Po powrocie do podziemi odkryli, że pod ich nieobecność ktoś zabrał notatki nieumarłego nekromanty, które wcześniej zostawili w jego pracowni. Napotkali też grupę ożywionych szkieletów wzmocnionych metalowymi elementami. Znaleźli zejście na drugi poziom i zaraz dalej kolejne schody jeszcze niżej. Reszta poziomu była zamknięta solidnymi drzwiami, a z otworów strzelniczych jacyś ludzie kazali im iść precz. Zoldar przekupił ich złotem i odblokowali przejście na trzeci poziom. Powiedzieli im też, że między poziomami można się przemieszczać teleportami – tajemniczymi ogromnymi bursztynami, z których jeden już bohaterowie znaleźli na pierwszym poziomie. Teraz dotarli do drugiego i odkryli, jak się je aktywuje. Na trzecim poziomie podziemi mieszkali troglodyci, którzy czcili metalowego Boga w Skrzyni. Uznali drużynę za pielgrzymów, co potwierdziła złożona ofiara – ozdobny sztylet został przyciągnięty jak za pomocą gigantycznego magnesu. Gracze nie próbowali zdobyć widocznych skarbów przyczepionych do „boga” i woleli ruszyć dalej. 

Na piątej sesji bohaterowie zeszli na czwarty poziom, zalany morską wodą, która jakoś przeciekała do podziemi. Pokonali maga trytona, chmary krabów i żywiołaka wody, co było o tyle trudne, że nie mieli żadnej magicznej broni. O mały włos uniknęli wtedy Total Party Kill. W 5. edycji D&D przy trzech postaciach w drużynie naprawdę łatwo jest zginąć. Otwarcie drzwi spowodowało ogromny przepływ wody i wartki strumień porwał bohaterów w wąskie korytarze, gdzie trudno było złapać powietrze. Ostatecznie udało im się otworzyć jedne z zalanych drzwi i znaleźć schody prowadzące na piąty poziom lochu. Po zejściu na dół odkryli dźwignie w różnych kolorach, które przesuwały partie labiryntu. Starli się w walce ze spiżowym minotaurem, a później rozwalili metalowe konstrukty, które próbowały pochwycić ich w sieci. Mocno osłabieni zrobili 12-godzinny odpoczynek odcinając fragment podziemi i unieruchamiając dźwignie, żeby nikt nie mógł się do nich dostać.


Na szóstej, ostatniej (przynajmniej w tym sezonie) sesji, walczyli z dużo potężniejszymi metalowymi automatonami i spotkali scyborgizowanego nekromantę, który eksperymentował nad golemem pozszywanym z ludzkich ciał. Zoldar chciał wynegocjować uwolnienie akolity, co było celem misji, ale Amelia i Varis szybko ruszyli do boju. Zielone magiczne światło przywołane przez druida wywołało szał ożywionego konstrukta, który zaatakował swego stwórcę. Dzięki temu dość szybko udało się pokonać maga, gorzej było z jego tworem, który był całkowicie odporny na niemagiczne ataki. Na szczęście dobrze działał przeciwko niemu ogień. Badając dalsze komnaty, drużyna natknęła się na kolejnego automatona. Blokował wejście do sali aż Varis przemieniony po raz pierwszy w niedźwiedzia z impetem wyważył drzwi i przepchnął potężnego mechanicznego człowieka. I to była ostatnia walka na tej wyprawie. W czasie odpoczynku Zoldar, z pochodzenia kamieniarz, upamiętnił powyższą akcję płaskorzeźbą na ścianie. Znaleziono kufer ze złotem i parę fantów, a przede wszystkim ledwo żywego młodego akolitę. Teleportem z bursztynowego kamienia drużyna wróciła na pierwszy poziom, choć nie wszystkie komnaty zbadano. W zamku przywitano ich z radością i nawet sam elfi namiestnik przyjął ich na audiencji, żeby opowiedzieli o swoich przygodach.

2 komentarze:

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Widzę, że nie mogąc poczytać raportów pisanych przez innych - napisałeś swój;)

Teleportujące bursztyny kojarzą mi się z lochem Hall of the Fire Lord z Might & Magic 6, jednym z najlepszych dungeonów w historii crpg.

Ifryt pisze...

Nie da się ukryć, że chętnie poczytałbym raporty z sesji Twoich i Roberda. Ale cóż, jak nie mogę, to muszę sobie jakoś radzić. ;)

Bursztynowe teleporty w tej kampanii to była przeróbka Szmaragdowego Rdzenia, wokół którego zbudowano The Emerald Spire Superdungeon. Uważam, że to dobry pomysł do megapodziemi. Z jednej strony jest to zagadka, którą trzeba rozwiązać, żeby moc z niej skorzystać. Potem to jest fajne zadanie dodatkowe na każdym poziomie, żeby odnaleźć kolejny teleport. No i tworzy to kolejne wejście i wyjście z każdego poziomu, a tych nigdy za wiele - daje to dodatkowe możliwości taktyczne. Jak zresztą było tutaj na piątej sesji - teleport umożliwił szybki odwrót, a później atak z zaskoczenia.