wtorek, 20 lutego 2018

The Hermit Caves – recenzja

Kontynuując recenzje darmowych materiałów rpg, po znakomitym „Ironsworn” Shawna Tomkina dzisiaj chciałbym zwrócić Waszą uwagę na niewielką darmową przygodę „The Hermit Caves”, której autorem jest David Eynon (FrDave) prowadzący blog Blood of Prokopius. Przygoda jest rozpisana do Swords & Wizardry Continual Light, ale swobodnie można jej użyć np. z dostępnym w języku polskim darmowym Swords & Wizardry Whitebox, różnice są niewielkie. Ja poprowadziłem ją na mechanice Dungeons & Dragons 5 edycji i nie miałem większych problemów z konwersją.

Na 12 stronach (w tym okładka i OGL) mamy opisany kompleks 20 pomieszczeń - tytułowe Jaskinie Pustelników, do tego nowa rasa postaci (szczurak – ratling), nowy przedmiot magiczny i kilka potworów. Zwięzła forma stanowi jedną z większych zalet tego modułu. Inną jest wyjątkowo przejrzysty układ materiału. Podziemia są podzielone na 3 części, których mapki wraz z opisem komnat z tych mapek znajdują się na kolejnych rozłożonych podwójnych stronach. Opisy pomieszczeń ujęte są w tabelach. W trzech kolumnach mamy podane: krótką informację, co widać na pierwszy rzut oka, następnie co można znaleźć po przeszukaniu, a na koniec zwięzła mechanika (statystyki potwora, opis pułapki itp.). Czytelne i wygodne do korzystania podczas prowadzenia. Strony graficznej przygody dopełniają dwie estetyczne ilustracje, w sumie niewiele więcej tu potrzeba.

Na pierwszy rzut oka można by stwierdzić „ot, kolejny dungeon crawl i tyle”. Ale to tylko częściowo prawda. Ten moduł to jedna z lepszych okazji do zapoznania się z tzw. starą szkołą grania (propagowaną przez ruch OSR). To nie jest liniowy loch, w którym drużyna przechodzi z komnaty do komnaty, aby pozabijać potwory i zabrać ich skarby. Te podziemia to właściwie jedna wielka łamigłówka, której składnikami są potwory i poszczególne pomieszczenia. Autor nie zakłada z góry rozwiązania, ale dostarcza elementów, które wymuszą na graczach nieszablonowe podejście i daje pomoce, które ułatwią realizację ich pomysłów. Przygoda jest przeznaczona dla postaci pierwszopoziomowych, a zawiera przeciwników, którzy są odporni na niemagiczną broń. Trzeba albo z nimi negocjować, albo obezwładnić w pomysłowy sposób. Na mojej sesji gracze wymyślili na przykład, aby zamknąć wroga w kufrze, który stał w jego komnacie. Także miejsce ukrycia głównego przedmiotu magicznego nie jest banalne do znalezienia, ale można je wydedukować analizując odwiedzone pomieszczenia. Do jaskiń są cztery wejścia, jest wiele rozwidleń i pętli. Wybory korytarzy, którymi się pójdzie, mają znaczenie. Pozwalają też przeprowadzać pościgi lub zasadzki. To wszystko nie jest może wprost powiedziane, ale aż się narzuca, gdy prowadzi się ten moduł w praktyce. 

Całość jest spójna, dobrze przemyślana, a przy tym na tyle skrótowo przedstawiona, że MG przy prowadzeniu na pewno da tu jeszcze sporo od siebie. Nie ma wrażenia losowości, które czasem zniechęca do Starej Szkoły. Owszem, mamy tabelę spotkań losowych, ale wyraźnie widać, że to element ożywiający podziemia, sprawiający, że potwory nie siedzą w miejscu czekając na przyjście drużyny, ale krążą po kompleksie, załatwiają swoje sprawy, polują.

Moduł w założeniu autora ma stanowić część większej całości – mieć charakter nomen-omen modułowy. W podziemiach jest tajne przejście prowadzące w nieznane – w głąb megapodziemi. Także we wspomnianej wyżej tabeli spotkań losowych jest uwzględnione, że drużyna może spotkać kogoś spoza Jaskiń Pustelników. W jednej ze skrzyń jest przedmiot związany z dalszą fabułą (MG jest zachęcany, żeby go podmienić na własny). Można na to wszystko spojrzeć jako na kolejną rzecz uczącą, jak bawić się Starą Szkołą. Tak samo jak w popularnych scenariuszach o liniowej fabule, także i tutaj bardzo ważne są powiązania między poszczególnymi elementami, jak o tym pisałem jakiś czas temu tu na blogu. Lokacje, postaci nie istnieją w oderwaniu od siebie, ale oddziaływają na siebie, tworzą spójną rzeczywistość, którą mogą poznawać gracze i z pomocą rozumu odczytywać jej sens.

Podsumowując, „The Hermit Caves” to doskonała okazja by spróbować wyprawy do podziemi w najlepszym wydaniu. Krótkie, darmowe, spójne i przemyślane. Oczywiście warto zdawać sobie sprawę z czym się ma do czynienia. Przy nieumiejętnym Mistrzu Gry i/lub graczach o nieelastycznym podejściu nastawionych wyłącznie na wycinkę potworów, sesja może skończyć się katastrofą (nie mówiąc, że Total Party Killem). Ale jeśli wiemy, że chcemy spróbować sesji w duchu Starej Szkoły, to ten moduł będzie naprawdę przydatny.

4 komentarze:

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

To jest potężna zaleta D&D - można zagrać w dowolny moduł z dowolnego okresu historii przy niewielkim wysiłku, a czasem nawet i bez wysiłku - bierzesz aktualny bestiariusz i lecisz statystyki z niego, wszystko gra i buczy.

Jak na starą szkołę, to za mało w tych podziemiach drzwi;)

Ifryt pisze...

Wiesz, to jaskinie... Czy potrzeba tam drzwi? ;)

Tak, dostępność materiałów (w tym darmowych) to potężna zaleta D&D. Żaden inny system nie może się z nimi pod tym względem równać.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

No właśnie o to chodzi, że lepsze byłyby korytarze niż jaskinie, bo wówczas można tam zamontować drzwi;P

Adam pisze...

Zgadzam się z Wolfgangiem co do drzwi.