środa, 29 lutego 2012

KB #28: A może tylko ludzie?


Wydaje się, że domyślnym założeniem większości gier fantasy jest wielorasowość. Elfy, krasnoludy, niziołki, gnomy, tudzież kaczko-ludzie (jak w RuneQuest). Barwny tłumek przelewający się przez fantastyczne metropolie, góry, pola, lasy. A przecież można inaczej. W niniejszym wpisie w ramach 28 edycji Karnawału Blogowego poświęconej rasom, przedstawię moje rozważania na temat dlaczego gry, w których można grać tylko ludźmi są fajne.

W świecie rzeczywistym nie ma istot inteligentnych innych niż ludzie. Gry, które rezygnują z innych ras dostępnych dla graczy, zyskują na realizmie. Przedstawiony świat jest bardziej spójny, łatwiej się w nim odnaleźć przez proste odniesienie do naszej rzeczywistości. Takie są np. settingi czysto historyczne lub nawiązujące bezpośrednio do historii (Ars Magica).

Jednak na ogół punkt wyjściowy pozbawiony ras innych niż ludzie służy do późniejszego wzmocnienia fantastyczności poprzez konfrontację z istotami innymi niż ludzie. Np. w Conanie (jak też w ogóle w sword & sorcery) opowieść dotyczy zmagań człowieka z tym co nieludzkie – pradawnymi rasami, wynaturzonymi potworami, magią przekraczającą granice życia.

Ten sam zabieg mamy w horrorach. Badacze w Zewie Cthulhu są ludźmi. Gdybyśmy mieli w drużynie Deep One czy innych ryboludzi, to konfrontacja z Shoggothem wyglądałaby zupełnie inaczej. Jeśli gramy ludźmi, sama obcość jest już przerażająca.

Znakomita brytyjska gra fantasy z 1985 r. Dragon Warriors (na pewno jeszcze do niej wrócę na tym blogu) rozgrywa się w świecie będącym pewną wariacją na temat średniowiecznej Europy. Gra świetnie operuje klimatem mitycznych tajemnic – pokryte mgłą wrzosowiska, kurhany, duchy, złowrodzy czarnoksiężnicy itd. Tutaj również można grać tylko ludźmi. Elfy, owszem występują, ale jako podstępne i nieobliczalne faerie, wodzące na pokuszenie i porywające dzieci z kołysek. Spotkania z nimi mają aspekt niesamowitości i mrocznej baśni. Gdybyśmy mieli elfy dostępne dla graczy przy tworzeniu postaci, na pewno dużo trudniej byłoby stworzyć taki efekt na sesjach.

Podobnie rzecz wygląda w polskim Monastyrze. Oprócz aspektów istotnych dla horroru, o czym pisałem powyżej, bycie człowiekiem ma również znaczenie dla wojny. Elfy, orki, krasnoludy to mieszkańcy dalekiego Valdoru. Walka z nimi to obowiązek każdego wyznawcy Jedynego. Wojna w Agarii jest krwawa, ale wyraźnie widać podział my-oni. Dobry elf to martwy elf. Obcość nieludzi podkreśla to co łączy mieszkańców wszystkich państw Dominium – człowieczeństwo. Można na tym oprzeć niejeden scenariusz. Szkoda rezygnować z takiej okazji.

Ludzkie kultury też się od siebie różnią i może mieć to odzwierciedlenie w mechanice. Pełnić analogiczną rolę do ras z D&D czy Warhammera. Zawierać podobne stereotypy do wypełnienia czy przełamania przez graczy. Ograniczenie dostępnych postaci tylko do ludzi, nie musi zubażać możliwych opcji przy tworzeniu bohatera.

Podsumowując, warto spróbować pograć tylko ludźmi. Tak może być bardziej realistycznie, ale też lepiej realizować konwencję sword & sorcery tudzież horroru. Fantastyczność będzie bardziej fantastyczna , jeśli skontrastujemy ją ze zwykłymi ludźmi.

1 komentarz:

Darcane pisze...

Pomyśleliśmy o tym samym w tym samym czasie - Twoją notkę przeczytałem pisząc już swoją. :)

http://k20rpg.pl/humanocentryzm-w-rpg/