Zachęcony pomysłem nerv0 proponuję następującą przygódkę do
dowolnego systemu fantasy:
Żałobnicy
Bohaterowie, jeszcze przed rozpoczęciem zasadniczej
przygody, trafiają na dwór lokalnego władcy, nazwijmy go Księciem. Mają okazję
poznać jego szorstki styl wobec innych ludzi, w tym do jego małżonki. Nie jest
zbyt przyjemnym człowiekiem, ale za to bardzo potężnym, o dużej władzy na
podległym mu terenie.
Bohaterowie wykonują misję dla Księcia, dzięki czemu zyskują
jego uznanie. W czasie gdy byli poza zamkiem, zmarła żona Księcia (w niejasnych
okolicznościach – krążą plotki, że otruta z polecenia męża). Teraz, jako wyraz
uznania dla bohaterów, Książe wyznacza ich jako eskortę konduktu żałobnego,
który ma przetransportować ciało Księżnej do jej rodzinnego zamku w odległych
górach.
Wyprawa oprócz bohaterów liczy 45 osób, w tym:
- 20 żołnierzy w paradnych strojach (postaci graczy zostały
zatrudnione jako specjaliści od specjalnych zagrożeń, żołnierze mają chronić
przed bandytami i dodawać odpowiedniego splendoru orszakowi),
- 10 woźniców (jest 7 wozów: 1 z trumną Księżnej, 5 wozów
dostojników, 1 wóz z zaopatrzeniem),
- 10 służących (kucharz, dwóch jego pomocników, 7 osobistych
służących dostojników),
- 5 dostojników (patrz niżej).
Dostojnicy, najbardziej wpływowe osoby na dworze Księcia,
którym udało się zdobyć prawo do towarzyszenia Księżnej w jej ostatniej drodze, to:
1. Kanclerz – chciwy i skąpy, szuka każdej okazji, żeby się bardziej
wzbogacić.
2. Szambelan – pilnuje przestrzegania etykiety – także
podczas przeprawy w dziczy.
3. Minstrel – kochał się w Księżnej – pytanie czy tylko
platonicznie?
4. Dama dworu – otyła siostra Księżnej o nienasyconym
apetycie (nie tylko na jedzenie).
5. Czarodziej – specjalizuje się w eliksirach, alkoholik.
Orszak żałobny wyrusza z zamku Księcia o świcie. Cała podróż
powinna zająć 10 dni. Początkowo droga wiedzie przez pola i wsie, potem
zagłębia się w podmokłe lasy, aż wreszcie biegnie wśród skalistych wzgórz
pełnych jaskiń, wąwozów i rozpadlin.
Kolejne noce przynoszą tajemnicze wydarzenia: niewyjaśnione
zasłabnięcia, dziwną bladość niektórych osób, widzianą w nocy kobiecą postać
rozwiewającą się w mgłę. Może wręcz długie zęby lśniące w świetle księżyca
(sen? złudzenie? – rozwiały się, gdy postać spojrzała drugi raz). Z czasem
zaczną pojawiać się trupy.
Dosyć szybko można zacząć podejrzewać, że w karawanie
grasuje wampir. Kolejne poszlaki wskazują, że może nim być zmarła Księżna (może
np. komuś się wydawało, że widział ją chodzącą w nocy między wozami). Nikt jednak
nie pozwoli na bezczeszczenie zwłok – żadne przebijanie kołkiem, obcinanie
głowy czy spalenie. Nawet teoretycznie niewinny czosnek spotka się ze
sprzeciwem – po pierwsze, jako zbyt pospolity i śmierdzący, a po drugie, jako
kojarzący się z wampirami, a nikt z dostojników nie dopuści, aby na czcigodną
zmarłą padł choćby cień podejrzenia.
Zakładając, że jednak bohaterom graczy uda się jakoś
zabezpieczyć zwłoki Księżnej – choćby przez wytrwałe ich pilnowanie (MG i tak
powinien to utrudniać), okaże się, że mimo podjętych środków wampir znów
uderzył – i nie była to Księżna. Jeśli bohaterowie dysponują metodami
wykrywania nieumarłych, to sugerują one, że zmarła Księżna nie należy do
nieumarłych.
Nie jest to jednak do końca prawda. W rzeczywistości
podstępny nekromanta postanowił się zemścić na Księżnej za dawne urazy i nawet
po śmierci nie daje jej spokoju. (Może to zresztą on sam przyczynił się
wcześniej do jej śmierci?) Za pomocą magicznej czaszki potężnego
Wampira-Czarnoksiężnika jest w stanie zamienić w wampira dowolną osobę, której
krwią dysponuje. Może ożywić trupa lub opętać żywego (ofiara nie pamięta
później, co się z nią działo).Czas trwania zaklęcia jest jednak dosyć krótki –
około 15 minut. Gdy się kończy, ofiara zamienia się samoczynnie w mgłę i wraca
do miejsca, gdzie była, gdy rzucono na nią czar, formując na powrót ciało.
Wszystko wygląda wtedy, jak gdyby nic się nie zdarzyło. Jeśli podczas zamiany w
wampira udało się wyssać czyjąś krew, gdy czar się kończy, krew ofiary pojawia
się w czaszce Wampira-Czarnoksiężnika (i może posłużyć do kolejnego zaklęcia).
Zaklęcie nekromanta może rzucić na daną ofiarę raz na dobę, między zmierzchem a
świtem. Ma zapas krwi Księżnej w manierce – poważna poszlaka, jeśli graczom uda
się ją znaleźć.
Kto jest tym wrednym nekromantą? Każdy może nim być. Mistrz
Gry może wylosować złoczyńcę spośród dostojników podróżujących w orszaku
żałobnym – rzucając k6 na listę zamieszczoną wcześniej. Jeśli wypadnie 6,
nekromantą jest jeden z woźniców – być może działający na zlecenie jednego z
dostojników lub też samego Księcia (kolejny rzut k6?).
Przebieg wydarzeń podczas kolejnych nocy (i dni) MG powinien
dostosować do poczynań graczy i wybranego przez siebie stopnia trudności
przygody. Oprócz głównego wątku, żałobnicy mogą mieć kłopoty np. z (MG może
rzucać k6):
1) bandytami,
2) zerwanym mostem,
3) natrętnym kupcem próbującym wcisnąć swój towar,
4) straszliwą burzą z gradobiciem – rozmiękczy w dodatku
drogę,
5) groźną dziką bestią (np. wiwerną),
6) zaraźliwą chorobą (np. wirusem grypy żołądkowej).
Jeśli bohaterom nie uda się odkryć i unieszkodliwić winnego,
ostatniego dnia dojdzie do finałowej konfrontacji w kaplicy cmentarnej. Gdy
orszak żałobny już po zmroku dotrze na cmentarz, zanim rozpoczną się ceremonie
pogrzebowe, wieko trumny z hukiem odleci na posadzkę, a ożywiona nekromantyczną
energią zmarła rzuci się na żałobników rozpoczynając rzeź. Żołnierze będą tak
zaskoczeni, że trochę czasu (k10 rund) minie zanim włączą się do akcji. Żeby
nie było za łatwo, nekromanta może dodatkowo wezwać na pomoc przemienione w
zombie trupy z cmentarza lub wampir przyzwie chmarę nietoperzy. Alternatywnie
można też uznać, że złoczyńca uprzednio przekupił żołnierzy tak, że zamiast
walczyć z wampirem pilnują, żeby nikt żywy nie opuścił kaplicy. Śmierć
najbardziej wpływowych osób na dworze Księcia otworzy przed nekromantą szerokie
polityczne możliwości.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz