Ostatnio trochę chorowałem i musiałem odwołać sesje, które miałem wcześniej zaplanowane - tradycyjne, na żywo, w ramach kampanii. Ale że nadal swędziało mnie kreatywnie, pobawiłem się jednego wieczora wydaną parę miesięcy temu grą Nosacze Stories (nie mylić z wcześniejszym pełnoprawnym erpegiem Nosacze). Domyślnie zakłada się tu wspólne tworzenie opowieści w parę osób, ale jak się okazało, świetnie się też sprawdza w roli solo rpg (bez graczy i bez Mistrza Gry).
Grałem już tak wcześniej w Corny Groń, w Ironsworn, a także w Shadowdark w Eberronie. To były bardziej rozbudowane opowieści wykorzystujące więcej zasad. Nosacze Stories jest prościutkie, oparte na losowaniu kart. Mamy postać (lub kilka postaci) i określamy cel, jaki chce osiągnąć. W trzech lokacjach mamy po trzy wyzwania - w każdym 50% szans na sukces lub porażkę. Po dziewięciu testach patrzymy, których wyników było więcej, a których mniej i od tego zależy, czy postać osiągnęła swój cel. W wersji "fabularnej" patrzymy też na konkretne liczby na k6, zgodnie z popularnym odczytaniem z mechaniki FU: "nie, i...", "nie", "nie, ale...", "tak, ale...", "tak", "tak, i...". To nam pozwala bardziej wyskalować rozmiar sukcesu lub porażki i dostosować do tego opowieść. I to właściwie tyle. Prawda, że proste?
Grając jedną postacią, chciałem ją trochę rozbudować poza sam archetyp z karty Nosaczy. Wsparłem się talią Pathfinder: Harrow, moją ulubioną pomocą w improwizacji na sesjach rpg. Jest to 54 kart, 9 charakterów postaci dla każdego z 6 atrybutów D&D (Praworządny Dobry + Siła, itd.), każda z unikalnym obrazkiem i znaczeniem jak z kart Tarota.
Dla mojej rozgrywki w Nosacze Stories pociągnąłem dwie karty Harrow jako uszczegółowienie postaci. Dostałem w ten sposób dwa atrybuty, w których postać jest niezła, plus ogólną inspirację do wymyślenia jej tła i charakteru. (Pierwszą kartę odczytywałem maksymalnie pozytywnie jako jasną stronę, a drugą maksymalnie negatywnie jako wadę, słabość.)
Stworzyłem w ten sposób dwie opowieści, każdą w mniej niż godzinę. Czy dobre, czy nie, pozostawiam Waszej ocenie. Mnie ich wymyślenie dało całkiem sporo przyjemności.
Jednooki alchemik prowadził położoną na uboczu gospodę „U cyklopa”. Nikogo z niej nie wyganiał, chętnie wspierał potrzebujących eliksirem lub radą. Był stary, nieco zgryźliwy, brutalnie szczery i bezpośredni. Usłyszał opowieść o unikalnym wędrującym grzybie. Wpadł w obsesję, że musi go wykorzystać do uwarzenia wyjątkowego piwa. Zamknął gospodę i po latach znów wyruszył na szlak.
1. Napotkał stary most linowy nad wąwozem z rwącą rzeką. Przyjrzał się ostrożnie i uznał, że konstrukcja wytrzyma jego ciężar. Ruszył na drugą stronę, lecz niestety most się zarwał. Alchemik zleciał do rzeki. Porwał go prąd. W końcu ledwo żywy wydostał się na brzeg. Okazało się, że stracił wszystkie swoje eliksiry – zgubione lub potłuczone. Gdy chciał ruszyć dalej, agresywny kozioł zastąpił mu drogę. Cyklop chciał go wyminąć wspinając się na skały, ale wtedy zwierz uderzył go z całej siły rogami i zepchnął z powrotem do rzeki. Płynął coraz szybciej. Słyszał huk wodospadu. Mimo że nie było tu dobrego miejsca, usiłował złapać się skał. Ledwo mu się to udało. Dotarł do brzegu i poraniony ruszył w dalszą drogę.
2. Wyglądał jak podejrzany włóczęga i żołnierze wtrącili go do lochu. Leżąc w celi słuchał głosów strażników. Jeden z nich narzekał na swędzącą wysypkę. Alchemik zaoferował, że jeśli dostarczy mu odpowiednich składników, przygotuje maść na jego dolegliwość. Zdesperowany strażnik zgodził się. I faktycznie udało się zaleczyć wysypkę. Wdzięczny ozdrowieniec obiecał pomóc wydostać się jednookiemu z lochu. Przebrał go w mundur żołnierza i wyprowadził z zamku. Nikt nie zwrócił na nich uwagi. Alchemik mógł kontynuować podróż, ale nie wiedział, gdzie ma szukać legendarnego grzyba.
3. Wypytał napotkanego kupca, który ze swymi towarami przemierzył pół świata. On też nie wiedział, gdzie dokładnie można znaleźć wędrujący grzyb, ale pozwolił wędrowcowi podróżować ze swoją karawaną. I tak dotarli do stolicy. Tam alchemik dowiedział się, że może znaleźć upragniony grzyb w nekropolii za miastem. W bezksiężycowe noce umarli wstają tam z grobu. Na ich szczątkach rośnie grzyb nasączony przeklętą mocą. To on porusza ich martwe ciała. Niezrażony alchemik zakradł się na cmentarz, zdecydowany zdobyć trochę tego specyfiku. Doświadczony i ostrożny zaczaił się za nagrobkiem na samotnego chodzącego trupa. Złapał go do worka. Wreszcie mógł wrócić do swojej gospody. Piwo uwarzone na cmentarnym grzybie było przepyszne!
Chłop Jaśko miał dość swego życia. Chciał się nauczyć magii. Był wytrzymały od wielu lat ciężkiej pracy. Umiał zajmować się zwierzętami. (W D&D wysoka Kondycja i Mądrość.) Wyobrażał sobie, że jak nauczy się magii, wszyscy będą go szanować i prosić o pomoc, a on im będzie jej udzielał lub nie.
1. Port Trzech Fal był kosmopolitycznym miejscem, gdzie trafiali ludzie z całego świata. Jaśko szukał kogoś, kto znał się na magii. Niestety jego wysiłki nie przyniosły sukcesu. Gdy zawiedziony chciał odpocząć w zaułku, niewielki smok (pseudosmok) rzucił się na jego kurę. Jaśko wykorzystał sytuację i dzięki swojemu talentowi do zwierząt obłaskawił smoka. Stworzenie było piękne, zwinne, zadomowione w mieście i nie chciało opuszczać jego murów. Z jego pomocą Jaśko wykradł magiczny kwiat bogatej i wpływowej kurtyzanie. Wysłała za nim najemników.
2. Uciekł do wielkiej puszczy, gdzie pewnej nocy natknął się na obóz rozbójników. Chciał się do nich przyłączyć, ale przegnali go. Głęboko w lesie zasadził na polanie magiczny kwiat i zasnął koło niego. Męczyły go dziwaczne sny. Gdy rano się obudził, okazało się, że kwiat wrósł w jego czaszkę. Był przekonany, że w ten sposób posiadł wreszcie magiczną moc, której pragnął. Jego myśli wypełniały wizje, jak podporządkowuje sobie ludzi, żeby mu służyli. Wrócił do obozu zbójców, żeby wypróbować na nich swoją magię. Gdy wyszedł i zaczął im rozkazywać, ci pochwycili go, ograbili i żywym ogniem wypalili kwiat na jego głowie (razem z włosami itd.). Poparzonego, ledwie żywego, porzucili w lesie.
3. Zapach pieczonego mięsa zwabił dwa wilkołaki. Zaciągnęły Jaśka do swojej jaskini, gdzie chciały go pożreć. Znów instynkt chłopa mającego odpowiednie podejście do zwierząt okazał się zbawienny. Udobruchał wilki i pozwoliły mu zamieszkać z nimi i im służyć. Mijały kolejne dni i noce. Marzenia o magii nie opuszczały Jaśka. Wypuszczał się do lasu i szukał jej śladów. Zamiast cudowności natknął się na niedźwiedzia. Bestia go poturbowała, ale nie pożarła, wyczuwając zapach wilkołaków. Nic dziwnego, ekstremalne doznania przyspieszyły przemianę. Jaśko stał się wilkołakiem i dołączył do dwójki z jaskini.



Brak komentarzy:
Prześlij komentarz