niedziela, 2 sierpnia 2026

Fatherfog – recenzja

Tegoroczną edycję Konkursu Quentin wygrała przygoda Bartłomieja Bullera „Piekielny Kieł” napisana do systemu Fatherfog. Przyznam, że nigdy wcześniej nie słyszałem o tej grze. Jako juror Quentina zawsze staram się zapoznać z erpegami, do których przeznaczone są nadesłane prace. Tutaj okazało się to całkiem proste, gdyż pdf Fatherfog jest dostępny za darmo na stronie wydawnictwa Tuesday Knight Games. Dostaliśmy od nich popularną grę Mothership (wydaną niegdyś również po polsku przez Black Monk Games, obecnie niestety już niedostępną) w konwencji horroru sf. Fatherfog jest oparty na tej samej mechanice, dostosowanej do folk horroru fantasy.

Obecnie można też już kupić pierwszą przygodę „Into the Fog”, dość liniową, ale za to zawierającą mnóstwo body horroru, obrzydliwości i rozpaczy – klimatów, które znamy z Mothership. „Piekielny Kieł” z Quentina jest zupełnie w innej konwencji – baśniowej, miejscami lekko zabawnej, z paroma nieco poważniejszymi momentami. Przyznam, że ta przygoda podbiła moje serce (jak i reszty Kapituły, która dość jednogłośnie wskazała ją jako najlepszą w tym roku). Jej klimat dużo bardziej mi się podoba niż tego oryginalnego scenariusza od autorów systemu. Poprowadziłem ją ostatnio i przy stole też sprawiła się bardzo przyjemnie. Przy okazji wczytałem się dokładnie w mechanikę Fatherfog i mogę podzielić się wrażeniami z lektury i rozgrywki. (Wszystkie recenzje na moim blogu są oparte na rozegranych sesjach, a nie jedynie czytaniu podręczników. Jest to jeden z powodów, dlaczego ukazują się dość rzadko i nie piszę o wielu innych dobrych grach, które tylko przeczytałem.)

Fatherfog ma postać 64-stronicowej broszurki małego formatu, z dużą liczbą całkiem ładnych ilustracji (ich próbkę widzicie przy tym wpisie). Podobnie jak było z Mothership, dostępna wersja jest oznaczona jako edycja zero. Całość ma charakter fanzinu, jakiegoś wstępnego przedstawienia pomysłu, wprost nazwanego „early access”. Hengal zapowiedział polskie wydanie, zapewne na fali zainteresowania zwycięzcą tegorocznego Quentina. Trochę się temu dziwię, bo nieco uprzedzając wnioski zawarte w dalszej części niniejszego tekstu, chyba warto poczekać na pełnoprawne wydanie.


Mechanika jest oparta na k100 i umiejętnościach. Nie ma tu poziomów ani wielu profesji. Postaci graczy są ludźmi należącymi do jednej z czterech klas: robotnika, filozofa, myśliwego i dziwaka (stranger). Mają pojedynczą zdolność specjalną, nie wpływającą specjalnie na rozgrywkę, trochę inne umiejętności startowe. Większe znaczenie mają atrybuty – trzy statystyki (do testowania aktywnych akcji bohaterów) i trzy rzuty obronne (saves) (do uniknięcia negatywnych konsekwencji): Siła, Intelekt i Wola oraz Ciało, Umysł i Duch (Spirit) (tak właściwie Refleks, jak się wczytać w opis tego atrybutu). Na początek mają wartości klasycznie warhammerowo ok. 30. Testy są udane, gdy na k100 uda się wyrzucić poniżej atrybutu. Dublety oznaczają krytyczny wynik – sukces lub porażkę, zależnie od powodzenia samego testu.

Do tego mamy Zdrowie i Nadzieję, które ciągle się zmieniają – na ogół o pojedyncze wartości na skali 0-100. Walka jest mordercza. Bohater może zginąć od jednego ciosu, a 2-3 trafienia prawie na pewno go zabiją. Gdy Zdrowie zejdzie do zera, postać ginie, chyba że powiedzie się jej test na Ciało. Wówczas pojawia się Śmierć – dosłowna, osobowa. Z odpowiedniej tabelki losuje się, czego żąda od postaci. Jeśli jej to odda, jeszcze trochę pożyje. To jeden z fajniejszych pomysłów w Fatherfog.

W odpowiednio straszliwych momentach gracz testuje swoją Nadzieję. Porażka oznacza atak szaleństwa, zwanego tutaj Rozpaczą (Despair). Stosunkowo łatwo się z tego wyleczyć, wystarczy noc w bezpiecznym schronieniu. To jest kolejny ciekawy pomysł tej gry. Ośmiogodzinną noc, gdy postacie mogą odpocząć (zakładam, że będzie to dosyć rzadkie w świecie pełnym śmiertelnie groźnej Mgły), podzieloną na dwie połówki, można wykorzystać na 5 różnych sposobów. Spokojny sen przywraca Zdrowie i Nadzieję, a stanie na warcie daje punkty umiejętności (za 5 takich można zdobyć nową umiejętność). Męczący sen, pełen koszmarów, leczy z Rozpaczy i innych stanów (m.in. z uzależnienia od mikstur leczących – kolejnego fajnego pomysłu Fatherfog).

Jest tutaj jeszcze parę ciekawych tabelek przy tworzeniu postaci. Losuje się m.in. płaszcz i spinkę od płaszcza (odpowiednik naszywek z Mothership), dziwaczne pamiątki (trinkets) i w jaki sposób postać zdobyła posiadaną gotówkę (dużo motywów ze znanych baśni – np. od rybki, której darowało się życie). Każdy bohater losuje także Legendarny Artefakt, przedmiot magiczny, o dziwnym działaniu i nieoczywistych korzyściach. Dobrze wprowadza to w klimat dziwności, baśni i często horroru właśnie (można zacząć z kluczem do komnaty z martwymi żonami Sinobrodego albo z głową Jeźdźca bez Głowy – takie rzeczy mieli moi gracze).

Broszurka Fatherfog zawiera czterech przykładowych przeciwników. Podoba mi się, że każdy z nich ma wskazaną słabość, którą można wykorzystać przeciwko niemu. Ciekawe jest też rozpisanie zmieniających się ataków w zależności od posiadanych ran. Jak pisałem powyżej, postaci graczy łatwo mogą zginąć, ale potwory też nie są zbyt żywotne. Najpotężniejszy troll może przyjąć maksymalnie 5 obrażeń, co przy dobrych rzutach może wymagać 1-2 sukcesów. Żeby gracze czuli presję, ataki wrogów zawsze zdejmują co najmniej kilka punktów Zdrowia, nawet, gdy postać się obroni. (Jak się nie obroni, to dużo więcej.)

Przy walce muszę wspomnieć o moim największym zarzucie do tej mechaniki. Odpowiedni rozdział zasad mówi, że testy ataku zawsze wykonuje się na Wolę. Powoduje to niewspółmierną istotność tego atrybutu dla postaci gracza. Z drugiej strony, przy opisie umiejętności Walczenie (Fighting) podane są do wyboru Siła i Wola. I tak ja prowadziłem, co uważam za dużo lepsze rozwiązanie. Jest jeszcze parę innych nieścisłości w tych zasadach, ale dużo mniejszej wagi. Jak wspominałem na początku, obecne wydanie jest poniekąd testową wersją zasad. Mam nadzieję, że ostatecznie zostaną te rzeczy poprawione.

Jeśli miałbym się pokusić o jakąś ocenę zbiorczą Fatherfog, to jest to całkiem niezła gra do założonej konwencji horroru fantasy. „Szepty Lasu” Pawła Kicmana, które zdobyły w tym roku Złotą nagrodę Ennies za najlepszą króką przygodę są w podobnej konwencji, ale mechanikę mają moim zdaniem, słabszą. Łatwo połączyć te dwa produkty i samo to jest dobrym powodem, żeby zagrać w Fatherfog. No i z pewnością warto poprowadzić „Piekielny Kieł” Bartłomieja Bullera, napisany pod tę mechanikę, choć tutaj akurat nie wiem, czy nie podmieniłbym jej na inną, np. pod lubiany przeze mnie Cairn.