Pod koniec maja dotarła do mnie paczka z zestawem pudełkowym Mysiej Straży (Mouse Guard), a już od grudnia zeszłego roku mam główny podręcznik polskiego wydania tej gry fabularnej. Oba produkty prezentują się znakomicie, przepiękne obiekty, wydawca Cube Factory of Ideas naprawdę się przyłożył. Co prawda, gra ufundowana na wspieram.to pod koniec 2020 r. miała się ukazać w czerwcu 2021 r., ale cieszę się, że wszystko zostało doprowadzone do (w miarę) szczęśliwego końca, czego nie można powiedzieć o wielu innych kampaniach crowdfundingowych. Polska wersja jest oparta na drugim wydaniu angielskojęzycznym z 2015 r. Pierwsze wydanie ukazało się w 2008 r., a mechanikę Burning Wheel, która jest tu wykorzystana, opublikowano w 2002 r. Trzeba otwarcie powiedzieć, że wtedy była unikalnym przełomem, ale po dwudziestu latach gry rpg zasadniczo są już gdzie indziej.
Pierwszy raz w Mysią Straż grałem w 2009 r. na Polconie w Łodzi i zrobiła na mnie pozytywne wrażenie, ale niewiele więcej z tego wynikło. Potem, gdy ukazały się po polsku oryginalne komiksy Davida Petersena, zupełnie mnie oczarowały. Pięknie narysowane dramatyczne historie o heroizmie i wytrwałości. Jeśli ktoś ich jeszcze nie czytał, to gorąco polecam. Polskie wydanie erpega wsparłem licząc, że łatwiej mi będzie znaleźć chętnych do gry w rodzimym języku. Angielską drugą edycję miałem już wcześniej, ale jakoś nie było chętnych na kampanię. Teraz, zgodnie z noworocznymi postanowieniami, byłem dużo bardziej zdeterminowany, żeby poprowadzić tę grę, ale znów nie było to łatwe. Ostatecznie rozegraliśmy dwie krótkie sesje, zanim zdecydowaliśmy, że odpuszczamy temat. Mówi się, żeby docenić Burning Wheel trzeba rozegrać co najmniej 10 sesji. Może z Mysią Strażą jest tak samo. Cóż, nie wiem, czy dane mi będzie kiedyś się przekonać.
Podstawową barierą, jak się zdaje, jest sam pomysł grania uczłowieczonymi myszami. Niektórzy ludzie już tutaj kategorycznie protestują. Z drugiej strony mniej więcej rok temu ukazał się po polsku Mausritter oparty o staroszkolną mechanikę Into the Odd i ludzie go sobie chwalą. Grają w to chyba częściej niż w Mysią Straż. Myślę, że duża tu zasługa zasad z 2019 r. zamiast z 2002 r.
Podręcznik do Mysiej Straży (nie mówiąc już o wspaniałych materiałach dodatkowych z zestawu pudełkowego) jest przepiękny. Czyta się go też bardzo przyjemnie, poznając realia i wykorzystywaną mechanikę. Problemem potem jest jednak znalezienie poszczególnych zasad potrzebnych na sesji. Sporo pomagają informacje zawarte na karcie postaci i na zasłonce Mistrza Gry, ale i tak przydałoby się jakieś streszczenie np. na końcu podręcznika albo w osobnej broszurce. Zwłaszcza, że sam trzon reguł nie jest taki trudny. Rzucamy tyloma kostkami sześciościennymi, jaki postać ma poziom umiejętności. Wyniki 1-3 (węże na dedykowanych kostkach z zestawu pudełkowego) to porażki, 4-6 (miecze i topory) to sukcesy. Aby test się powiódł, trzeba uzyskać odpowiednią liczbę sukcesów.
Tyle że do tego dodano masę zasad szczegółowych, w których poruszanie się jest dużo mniej intuicyjne. Kluczowe są punkty Szczęścia i Osobowości oraz wartość Natury. Nie będę tutaj nawet próbował wchodzić w to, jak wpływają na testy. Do tego Znawstwa, Cechy, Stany i ew. pomoc innych postaci. Wszystko działa inaczej i ogarnięcie tego wymaga sporych zasobów umysłowych, które przecież na sesji rpg możnaby wykorzystać w inny, bardziej chyba satysfakcjonujący sposób. Do tego dochodzi rozbudowany system Konfliktów z planowaniem akcji i różnymi interakcjami między nimi. Z jednej strony wydaje się to bardzo fajne (zwłaszcza, że można tak rozstrzygać nie tylko walki, ale również pościgi, podróże przez dzicz, negocjacje, starcia oddziałów itd.), z drugiej strony, mam wrażenie, odrywa się to od fikcji i jest mini grą samą w sobie.
To jest zresztą mój największy zarzut wobec mechaniki Mysiej Straży. To jest typowy system, gdzie „gra się kartą postaci”. Inaczej niż w OSR, nie ma większego znaczenia, jaki sprytny plan wymyślą gracze, jakiej zaskakującej taktyki by nie użyli, wszystko sprowadza się do testów, jakie zarządza Mistrz Gry. A one są oparte o cyferki zapisane na kartach postaci. Moim graczom nie podobało się, że z założenia niektóre postaci są już na starcie mocniejsze a inne słabsze. Ja nie mam z tym problemu. Przy losowym generowaniu współczynników w innych grach też tak się zdarza i traktuję to raczej jako dodatkowe wyzwanie, parametry do uwzględnienia przy planowaniu. Tutaj w Mysiej Straży ponieważ rozstrzygnięcia scen tak silnie zależą od liczb na karcie postaci, jest to odczuwalne nadzwyczaj boleśnie.
Zdaję sobie sprawę, że trzonem Burning Wheel przełożonym do Mysiej Straży powinny być Przekonania, Instynkty, Cechy i Cele postaci. Rzeczy, które indywidualizują postaci i pozwalają prowadzić opowieści mocniej nastawione na psychologię i światopogląd bohaterów, trudne wybory i kłopoty zawinione przez własny charakter. Liczyłem, że alegoria myszy pozwoli podejść do tego z nieco większym dystansem, zachęci do „play-to-lose”, grania nastawionego na badanie konsekwencji porażek i ciężkich sytuacji. W praktyce, mam wrażenie, zupełnie to nie zadziałało. Śliczna estetyka gry i mało intuicyjna mechanika skutecznie odciągały uwagę grających od takich tematów.
Bardzo fajną sprawą jest ufundowany na zbiórce zestaw szesnastu scenariuszy napisanych przez polskich twórców (Weronikę Sobczak, Michała Kosmalę, Konrada Mrozika, Wiktora Zaborowskiego, Tomasza Gałkowskiego). Nie miałem jeszcze czasu wczytać się w niego dokładniej, ale sam pomysł jest bardzo dobry. Choć podręcznik główny daje sporo pomysłów na przygody, m. in. związane ze zmieniającymi się porami roku, to na pewno przyda się większa różnorodność scenariuszy do wykorzystania na sesjach. Jak będę miał chwilę, może napiszę osobny wpis o tym dodatku.
Nie wykluczam, że za jakiś czas, z inną grupą graczy, spróbuję ponownie pograć nieco dłużej w Mysią Straż. Komiksy obudziły we mnie chęć opowiedzenia własnych historii w tych realiach, a pudełkowe wydanie polskiej wersji po prostu zachwyca. Mam poczucie, że opanowałem zasady tej gry i następnym razem łatwiej mi będzie wprowadzić w nie graczy. Niewykluczone, że w tym celu rozpiszę sobie własną ściągawkę z mechaniką. Póki co jednak skupię się na innych grach. Przeżywamy teraz klęskę urodzaju rpg i ukazuje się więcej systemów niż człowiek jest w stanie sensownie ograć.
16 komentarzy:
Bardzo fajna recka :)
Mam podobne obserwacje. Grałem ze dwa razy w 2008, w pierwszą edycję i więcej nie zagram. Podręcznik jest śliczny, założenia i tematyka jasno opisane, ale nie ma mowy, żebym chciał grać kampanię o problemach myszek. Brak jedzenia, problem ze złodziejem albo drapieżnik w okolicy - to jest dosłownie jesienna gawęda, gdzie postać może umrzeć z głodu. W OSR mam przynajmniej jasno powiedziane, że chodzi o pokonywanie wyzwań, a głód to efekt złego szacowania ryzyka. MG to ponoć narratywistyczna gra. Jakoś tego nie widzę. Belify nie wystarczą.
Czytając scenariusze dołączone do wydania pudełkowego nieco bardziej widać to narratywistyczne podejście. Prawie każda przygoda zawiera nieoczywiste wybory - np. narazić się na niebezpieczeństwo, żeby komuś pomóc, czy można zaufać danej osobie itd. Ale w sumie takie elementy można zawrzeć w scenariuszu do każdego systemu.
Trudne wybory jak najbardziej, da się wrzucić prawie wszędzie, ale w innych nie muszę się martwić o ziarno i wodę :)
Mysia Straż nie jest grą o zarządzaniu zasobami. Te ewentualne braki ziarna czy wody to coś w pełni zależne od MG i czy chce o tym robić przygodę (hint: nie musi :)
Cóż, pierwszych trzech złych wrażeń nie da się już zatrzeć. Nawet jeśli to miałaby być heroiczna historia o dzielnych myszkieterach, mogę mieć to samo bez myszy i z lepszą mechaniką na Fate Core.
"mechanikę Burning Wheel, która jest tu wykorzystana, opublikowano w 2002 r. Trzeba otwarcie powiedzieć, że wtedy była unikalnym przełomem, ale po dwudziestu latach gry rpg zasadniczo są już gdzie indziej"
Mógłbyś rozwinąć tę myśl?
Nie chciałbym tu głębiej wchodzić w analizę Burning Wheel, zwłaszcza że nie grałem zbyt dużo w tę grę. Zwracam jedynie uwagę na jej datę wydania. Od tego czasu powstały całe nowe rodziny gier rpg, takich jak Powered by the Apocalypse, Forged in the Dark, OSR, wiele indie i innych. Nie przeczę przy tym, że Burning Wheel było ważnym krokiem milowym w myśleniu o rpg, np. system Przekonań (Beliefs) postaci ma swoje odbicia w nowszych mechanikach.
Jakiś czas temu myślałem o Mysiej Straży, ale teraz widzę, że to gra kompletnie nie dla mnie. Natomiast ze wspomnianym Mausritterem (w angielskiej wersji językowej) można zapoznać się tutaj: https://losing-games.itch.io/mausritter
Na pierwszy rzut oka prosta, ale zabójcza dla postaci mechanika. Jestem ciekaw Twojej opinii na temat tej gry.
MG 2e jest dość mocno przerobiona i uproszczona względem 1e. Zatem, Encu, mogłoby ci się bardziej spodobać. :)
Co do nieintuicyjności mechaniki to jak zwykle z BW po zagraniu wszystko wskakuje na miejsce i działa. Samo czytanie powoduje mętlik w głowie. ;) Początkowo też sobie zrobiłem ściągę, ale o wiele lepiej pomagało pozaznaczanie sobie odpowiednich stron w podręczniku i wyciągnięcie tabel do konfliktów na osobne kartki.
W wydaniu pudełkowym tabele konfliktów są ładnie rozpisane na zasłonkach MG. :)
Mausritter jest dostępny po polsku:
https://alisgames.pl/pl_PL/products/mausritter-rpg
Co do samego Mausrittera, to raczej w niego nie zagram, bo myszki są tam ujęte jeszcze bardziej w konwencji naszego świata, co niezbyt mi pasuje. Ale sama mechanika Into the Odd super! Właśnie wczoraj skończyłem prowadzić mini-kampanię wykorzystując Cairn (wersję waniliowego fantasy ItO). Planuję kolejne wpisy na blogu na jej temat.
@Seji: niestety, nie będzie dane mi się przekonać. Poza tym, mechanika mi nie przeszkadzała, konwencja i to kim gramy już tak - a to się przecież nie zmieniło.
Udało mi się nabyć polską wersję na pewnym mini-konwencie ;) A co do samej Mysiej Straży - czy wspierający otrzymali podręcznik także w wersji PDF lub da się go gdzieś nabyć w wersji cyfrowej (w polskiej wersji językowej)?
Nie byłem wspierającym. Też kupiłem tylko wersję papierową.
Gry wprawdzie nie znam, ale przeczytałem komiks - pierwszą serię i na tym poprzestanę. Kreska ciekawa, ale fabuła, szczerze mówiąc, niespecjalnie mnie porwała. Historyjka o bohaterach, jakich wiele, równie dobrze mógłby to być kolejny tom sagi o Drizzcie czy innym Gotreku. Jedyne, co ją wyróżnia, to właśnie myszy, ale animizacja postaci też już była, chociażby w komiksie Maus.
Nieee... Moim zdaniem te komiksy mają fabułę parę poziomów wyżej niż powieści o Drizzcie czy Gotreku. Do tego śliczne obrazki (niezależnie od myszy). Dobrych historii o bohaterach dla mnie nigdy za wiele. :)
Prześlij komentarz