wtorek, 13 listopada 2018

Forbidden Lands – recenzja

W lipcu pisałem tutaj na blogu o Coriolis, systemie sf wydanym przez szwedzkie wydawnictwo Fria Ligan. Teraz, dosłownie na dniach, wydali oni system fantasy Forbidden Lands oparty na podobnej mechanice (zaadaptowanej z Mutant: Year Zero). Wersja drukowana jest właśnie rozsyłana do zamawiających (m.in. do mnie), ale pdfy były udostępnione już wcześniej, więc miałem okazję ją wypróbować. Niniejsza recenzja oparta jest o lekturę podręczników podstawowych (Gracza i Mistrza Gry – bez kampanii „Raven’s Purge”, której jeszcze nie czytałem) i rozegrane trzy sesje – dwie w oparciu o gotowe lokacje z podręcznika MG i jedną na podstawie zawartych tam tabel losowych. 

Forbidden Lands to gra sword &sorcery, w brutalnym świecie, gdzie na każdym kroku trzeba walczyć o przetrwanie i każdy jest potencjalnym wrogiem. Postaci graczy to desperaci, którzy opuszczają znane, bezpieczne schronienia, by badać zakazane ruiny pełne klątw i potworów. 

Eksploracja to jeden z głównych motywów tej gry. Przez trzysta lat świat zasnuwała mordercza krwawa mgła i nie można było za bardzo podróżować. Teraz od pięciu lat zaczęła ona zanikać i pojedyncze osoby (m.in. postaci graczy) zaczynają badać, jakie tajemnice ona skrywała. Jest to niebezpieczny świat pełen ruin, duchów i demonów. Jednak z Podręcznika Gracza niewiele się można o nim dowiedzieć. Opis świata to tam dosłownie parę stron. Autorzy gry całą resztę opisu zarezerwowali dla Mistrza Gry i umieścili ją w Podręczniku MG oraz w kampanii „Raven’s Purge” (Pogrom Kruka), a gracze będą go dopiero poznawać w trakcie kolejnych przygód i zdobywanych legend. No właśnie, tu jest bardzo fajny patent – legendy dotyczące magicznych przedmiotów i miejsc, w których ich można szukać są przygotowane jako handouty dla graczy. Założenie jest takie, że na każdej sesji dostają jeden-dwa, gdy ich postaci słyszą daną opowieść lub znajdują zapiski jej dotyczące. 

Niestety muszę powiedzieć, że sam setting i przerażająco-prześmiewczy klimat, jaki tu dominuje, niezbyt mi się podoba. Trochę to takie Lamentations of the Flame Princess z elementami Warhammera, tyle że w realiach tradycyjnego średniowiecznego fantasy (a nie renesansu czy XVII wieku) przemieszanego z postapokalipsą (walka o przetrwanie, odizolowane enklawy cywilizacji). Jestem pewien, że jest dużo osób, którym będzie się on podobał, ale ja wolę bardziej bohaterskie przygody, na poważnie albo w nieco luźniejszej atmosferze, jednak nie ironiczne. 

Pomijając już główny motyw z demoniczną inkwizycją (Rdzawi Bracia) i dobrymi wiedźmami („druidkami”), drażni mnie, że w opisie świata, losowych spotkaniach i przygotowanych lokacjach nie brakuje elementów tragikomicznych, ocierających się o farsę. Tak to przynajmniej odbieram, choć może jest to dość subiektywne. Postaram się to lepiej pokazać na przykładzie. Jedno ze spotkań losowych, zawartych w podręczniku, wygląda następująco. 
  • Gracze napotykają skamlącego szczeniaczka o dużych błagalnych oczach, kryjącego się w krzakach. Chwilę później zza drzew wychodzi wielka trollica z pyskiem umazanym krwią, trzymająca w łapach truchła innych szczeniaczków. Mówi graczom, żeby zostawili jej przysmak, a nie będzie się ich czepiać (i nie oszukuje). 
No dobrze, na pierwszy rzut oka wszystko jest w porządku – jest wybór dla graczy i potwór, który nie atakuje bezmyślnie na sam widok bohaterów. No, ale sorry, szczeniaczki trudno traktować na poważnie. W takim klimacie jest też reszta. Np. rasa krasnoludków, przysmak orków (które są jedną z ras dostępnych graczom), „bo ich mięso jest dobre dla zdrowia i na potencję, a złote monety wciśnięte pod ich skórę stają się cięższe”. (Dobrze, że nie są jeszcze niebieskie i nie mówi się, czy mają białe czapeczki.) 

Więcej o samym świecie gry nie będę tutaj pisał, również żeby go niepotrzebnie nie spoilerować. Ogólnie klasyka sword & sorcery – zły czarnoksiężnik, demony, ruiny, klątwy (każdy magiczny przedmiot ma efekt uboczny).


Postaram się za to przedstawić podstawy mechaniki, której poświęcone jest 208 stron małego formatu Podręcznika Gracza. 

Gracze mogą grać jedną z 8 ras (nazywanych tutaj „kin” – ludy): człowiek, elf, krasnolud, pół-elf, niziołek, goblin, ork, wilczarz (człowiek-wilk). Tak samo jest 8 klas: druid, czarnoksiężnik, wojownik, łotrzyk, myśliwy, jeździec, minstrel i handlarz. Ale wszystko sprowadza się tak jak np. w Coriolis do Atrybutów, Umiejętności i Talentów. Mamy 4 atrybuty: Siła, Zręczność, Spryt, Empatia. Takie jak wybierzemy (lub wylosujemy) na początku będziemy mieli do końca kampanii, bo nie można ich rozwijać. Mają wartości od 2 do 6. Do każdego z Atrybutów przyporządkowano 4 Umiejętności (czyli w sumie jest ich 16). Każda z klas ma 5 umiejętności klasowych, w których początkowo można mieć do 3 punktów. Pozostałe Umiejętności mogą mieć na początku maksymalnie 1 punkt. Talenty to zdolności specjalne postaci. Jeden dostaje się z rasy, jeden z klasy i można wybrać sobie od 0 do 4 zależnie od wieku postaci (młode postaci mają więcej punktów do rozdzielenia na Atrybuty, ale mniej na Umiejętności i mniej Talentów). Talenty, poza rasowymi, mają 3 rangi – na każdej z nich dostaje się nową zdolność. 

Testy wykonuje się pulą kostek sześciościennych, tyloma ile wynosi suma odpowiedniego Atrybutu, Umiejętności i premii z ekwipunku, np. broni. Wyrzucenie choć jednej szóstki oznacza sukces (kolejne zwiększają wymiar tego sukcesu, np. atak zadaje więcej obrażeń). I tutaj wchodzi nowość mechaniki w stosunku do Coriolis (choć podobne rozwiązanie było, z tego co wiem, w Mutant: Year Zero). Kostki powinny być trzech różnych kolorów (odpowiednio Atrybut, Umiejętność, ekwipunek). Można zdecydować się na przerzut kości, na których nie wypadły szóstki i jedynki (na kościach Umiejętności można przerzucić jedynki). Dzięki temu mamy większą szansę na sukces, ale jednocześnie narażamy się na zmęczenie – obniżenie testowanego Atrybutu – lub uszkodzenie wykorzystywanego ekwipunku. Obrażenia w walce również obniżają Atrybuty, więc jest tu dylemat, czy poprawiając (potencjalnie) wynik testu nie narażam się na szybsze wyłączenie z akcji. (Pule odnawiają się do pełna po ośmiogodzinnym odpoczynku.) Na pocieszenie, za każde obniżenie Atrybutu po przerzuconym teście postać otrzymuje punkty Siły Woli, które odpalają Talenty rasowe i klasowe, a przypadku klas czarujących pozwalają rzucać zaklęcia (tak, najpierw trzeba się zmęczyć, żeby móc coś wyczarować). 

To jest dość kontrowersyjny mechanizm. Już w Cypherze (mechanice wykorzystywanej np. w Numenerze) wydawało się to trochę nieintuicyjne, że trzeba „zadawać sobie rany”, żeby uzyskać sukcesy w testach. Tutaj w Forbidden Lands dochodzi do tego niepewność związana z przerzutami – może się okazać, że mocno się osłabimy, a sukcesu i tak nie uzyskamy. Postaci mogą przy odrobinie pecha szybko stać się mało użyteczne do czasu, aż nie odpoczną. Daje to mocny klimat grim & gritty. Mam wrażenie, że nie jest tu łatwo o sukces, postaciom stosunkowo rzadko coś się udaje. 

Także związane z tym mechanizmem zbieranie punktów Siły Woli budziło wśród moich graczy pewne wątpliwości, choć akurat ja do tego nie mam zastrzeżeń. Mocniejsze zdolności (i czary!) można odpalić dopiero w dalszej części przygody, po paru testach, w których obniżyło się swoje Atrybuty. Ma to, moim zdaniem, pozytywne przełożenie na fabułę i naturalne prowadzi do punktów kulminacyjnych przygody. Jak to często bywa w filmach czy powieściach, bohater najpierw musi trochę pocierpieć, żeby na końcu odnieść niespodziewane (?) zwycięstwo nad potężniejszym przeciwnikiem. 

Poszczególne testy mają tu duże znaczenie, tym bardziej, że stosowana jest tu reguła fail forward, czyli że nieosiągnięcie sukcesu wiąże się z jakimś negatywnym zdarzeniem popychającym naprzód fabułę. Nie ma „pustych” testów, które nie miałyby konsekwencji. Prowadząc D&D przyzwyczaiłem się do dość częstego testowania, tutaj muszę się samemu powstrzymywać, żeby nie zarządzać testów zbyt często, a przez to zachować odpowiednie tempo wydarzeń i nadmiernie nie narażać postaci graczy. 

Kolejną wyraźną różnicą między Forbidden Lands a Dungeons & Dragons jest mocne ograniczenie magii. Postaci nie znają zbyt wielu czarów, są one stosunkowo mało potężne, przy czym wymagają wcześniejszego zdobycia punktów Siły Woli (i losowego obniżenia Atrybutów), a w dodatku łatwo o efekty uboczne przy ich rzucaniu. Talenty magiczne, jak i inne, mają 3 rangi. Tylko jeśli się rzuca czar z rangi niższej niż posiadana w danej szkole, na ogół nie trzeba testować czy czar będzie miał efekt uboczny. Jeśli się rzuca czar z poziomu wyższego niż jest się wyszkolonym, to automatycznie coś pójdzie nie tak. Rzucając zaklęcie z poziomu równego randze Talentu mamy co najmniej jedną szóstą szansy na kłopoty. A efekty uboczne czarów mogą być dotkliwe – przy wyrzuceniu dwóch szóstek na 2k6 (jedna trzydziesta szósta szansy) czarującego porywają demony i gracz kończy grę tą postacią. Nic dziwnego, że na trzech sesjach, które prowadziłem, gracze naprawdę rzadko decydowali się na rzucenie zaklęcia. 

Forbidden Lands ma jeszcze kilka ciekawych podsystemów. Mamy dość rozbudowaną listę manewrów taktycznych w walce (m.in. uniki i parowanie ciosów), specjalne zasady podróżowania (z wyznaczeniem przewodnika, zwiadowcy i ew. zdobywania pożywienia), rzadko spotykane tak obszerne zasady craftingu (każdy przedmiot w tabeli ekwipunku ma rozpisane, jakie materiały i Talenty są potrzebne do jego zrobienia), a na koniec cały rozdział o zarządzaniu i rozbudowywaniu twierdzy, której władcą jest postać gracza. Mało który system rpg tak konkretnie i szczegółowo wspiera te rzeczy w mechanice, co może być jednym z ważniejszych powodów, żeby wypróbować Forbidden Lands. 

Gra została ufundowana na kickstarterze i zawiera wiele fajerwerków (kości, karty, mapa z naklejkami, zasłonka Mistrza Gry itd.) odblokowanych podczas kampanii. Jest przepięknie wydana w twardej oprawie z obwolutą. Okładkę namalował genialny Simon Stålenhag, najbardziej chyba znany z ilustracji do Tales from the Loop. Czarnobiałe staroszkolne ilustracje w środku podręcznika stworzył Nils Gulliksson, który trzydzieści lat temu ilustrował pierwsze szwedzkie gry rpg (trochę jakby ktoś u nas teraz wydał grę rpg z ilustracjami Jarosława Musiała z Kryształów Czasu – tylko tymi bez gołych babek ;) 

Podsumowując, Forbidden Lands to gra warta uwagi dla miłośników morderczego fantasy skupionego na walce o przetrwanie (trochę mi pod tym względem przypomina Torchbearera, choć na szczęście jest od niego prostsza). Świetnie oddaje klimaty bezwzględnego sword & sorcery, z wędrówkami po heksagonalnej mapie i w końcu ze zbudowaniem i zarządzaniem własnym zamkiem. Nieco prześmiewcza, z elementami obrzydliwego horroru, z badaniem ruin i przeklętymi skarbami. Mechanika całkiem mi się podoba, ale patrząc całościowo i zupełnie subiektywnie, to bardziej lubię Coriolis, a przecież na ogół wolę fantasy od sf.

11 komentarzy:

Michał Kuras pisze...

Fajna recenzja. Jestem od jakiegoś czasu fanem Free League i ich mechaniki, wiec Forbidden Lands pewnie też przetestuję. W MY0 rzeczywiście są trzy rodzaje kostek i ten sam mechanizm forsowania z narażeniem na konsekwencję. W zasadzie - poza tym ironicznym klimatem - bardzo mnie zachęciłeś do gry.

Ifryt pisze...

I jak u Was się sprawdzała ta mechanika?
Przedwczoraj prowadziłem FL dla trójki mało bojowych postaci i była masakra w pierwszej walce. Ostatecznie uratował ich koń, który mając wysoką Siłę, przetrwał nieco dłużej i wierzgając skutecznie kopał przeciwników. :D

Anonimowy pisze...

Nie zapomnijmy, że losowe zdarzenie w podróży - marsz przez bagno - również o mało nie zakończył się TPK. Gdyby nie wyżej wspomniany koń, to sesja zakończyłaby się po 20 minutach utonięciem całej drużyny w błocie, po przejściu 20 km na mapie świata. A i tak sprawa skończyła się ,,dobrze" kosztem okulawienia biednego zwierzęcia.

/Marek

Ifryt pisze...

Tak było. :)
Pech w kostkach też miał tu spore znaczenie.

Shockwave pisze...

Czyli gra jest w dużej wierze wierna pierwotnym zapowiedziom? Jest śmiertelna, mroczna, okrutna, potrafi bezlitośnie zabić nawet dobrze planujące postacie za pomocą pechowego rzutu kostką i nie traktuje się zbyt poważnie? Jak dla mnie bomba. Mam już dość bohaterów w lśniących zbrojach i ze śnieżnobiałym uśmiechem, którzy przychodzą ratować świat. Chętnie przyjrzę się bandzie zaprawionych morderców w powygniatanych pancerzach i stalowym spojrzeniem, które może zabić. Jak będą ryzykować życiem dla ratowania k6 sczeniaczków, to tym lepiej.

MY0 rzeczywiście dobrze oddaje motyw zarządzania zasobami poprzez redukcję atrybutów. Gracz zazwyczaj chce i potrzebuje odnieść sukces w teście, bo porażka oznacza, że nie uda mu się dokonać akcji x, chyba że zmieni podejście. Obrażenia w atrybuty można tam leczyć tylko zasobami - żarcie dla siły, woda dla zręczności, sen dla sprytu i kontakty społeczne dla empatii. Jako że trudno o nieskażoną wodę i jedzenie, to kwestia zdobywania i zarządzania nimi jest kluczowa dla przetrwania postaci, bo zaraz zeżre ich radiacja.

Sama mechanika MY0 nie promuje bohaterstwa, bo nawet koksa łatwo powalić, więc chojraki szybko odpadają z rozgrywki. W FL pancerz jest chyba powszechniejszy i rzeczy nie rozpadają się tak łatwo, co tylko pomaga graczom.

Ogólnie FL wygląda bardzo ciekawie i chętnie rzucę okiem, choć mechanika nie jest znów taka super lekka do prowadzenia sandboxa.

Ifryt pisze...

Tak, gra w pełni realizuje to, co zapowiada. Wiedziałem, że będą fani takich klimatów. :)

W Forbidden Lands pancerze są może odrobinę łatwiejsze do zdobycia (głównie na wrogach, bo postaci zaczynające grę raczej ich nie mają), ale bardzo łatwo się uszkadzają - każdy cios, który przebija pancerz, zmniejsza jego wartość o 1. Czyli w praktyce po każdej poważniejszej walce trzeba go naprawiać od zera (naprawa nawet tak uszkodzonego pancerza jest i tak łatwiejsza od zrobienia zupełnie nowego).

Mechanika FL wydaje mi się całkiem lekka i pasuje do sandboksa. Rozpisanie humanoidalnych przeciwników to parę cyferek plus jakaś broń tudzież talent. Ponieważ gra jest "gruboziarnista" to łatwo z tym idzie. Gorzej z potworami, które mają tabelki z sześcioma akcjami plus ew. zdolności specjalne. Ale w Podręczniku MG jest trochę potworów do wykorzystania plus tabelki do tworzenia własnych. No i na ogół takich potworów to gracze spotkają 1-2 na sesję, można mieć coś przygotowanego w zanadrzu.

Jan pisze...

Choć niedawno zachwyciła mnie oprawa graficzna tej gry (i mapki!), to raczej widzę, że to nic dla mnie i mojej stałej grupy. Choć może na jakimś konwencie chętnie spróbuję #wiecznymg

Ifryt pisze...

Mapa krainy jest faktycznie bardzo ładna, podobnie jak mapy/obrazki poszczególnych lokacji (są dostępne na stronie wydawcy). Myślę, że może użyję ich w jakichś innych kampaniach...

Shockwave pisze...

No jasne, że będą. Ileż można patrzeć na tych uśmiechniętych i czystych herosów, którym wszystko się udaje, a konsekwencje są góra efemeryczne lub tylko fabularne? Jak od czasu do czasu nie zejdzie jakaś postać, to gra jest słaba. =D Mocno wierzę, że gdy śmierć postaci jest nieprawdopodobna, lub zależna tylko od zgody gracza, to RPG w ogólności bardzo na tym traci.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

W końcu znalazłem chwilę na przeczytanie recenzji, teraz jeszcze muszę znaleźć dłuższą chwilę na przeczytanie podręcznika do M:Y0, który od pół roku leży na półce, to powinno dać mi pełny obraz, czy warto się zainteresować FL. Jak na razie, to myślę, że to nie dla mnie. Od takiej gry, o której pisze Shockwave ("śmiertelna, mroczna, okrutna, potrafi bezlitośnie zabić nawet dobrze planujące postacie za pomocą pechowego rzutu kostką i nie traktuje się zbyt poważnie") mam OD&D i kampanię Bursztynowego Szczytu. Jeśli miałbym teraz zaczynać coś nowego to raczej właśnie o rycerzach w lśniących zbrojach, a od tego jest D&D5.

Ifryt pisze...

Jak ktoś jest zainteresowany tą grą, to polecam recenzję na blogu Necropraxis (po angielsku): http://www.necropraxis.com/2018/11/20/forbidden-lands-first-look/
Jest tam więcej ilustracji i o tym co można znaleźć w Podręczniku MG.