(Powyższy obrazek, pochodzący z okładki scenariusza, jak też
i poniższy wpis zawierają SPOILERY. Ale cóż, myślę, że to nie aż taki problem,
bo blogi o rpg czytają raczej MG niż gracze, jeśli w ogóle.)
Po skończeniu kampanii Dark Sun prowadzonej przez Paladyna,
część z nas postanowiła kontynuować comiesięczne spotkania i zacząć nową
kampanię DnD4. Dark Sun był poniekąd powrotem do starych, dobrych czasów
naszego erpegowania, gdy wspólnie graliśmy w jedną z lepszych kampanii rozgrywających
się właśnie w tym świecie. Tym razem postanowiliśmy cofnąć się w naszej
erpegowej historii jeszcze dalej, do samego początku, gdy w okolicach roku 1990
graliśmy w scenariusz „The Sinister Secret of Saltmarsh” wydany w 1981 roku przez
brytyjski odłam TSR. Dla mnie i dla Filipa był to drugi scenariusz rpg, w jaki każdy z nas grał (moim pierwszym był „Treasure Hunt”). Pozostała dwójka graczy nigdy wcześniej nie miała okazji zagrać w ten
scenariusz.
„The Sinister Secret of Saltmarsh” stanowi pierwszą część
trylogii i choć graliśmy w niego i prowadziliśmy dla różnych drużyn parę razy
(poprowadziłem go raz np. w realiach Legendy 5 Kręgów), to jakoś zawsze tak się
zdarzało, że z pozostałymi dwiema częściami nie mieliśmy nigdy do czynienia. W
związku z tym narodził się pomysł, by spróbować jeszcze raz i przejść całość
trylogii od początku do końca. Na obecnej wersji systemu Dungeons & Dragons
– 4 edycji, która całkiem nam się spodobała. I to jeszcze z postaciami
utworzonymi z podręczników z serii Essentials, które miałem zamiar po raz
pierwszy wypróbować.
Skoro miałem być MG, to jako setting wybrałem Eberron
(zamiast oryginalnego Greyhawka) i to krainę Q’barra, w której w zeszłym roku
prowadziłem już różne przygody, o czym można przeczytać na niniejszym blogu.
Rozważałem też Golarion, ale z zaskoczeniem stwierdziłem, że nie ma w tym
świecie zamieszkałych przez jaszczuroludzi bagien graniczących z morzem, a w
takich okolicach rozgrywa się trylogia Saltmarsh.
Drużynę zebraliśmy niewielką, ale za to wyborową:
Patrycja, moja żona (na ogół nie grająca w rpg, ale tutaj
dała się namówić) gra człowiekiem łotrzykiem Ronją (tak, to była także jedna z
moich ulubionych książek dzieciństwa ;)
Janek stworzył goblińskiego szamana (Druid wg mechaniki) z
widmowym wilkiem. Goblin zwie się Tov’dieh (podobieństwo imienia do kolejnej
postaci z opowieści dzieciństwa, tym razem Gumisiów, jak najbardziej zamierzone
– choć poprosiłem, żeby przynajmniej nie było identyczne).
Filip gra krasnoludzkim magiem (evokerem) zwącym się
Durfik Kundarak, który w imieniu swojej rodziny bankierów (jeden z Domów
Smoczego Znamienia z Eberron), wynajął pozostałą dwójkę do inspekcji
podejrzanej nieruchomości, którą dom Kundarak przejął jako zabezpieczenie
pożyczki udzielonej radzie miejskiej Żmijowego Portu (Adderport).
W ostatnią niedzielę rozegraliśmy trzecią sesję. Skończyliśmy na niej pierwszą część przygody (postacie awansują teraz na 2 poziom) –
zwiedzanie nawiedzonego domu, które przeradza się w dedekową wersję Scooby Doo,
gdy okazuje się, że za tajemniczymi wydarzeniami stała szajka przemytników. Wykorzystywali oni opuszczony dom jako swoją kryjówkę.
Ogólnie w przygodzie korzystałem ze statystyk przeciwników z
Monster Vault (i parę potworów z pozostałych bestiariuszy do 4 edycji), np.
przemytnicy mieli charakterystyki Common Bandit ze str. 170 MV. Zamiast gnolli
dałem jednego bugbeara (w 4 edycji wszystkie te potwory mają wyższe poziomy niż
w pierwszej i byłyby zbyt trudne do pokonania przez trójkę 1 poziomowych
bohaterów) – Bugbear Thug ze str. 159 MV.
Przywódcę przemytników rozpisałem własnoręcznie, żeby był
jak najbardziej zbliżony do swojego pierwowzoru z 1 edycji AD&D, a
jednocześnie możliwy do pokonania przez moich bohaterów. Może komuś się przyda
ta rozpiska, a więc proszę bardzo:
Human
Illusionist
Medium
natural humanoid Level 6 Controller (XP
250)
HP 46:
Bloodied 23 Initiative +6
AC 20.
Fortitude 14. Reflex 18. Will 19
Speed 6 Perception +11
STANDARD
ACTIONS
Dagger (weapon) • At-Will
Attack:
Melee 1 (one creature); +9 vs. AC
Hit: 1d4 +
6 damage.
Phantasmal Assault (illusion) • At-Will
Attack:
Ranged 10; +10 vs. Will
Hit: 1d8 +
6 damage, and the target grants combat advantage and can’t make opportunity
attacks until the end of the Illusionist next turn.
Illusory Obstacles (illusion) • Recharge 4, 5,
6
Attack:
Area burst 1 within 10 squares; +10 vs. Will
Hit: The
target is dazed and unable to charge until the end of the Illusionist next
turn.
Miss: The
target is unable to charge until the end of the Illusionist next turn.
Invisibility (illusion) • Recharge when the
Illusionist takes damage
Effect: The
Illusionist becomes invisible until it hits or misses with an attack.
Skills
Arcana +10, Bluff +11
Str 10 (+3)
Dex 17 (+6) Wis
13 (+4)
Con 11 (+3)
Int 15 (+5) Cha 14 (+5)
Alignment Unaligned
Languages Common
Equipment staff, robes
4 komentarze:
Przyznam się, że w te przygodę jednak nie grałem :) A takie powroty jednego scenariusza przywodzą mi na myśl Star Warsy i Strikeforce Shantippor (przez pierwsze trzy razy jak w nią grałem byłem pewien, że to Strike For Shantippor :) ).
Prowadziłem to, kawał dobrej przygody. Niedawno nawet postanowiłem poprowadzić jeszcze raz na 3e :D
Tak, dobra przygoda. Jedna z najlepszych dla początkujących postaci. W dodatku łatwo ją zaadaptować do najróżniejszych realiów - także np. historycznych lub low-fantasy.
No właśnie, SSofS był moim drugim scenariuszem. Pierwszym był Euphoria horrors również doskonały dla początkujących.
Prześlij komentarz