Prawie wszystkie erpegi w mniejszym lub większym stopniu
uwzględniają w opisie postaci osobowość – od pojedynczego przymiotnika „Dobry”
po cały zestaw Przekonań, Instynktów, Cech charakteru. Ale na sesji różnie to
wygląda – nawet w systemach, gdzie zasady przewidują nagrody za właściwe
odgrywanie postaci, zdarza się, że gracze nie pamiętają o tym, co mają wpisane
na karcie i MG musi im przypominać lub zwracać uwagę, że ich deklaracje są
zupełnie przeciwne założeniom postaci.
Może nic więc dziwnego, że jeden z systemów, które
najwyżej cenię, „Apocalypse World” w ogóle nie przewiduje wsparcia mechaniki
dla osobowości postaci. Przy opisie wyglądu można wybrać sobie np. bezlitosne
spojrzenie albo szeroki uśmiech na twarzy, ale sami przecież wiemy, że wygląd
może być mylący. „Apocalypse World” śledzi za to relacje między postaciami i
ich dynamikę. Może tak jest, że nasza osobowość w dużym stopniu jest związana z
ludźmi, którzy nas na co dzień otaczają? Patrząc jakich ktoś ma przyjaciół i
znajomych, wiele się przecież można o człowieku dowiedzieć.
Czy wobec tego uwzględnianie osobowości na karcie postaci
ma w ogóle sens?
Moim zdaniem, tak. Dobrze jest mieć się do czego odwołać
w przypadku, gdy pojawią się wątpliwości.
Jeśli reakcja postaci w danej sytuacji wydaje nam się
oczywista lub akcja toczy się tak szybko, że nie warto zwalniać dla
zastanawiania się nad dylematami moralnymi, to charakter postaci (lub jakiś
szerszy opis jej osobowości) nie jest nam do niczego potrzebny. Nawet jeśli nie
jest to do końca zgodne z tym, co wcześniej zakładaliśmy, to przecież w życiu
zdarza się, że ludzie miewają nieoczekiwane momenty słabości lub wręcz
przeciwnie, heroizmu.
Jeśli jednak wybór, który ma podjąć postać, jest
centralny dla danej sceny, a może nawet scenariusza lub całej kampanii, to wtedy
warto się dłużej zastanowić nad możliwymi rozwiązaniami i ich konsekwencjami.
Wówczas uwzględnienie zakładanej osobowości postaci uczyni dylemat jeszcze
ciekawszym, bardziej znaczącym. Osobowość bohatera najlepiej wyraża się w
czynach – w kluczowych momentach fabuły. Przygotowanie się do takich sytuacji np.
przez wcześniejsze opisanie osobowości postaci na karcie postaci, może pozwolić
na bardziej satysfakcjonujący efekt.
Tak naprawdę ważniejsza jest według mnie osobowość gracza
niż kreowanej przez niego postaci. Uważam, że na dłuższą metę i tak gramy
zawsze samymi sobą. Wymyślony charakter ma tendencje do zanikania, jeśli jest
zbyt odległy od tego, jak świat postrzega sam gracz. Najsilniej oddziałują
sesje, gdy w pełni wczuwamy się w opisywaną sytuację. Wtedy nie warto zostawiać
miejsca na pośrednictwo naszej postaci, na wymyślane konstrukcje „co zrobiłby
ten bohater”. Spontaniczne reakcje najmocniej współgrają z naszymi emocjami.
Jak pisałem powyżej, myślę, że jednak nie warto
rezygnować z opisu cech charakteru na karcie postaci. A więc nasuwa się
wniosek, że najlepiej jak osobowość postaci zbliżona jest do osobowości gracza.
Wtedy minimalizujemy prawdopodobieństwo niespójnych zachowań postaci, a
ewentualne odstępstwa i tak będą mieściły się w pewnej logice (na tyle na ile w
ogóle człowiek kieruje się logiką w swoim postępowaniu). Zapis na karcie
postaci przypomni nam, jak w danym przypadku rozłożyliśmy akcenty, które nasze
cechy chcieliśmy uwypuklić, a które ukryć. Poszczególne nasze postacie jak
najbardziej będą się od siebie różnić, co będzie wynikać z tego, kim jest nasza
postać, co ma do dyspozycji, a także z opisywanej przez MG sytuacji i składu
reszty drużyny.
Osobiście najbardziej lubię prowadzić dla dobrych postaci,
tworzyć wspólnie z graczami opowieści o bohaterach, o przezwyciężaniu
trudności, pokonywaniu Zła. Gdy postaci współpracują, są w stanie więcej
osiągnąć, bardziej doniosłych czynów dokonywać, czerpać satysfakcję nie tylko z
własnych akcji, ale i z tego co robią współpracownicy, którzy mają ten sam cel.
No i właśnie, gdy ludzie grają postaciami zbliżonymi do
samych siebie, starając się akcentować swoje pozytywne strony, to wtedy mamy i
fajną grę i fajnych graczy – bo przecież najlepiej się gra z przyjaciółmi.
Uzyskujemy dobrą atmosferę na sesji i jednocześnie gra dobrze na nas wpływa.
Sprawia przyjemność i może pomagać w radzeniu sobie z różnymi sytuacjami w
realnym życiu.
[Powyższy wpis to mój debiut w Karnawale Blogowym RPG. Mam nadzieję, że pierwszy wpis nie będzie ostatnim. ;) ]
4 komentarze:
"Uważam, że na dłuższą metę i tak gramy zawsze samymi sobą." Tu nie mogę się zgodzić z Twoją myślą. Jako gracz bardzo rozgraniczam postać, a prywatną osobowość. Preferuję odgrywać bohaterów dobry lub neutralnych, bo nie przepadam za nadmierną przemocą. Ale jeżeli jest sesja, w której mam wcielić się w złego bohatera, zrobię to bez mrugnięcia okiem (chyba, że mam grać dewiantem. Wtedy uważam, że została przekroczona granica dobrego smaku).
Wiesz, odgrywanie złego bohatera, to może właśnie badanie swojej ciemnej strony? ;)
Podkreślę stwierdzenie: "na dłuższą metę". Owszem, można zagrać pojedynczą sesję albo nawet i kilka - ale wydaje mi się, że w końcu rozbieżność osobowości postaci od własnej zacznie uwierać i albo się ją dostosuje, albo zrezygnuje z postaci.
Fajne. No i niezły debiut. No i Apocalypse World. Styczeń 2012, nim stało się modne w Polsce półtora roku później.
Ach, dziękuję. :)
I faktycznie trochę jestem oderwany od tego, co jest modne w Polsce. Czytam głównie amerykańską blogosferę i ciekawią mnie nowości na Zachodzie - tak jak teraz np. 13th Age, który swoją premierę miał parę miesięcy temu. Ciemną stroną takiego podejścia jest niestety to, że trochę zaniedbałem Karnawał Blogowy. Postaram się włączyć, bo to fajna inicjatywa.
Prześlij komentarz