Oto zapis wydarzeń z drugiej sesji mojej kampanii "Na ruinach Cesarstwa". Postaci graczy to:
- Thairan, grabarz,
- Shemish, uczeń kowala,
- Harga Dun, bartnik,
- Orin Dun, zielarz.
Czwartego dnia wyprawy po pierścień barona, niedługo przed południem, do trójki bohaterów dołączył Orin Dun, młodszy brat Harga Duna. Ich matka mając złe przeczucia wysłała go im na pomoc w niewielkim czółnie, którym niepostrzeżenie w ciągu paru godzin przepłynął rzeką na południe od wioski. (Na dzisiejszej sesji dołączył do nas czwarty gracz, Artur.)
W ruinach zamku barona Vinforta znaleziono trzy potencjalne zejścia w głąb wzgórza. Orin sprawdzając południowe ześlizgnął się w skupisko bagiennego oleju. Mało brakowało, a doszłoby do katastrofy, gdy Harga Dun z pochodnią ruszył ratować brata.
Następnie spróbowano środkowego przejścia. Wśród głazów pozostałych ze zniszczonego zamku tkwiła niezwykle dobrze zachowana solidna brama. Zamiast próbować ją otworzyć, Shemish usunął parę kamieni z boku bramy dając dostęp do podziemi. Niestety wpuszczone światło słoneczne przyciągnęło uwięzionego między kamieniami bagiennego ognika, który dotkliwie poparzył Orina.
Wewnątrz wzgórza bohaterowie znaleźli mocno zniszczone drzwi na dawny dziedziniec zamku. Gdy zostały poruszone, wydawało się, że lada chwila spiętrzone kamienie zwalą się im na głowy. Shemish i Orin desperacko umocnili głazami przejście, przez które chwilę wcześniej Harga Dun i Thairan rzucili się do środka. Wpadając do podziemnej komnaty zwalili dzbany i amfory z wozu, na którym dawno temu przywieziono zaopatrzenie. Przetrwały osunięcie się zamku w bagno, ale teraz porozbijały się czyniąc wiele hałasu i przywołując oddział żołnierzy, z których zostały tylko szkielety ożywione jakąś tajemniczą złowrogą magią. Walka była dość ciężka, gdy żywotność mieszkańców wioski starła się z doświadczeniem dawnych legionistów. Gdy w końcu szkielety zostały zniszczone, bohaterowie postanowili odpocząć parę godzin, aby odbudować nadszarpnięte siły. Thairan modlił się do Eloi, Najwyższego Ojca o radę, gdzie mogą odnaleźć pierścień barona i wydawało mu się, że muszą zapuścić się głębiej w podziemia.
W dawnej strażnicy udało się szczęśliwie znaleźć szkatułę pełną srebrnych monet – zapewne żołd, którego nie zdążono wypłacić, gdy zamek rozpadł się te 17 lat temu. Pieniądze rozdzielono sprawiedliwie między naszą czwórkę, choć po upadku Cesarstwa właściwie trudno było ocenić, jaką miały wartość. Przejście do niższej partii podziemi, znajdującej się już poniżej poziomu wody, bohaterowie zasypali kamieniami po tym, jak usłyszeli dochodzący stamtąd podejrzany chlupot.
Przedostając się do dalszej części zrujnowanego dziedzińca napotkali kolejnego magicznego strażnika, tym razem magiczny żelazny konstrukt przypominający pomnik starożytnego wojownika. Wspólnymi siłami udało się go pokonać, a Shemish zaczął się zastanawiać, jak przetransportować części do wioskowej kuźni, aby przerobić je na zbroję płytową.
Z dziedzińca prowadziły dwa dalsze przejścia plus pewnie można było przez studnię dostać się do zalanych podziemi. Jedno przejście zagradzała uszkodzona krata bramna, za którą usłyszano jakieś szmery. Bohaterowie woleli się tam nie zapuszczać i poszli w drugą stronę. Tak trafili do dawnej zamkowej kaplicy, gdzie cudownie ocalał ołtarz z białego marmuru z płaskorzeźbą Eloi, Najwyższego Ojca.
Dalsze części zamku były dużo bardziej zniszczone. Pękające ściany i spadające kamienie dawno temu zniszczyły drogocenne gobeliny i inne luksusowe sprzęty, które baron Vinfort sprowadził z głębi cesarstwa. Orinowi udało się znaleźć w miarę sprawną pozłacaną lampę oliwną.
W końcu wysłannicy z Naspers odnaleźli to, co pozostało z sali tronowej barona. Za wielkim stołem ukrywała się dwójka jaszczuroludzi, ale zanim udało się z nimi dłużej porozmawiać, z drugiego końca komnaty nadszedł nieumarły baron z czwórką przybocznych szkieletów. Chciał wymóc na bohaterach ukorzenie się przed nim, ale Thairan od razu zaczął do niego strzelać z łuku i rozmowy skończyły się, zanim na dobre się rozpoczęły. Była to najpoważniejsza walka tej wyprawy. Harga Dun zmobilizował jaszczuroludzi, aby pomogli w walce przeciwko nieumarłym i dzięki temu sam przeżył, choć sojusznicy zostali zabici przez szkielety. Zresztą połowa z drużyny również mało brakowało, a przeniosłaby się w zaświaty z powodu odniesionych ran. Orin zabijając nieumarłego barona nawiązał kontakt ze złowrogą ciemnością, która pozwoliła synowi zielarki przeżyć, oddając mu się pozornie pod kontrolę. Czas na wątpliwości co do konsekwencji tego paktu nadejdzie pewnie dopiero później. Thairan tymczasem, obalony przez szkielety na kamienną posadzkę, odkrył prawdziwą naturę czczonego przez siebie boga – Eloi jest nie tylko Najwyższym Ojcem, ale też Fundamentem Cesarstwa, kamieniem węgielnym cywilizacji, która stworzyła przepiękną architekturę i przydatne budowle takie jak akwedukty, drogi, mosty. (Gracz kierujący Thairanem wybrał Ziemię jako dominującą sferę magii swojego kapłana.) Shemish zabrał rodowy miecz barona Vinforta, Harga Dun jego pierścień, a Thairan złoty łańcuch.
Orin wziął żelazne pasy ze znakiem Sarratha, Wojennego Pazura, smoczego boga wojowników ze Złotego Cesarstwa, które nosili zabici jaszczuroludzie. Czy miały one jakiś związek z tym, że zdawałoby się prymitywni jaszczuroludzie znali język Cesarstwa, w którym Harga Dun prosił ich o pomoc w walce?
Udało się też odnaleźć skarbiec barona, z którego trzech skrzyń zabrano trochę monet i klejnotów, ale przede wszystkim kolekcję ośmiu ksiąg zawierających wiele ze starożytnej mądrości dotyczącej religii, filozofii i strategii. Thairan stopił część złota w ofierze na ołtarzu Eloi.
Wracając do wioski skrzynię z księgami ciągnięto na czółnie Orina najkrótszą drogą przez mokradła i kanałami przez pola. Pod koniec piątego dnia udało się czwórce śmiałków wrócić do Naspers.
Harga Dun oddał na przechowanie pierścień barona Corbynowi, ojcu Thairana, który poparł pomysł syna, aby władcą wioski został ten, komu uda się przetransportować marmurowy ołtarz z ruin zamku do wioskowej kaplicy (którą też trzeba będzie rozbudować).
-------
Choć sesja miała potencjał także na badanie tajemnic i na negocjacje, gracze odruchowo (jak sami później przyznali) poszli w walkę i klasyczny dungeon crawl. I sami nie byli tym zachwyceni. Dla mnie nie było to problemem, gdyż zakładam ogromną autonomię graczy i dopuszczam wszelkie działania postaci, które mają jakiś sens, są spójne (w mniejszym czy większym stopniu) ze światem i tłem postaci. Tak czy siak, po sesji mieliśmy sporą dyskusję mailową, jak właściwie ma wyglądać ta kampania, co na pewno było przydatne. Wspólna wyraźna wizja, w co się chce grać, jest niezbędna, żeby kampania miała potencjał na coś ciekawszego (i dłuższą rozgrywkę).
Dungeon crawl na jednej z pierwszych sesji jest zgodny ze staroszkolnym modelem grania - najpierw podziemia, potem dzicz, a potem polityka - choć jak widać, nie trzymam się tego sztywno. Tutaj przede wszystkim chciałem postaci graczy, zwykłych ludzi, skonfrontować z niezwykłością - potworami i magią. Przeżycia w ruinach zaczynają transformację chłopów w bohaterów. Wyrywają ich z dotychczasowego życia i przygotowują do większych wyzwań, jakie szykuje zrujnowany świat.
Po tej sesji wszystkie postaci, poza Harga Dunem, dostały swe pierwsze zdolności (moves) z Class Warfare: Thairan - magię kapłańską (Embodiment), Orin Dun - magię cieni (Shadowmancer), Shemish - potężne ostrze (Wielder).
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz