poniedziałek, 18 lutego 2013

Karawanseraj


W ostatnią sobotę poprowadziłem krótki jednostrzał na mechanice World of Dungeons Johna Harpera. Jest to bardzo sympatyczna uproszczona wersja Dungeon Worlda, mieszcząca się na dwóch stronach A4 (plus karta postaci). Była dostępna dla wspierających kampanię Dungeon World na Kickstarterze, możliwe, że wkrótce autor udostępni ją szerzej. W oparciu o tę gierkę powstała wersja Warhammerowa, o której już tu wspominałem na blogu. Zainteresowanych odsyłam do tamtej, darmowej wersji.

Jestem wielkim fanem settingu Al-Qadim do drugiej edycji AD&D, przedstawiającego świat opowieści z 1001 nocy przetworzonych przez pulpowe (i baśniowe) podejście filmów hollywoodzkich o dżinach, latających dywanach i księżniczkach więzionych przez złych czarnoksiężników. Ponieważ jakoś tak się składało, że dawno nie prowadziłem nic w tych klimatach to, gdy pojawiła się okazja na poprowadzenie jednostrzału, wybrałem właśnie coś takiego.

Epizod rozegrał się w ciągu jednej nocy, którą trójka postaci prowadzonych przez graczy spędziła w karawanseraju na skraju pustyni. Dla ustalenia uwagi założyłem, że gramy w świecie Golarion w krainie Katapesh, gdzie rozgrywała się akcja kampanii „Dziedzictwo ognia”, którą skończyłem ponad dwa lata temu. Jeden z graczy, który brał udział w tamtej kampanii, postanowił zagrać synem swojej dawnej postaci.

Sesja wyszła nieco krócej niż zakładałem, ale może nie było tam tak naprawdę materiału na dużo więcej. Szkic fabularny wylosowałem ze świetnego podręcznika "Eureka" (polecam!). Akcję przeniosłem z bazy kosmicznej do karawanseraju w krainie fantasy, dodałem dżina i podstępnego czarnoksiężnika i gotowe. Rozpisywaniem przeciwników nie musiałem się przejmować – zaleta uproszczonej mechaniki. Mapkę wziąłem z wikipedii, zdjęcie z Google.

Wyszło całkiem nieźle, choć mnie osobiście zgrzytnęło zachowanie jednego z moich graczy. Właściwie bez powodu jego postać zaczęła obrażać boga rycerzy zakonnych, którzy opiekowali się karawanserajem. Doszło do walki i ostatecznie postać została wtrącona do więzienia. Czyli właściwie sytuacja opanowana. Nastąpiło zdarzenie w grze i miało ono swoje konsekwencje. A jednak zniesmaczyło mnie to dosyć. Było głupie i właściwie niepotrzebne. Potencjalnie niedające szansy na zaprezentowanie przygotowanej przez MG sytuacji fabularnej – zdarzenie miało miejsce niedługo na początku sesji. W grze wyobraźni możemy dać ujście naszym zwariowanym pomysłom i np. sprawdzić, jakie to uczucie nawymyślać przedstawicielowi władzy. A z drugiej strony była to jakaś akcja. Reszta graczy była w sumie dość bierna i mam wrażenie, że byli gotowi pozwolić, żeby przygoda się potoczyła gdzieś obok nich. A ten gracz „problemowy” w pięknym stylu na koniec sesji, po uwolnieniu jego postaci z aresztu, procą uczynioną z kajdan (mówiłem, że setting jest dość pulpowy) wypuścił kamień, który krytycznie trafił (szczęście na kostkach też się przydaje!) czarnoksiężnika zamierzającego odlecieć z pomocą dżina z półnagą pięknością przewieszoną przez ramię. Piękna końcówka, dla takich momentów uwielbiam grać w rpg.

I co o tym wszystkim myśleć? Sam już nie wiem…

7 komentarzy:

raduciou pisze...

czyżbym wyczuł w tym rękę Z.?

Anonimowy pisze...

Sorry za ten numer na dachu - to chyba była mieszanka tego, że: 1)DW kojarzy mi się z klimatem mocno heroicznym 2) Zanim wyruszyliśmy usłyszałem, że tam jest jakaś mafia...

Stąd od początku byłem przekonany, że sytuacja ma się tak:
uwięziona i uciśniona karawana kontra złoczyńcy (być może nawet podszywający się pod wyznawców)

Grając (jeśli dobrze pamiętam konsekwentnie u każdej postaci) wyznawcą bogini nie tolerującej niewolenia spowodowało to u mnie jakiś skrót myślowy, że ma być "my+karawana kontra lokalny gang"...

Anyhow: Jeśli mogę pomarudzić to wydaje mi się, że pełny DW jest jednak dużo fajniejszy. "Moves" wprowadza całkiem sporo zabawy do rozgrywki i w pewien sposób stanowi też o tym kim postać jest na świecie (tłukiem, elokwentnym mówcą, oszustem, cokolwiek...). IMHO ta wersja DW jest aż nazbyt uproszczona.

Ifryt pisze...

@raduciou
Nie, tym razem graliśmy w innym składzie. :)

@Paweł
Ocenę sytuacji miałeś całkowicie uzasadnioną (inna sprawa czy trafną ;)
Raczej zgrzytnęła mi gwałtowna i mam wrażenie, nieprzemyślana eskalacja.
Oni byli dla was nieco nieprzyjemni, a Ty zaczynasz ich obrażać i chwilę później atakujesz, by zabić. To że możesz kogoś zabić (mechanika Ci na to pozwala) nie oznacza, że powinieneś to robić.

Inna sprawa, że w World of Dungeons postacie na 1. poziomie są dużo słabsze niż w Dungeon World - choćby dlatego, że mają dużo mniej hp. Miałeś szczęście w rzutach, ale wystarczyłoby, żeby nie wyszedł Ci jeden test, a miałeś duże szanse zginąć od pojedynczego ciosu żołnierza.

Abilities, które w WoD zastępują Moves z DW, moim zdaniem są podobnie mocne. Są krócej rozpisane, ale uważam, że równie wyraźnie definiują postać. Ty zrobiłeś sobie rangera i Twoim wyróżnikiem był zwierzak. W DW działałby bardzo podobnie. Tutaj akurat tak się złożyło, że do walki doszło, gdy Twojego gryfa wysłałeś na polowanie. Też nie uwzględniłeś tego w swoim zachowaniu - że chwilowo nie masz wsparcia.

Anonimowy pisze...

O! Kwestia zwierza to jest przykład tego co ja rozumiem przez "zbytnie uproszczenie":

DW dość dokładnie opisuje co zwierzak umie i na ile go stać. Być może w jakimś stopniu to ograniczenie ale dla to akurat bardziej klaryfikacja.

WoD określa, że "wsparcie" jest "effective". W czym? W jakim stopniu? Niby wszystko można obgadać już między uczestnikami ale wydaje mi się, że dłuższe grani wymagałoby jakiegoś typu "usztywnienia" wpływu zwierza na mechanikę. Ostatecznie więc kończymy w tym samym punkcie. Dlatego dla mnie jest to brak w mechanice. Niby daje swobodę ale koniec końców gracze i MG muszą poświęcić jakiś czas na dopisanie kilku "house rules" do systemu. Może jestem zbyt krytyczny ale ja chyba wolę mieć jasność w takich sytuacjach.

BTW: Grając z tym gryfem w ogóle nie myślałem o nim jako o wsparciu bojowym. Bardziej jako ozdobnik postaci i ewentualnie pomoc fabularną typu "zobacz co za wzgórzem" albo "upoluj jakieś żarcie".

Trochę podobnie jest z częściowymi sukcesami. Już DW pozwala na to, że mimo sukcesu w danym rzucie gracz jest na przegranej pozycji w ogólnym rozrachunku bo zesrało się coś innego. Wprowadzenie "skills" jako czegoś co zawsze się udaje a przy rzucie poniżej 7 po prostu cena jest wyższa... no nie chce żeby z tego wyszedł topic "MG powinien wiedzieć jak wyważyć" bo akurat do tego zastrzeżeń nie mam w Twoim wykonaniu ale jako gracz jestem całkowicie zagubiony. Mam wybrać jakie postać ma "skille" ale w praktyce nie mam pojęcia co to właściwie będzie znaczyło. Nie jest to w żaden sposób wpisane w jakieś zrozumiałe ramy. Dla mnie ten "skill" to nie jest narzędzie jakie gracz/postać wykorzystuje do rozwiązania problemu tylko narzędzie fabularne dla MG żeby wprowadzić jeszcze większy twist. Bo w żaden sposób nie jest to przewidywalne dla gracza. Mało tego, jeśli rzucamy powiedzmy na "blef" to jesteśmy w stanie ocenić z grubsza jakie mamy szanse i co będzie jak nie wyjdzie... w WoD absolutnie niemożliwe.

W tym kontekście zastanawiam się nad początkiem sceny na dachu. Idziemy się modlić/leczyć -> rzut "udany, ale..." jest przyczyną eskalacji, która daleko przewyższa początkową stawkę. Jasne, że mogliśmy przecież zwinąć dywanik i zrezygnować. Tyle, że w tym wypadku, leczenie można uznać za nieudane. Sam napisałeś, że postacie na 1 lvl są na 1 cios - pełna zgoda. Tyle, że 2/3 drużyny było wówczas de facto ciężko ranne: 1 cios miał szanse zadać tyle dmg żeby zabić nas wszystkich razem. Więc jedyne co nam zostaje (zamiast próbować ryzykować jakieś podsłuchiwanie, grę w karty, plotkowanie przy piwie czy jakiekolwiek inne interakcje mogące się zakończyć dostaniem w mordę) to spać póki nie wyzdrowiejemy (co przy systemie leczenie WoD mogłoby trwać nawet tydzień). Ufff... chyba trochę przesadziłem - chciałem tylko powiedzieć, że rzut na leczenie z punktu widzenia drużyny był całkowitą porażką (mimo, że udany!) miał na celu umożliwienie nam działania w celu pchnięcia intrygi. To się nie stało. Oczywiście to tylko z punktu widzenia mechanicznego (co może nie do końca oddaje sytuację w oderwaniu od fabuły).

Tak już na koniec:
Sesja faktycznie wyszła wg. mnie bardzo fajnie, typowo jednostrzałowo z miłym zakończeniem, mimo komplikacji... ale też trochę dzięki nim. Innymi słowy: było fajnie dzięki umiejętnościom MG, mimo tego, że mechanika robiła co mogła żeby nam przeszkodzić :)

Ifryt pisze...

O, dzięki za dłuższą wypowiedź! :)

Co do skilli itp., to myślę, że to chyba kwestia gustu. Przy szerzej rozpisanych umiejętnościach i tak na ogół korzysta się z nich intuicyjnie. Np. jak często zaglądasz do opisu umiejętności w Podręczniku Gracza do D&D?

A to, że nie zostałeś uleczony na dachu, to zdecydowanie moje przeoczenie. Zakładałem, że strażnicy przyszli już do was po fakcie. Ale rzeczywiście nie dopilnowałem, żebyś rzucił na nowe hp.
Nie musieliście zwijać dywanika itd. Można ich było przekonać (tzn. pewnie po teście Charyzmy), tyle że bez bluźnierstw a tym bardziej rękoczynów.

Anonimowy pisze...

Wcale nie zaglądam do opisów - to jest dość intuicyjne. Moje zastrzeżenie jest do sposobu działania. Klasycznie np. Warhammer czy D&D jest "po mojemu albo po ichniemu" - udane albo nie. DW wprowadza jeszcze poziom "tak, ale...", przy czym "ale..." jest też opisane, także uczestnicy wiedzą co robią...

WoD ma "tak, udało się", "tak, ale..." oraz "tak, ALE..." gdzie o ile "ale..." dla tych co mają za sobą DW jest +/- jasne o tyle "ALE..." wcale nie jest... Chyba, że tylko dla mnie.

W każdym razie chodzi o to, że niby mam coś wpisane w karcie postaci co mechanicznie nie wiem jak działa. Tj. nie wiem czego się po tym podziewać i gdzie się chować, żeby nie ugryzło :)

Ifryt pisze...

World of Dungeons w ogóle nie ma sekcji dla MG. W DW na 7-9 MG ma tak zwany 'soft move' (plus sukces postaci), a przy 6- 'hard move'. Wyobrażam sobie, że w WoD na 6- przy użyciu skilla postaci się udaje, ale MG robi 'hard move' - czyli zwykle coś bardziej agresywnego, o bardziej bezpośrednich konsekwencjach.