środa, 17 października 2012

Kampania Dragon Warriors


W ostatnią sobotę zakończyliśmy naszą kampanię w świecie Dragon Warriors na mechanice Dungeon World. Od marca rozegraliśmy 13 sesji, średnio po 3,5 godziny (łącznie ok. 48 godzin). Było całkiem nieźle, choć nadal uważam kampanię „Dziedzictwo ognia” rozegraną dwa lata temu, za najbardziej udaną.

Stworzony w 1985 r. przez Dave’a Morrisa i Olivera Johnsona DragonWarriors poza settingiem oferuje własną, bardzo tradycyjną mechanikę. Ponieważ jednak nawet sami autorzy przyznali się, że grali w tym świecie głównie na mechanice GURPS, poczułem się rozgrzeszony z wypróbowania przy okazji mojej ostatniej fascynacji, czyli Dungeon World.

Świat Dragon Warriors nazywa się Legendą i faktycznie, ma świetny klimat dawnych legend i mitycznych opowieści. Rozegraliśmy przygody w oparciu o dwa oryginalne dodatki: „Sleeping Gods” i „Prince of Darkness” (jest jeszcze trzeci, dopełniający tę swego rodzaju bardzo luźną trylogię: „The ElvenCrystals”, ale już go sobie odpuściłem, za to dodałem bardzo dobrą przygodę „A Box of Old Bones” z „In From the Cold”). Są to w większości dość klasyczne dungeon crawle, z wyjątkowo klimatycznym, spójnym tłem. Akcja rozgrywa się na odpowiedniku Wysp Brytyjskich z czasów Króla Artura. Mamy rycerzy, duchy, kurhany, zwodnicze elfy, relikwie świętych, a nawet w jednej z przygód trafia się smok (raczej nie do zabicia).

W świecie istnieje magia, ale jest postrzegana, jak to w średniowieczu, za domenę sił nieczystych i traktowana bardzo nieufnie. Moi gracze się do tego dostosowali i ostatecznie nie mieliśmy w drużynie nikogo czarującego (nie mówiąc już o tym, że nie wszystkie postacie umiały w ogóle czytać i pisać). We wszystkich sesjach uczestniczyli Paweł i Krzysiek, którzy grali odpowiednio wojownikiem (wędrownym rycerzem o imieniu Sir Gregor) i tropicielem (człowiekiem w kapturze – Brandonem). Do tego w sześciu sesjach towarzyszył im paladyn Sir Teodor, odgrywany przez Janka, a w trzech ostatnich odcinkach kampanii dołączyła do nas Poziomka ze swoją złodziejką zwaną Mad. Owszem, trochę nadnaturalnych mocy było w użyciu – paladyn leczył Boską mocą, a tropiciel potrafił porozumieć się ze zwierzętami, ale nawet znalezionych magicznych przedmiotów za bardzo nie używano (poza bronią – bez niej trudno byłoby im walczyć z niematerialnymi zjawami i demonami).

Mechanika Dungeon World zakłada klasycznie dedekowo magiczne realia, ale przycięta w ten sposób też całkiem dawała radę. Postaci rozwinęliśmy od 1 do 7 poziomu (w Dungeon World 10 poziom to maksimum). Trochę zbyt mocny okazał się wojownik, ale to wynikało z jednej strony ze skupienia się przez gracza na optymalizacji postaci pod kątem walki, a z drugiej strony dużej liczby przeciwników, z którymi trudno było sobie poradzić inaczej niż w bezpośrednim starciu. W takiej dłuższej rozgrywce widać, że klasy postaci w Dungeon World nie są zrównoważone pod kątem walki, ale w szerszym ujęciu – tak, aby każdy miał co robić na sesji, coś w czym jest najlepszy – tropiciel tropi, złodziej wykrywa pułapki itd.

Mechanikę Dungeon World polecałem na tym blogu już kilka razy. Teraz dołączam jeszcze polecankę samego Dragon Warriors i przygód do niego. Jeśli ktoś chce zobaczyć, jak mogą wyglądać klimatyczne dungeon crawle, to nie może lepiej trafić.

Dla przypomnienia: mechanikę Dungeon World można za darmo znaleźć tutaj.

9 komentarzy:

Unknown pisze...

Gratuluję kampanii, ostatnio coraz rzadziej zdarza się by jakaś przetrwała więcej niż 5 sesji ;-)

Ifryt pisze...

Dla mnie ta też była pod tym względem dość wyjątkowa. W tym i w zeszłym roku próbowałem zaczynać jeszcze parę innych - które padały po kilku sesjach. Owszem, teraz trafiliśmy całkiem fajnie zarówno na setting jak i mechanikę, które nam pasowały, ale i tak uważam, że kluczowi są ludzie. Jak się uda znaleźć odpowiednią ekipę, to wtedy dopiero można prowadzić dłuższe kampanie.

Anonimowy pisze...

Który smok był nie do pokonania? Gdyby nie przesadnie racjonalne podejście Briana do walki z przerośniętymi gadami miałbym buty z jego łusek!

Dla niedowiarków dodam, że powyższe twierdzenie zostało naukowo udokumentowane: Smok przede mną uciekł i do tej pory łba wśród żywych nie pokazał. Skurczybyk chce przeczekać aż zabiorę moje męstwo w zaświaty tak się przestraszył.

Sir Gregory
(zwany Piwoszem z Glissom)

Ifryt pisze...

BRANDON, nie Brian. :P

Paladyn pisze...

Po pierwsze, gratuluję przeprowadzenia kampanii, wiesz jak dla mnie ważne jest zamknięcie pewnej całości. Po drugiej, fajnie że DW się sprawdza, choć widzę, że masz do niego te same zastrzeżenia, co do starszych edycji D&D. Czyżby to nie koniec poszukiwań? :) Zdradź, jakie masz następnej plany, bo przyznam, że jestem pod wrażeniem nie tylko jakości, ale i ilości grania.

Ifryt pisze...

W najbliższym czasie pogramy w Wolsunga - na życzenie graczy. Pewnie nie za długo, bo do mnie ten system nie do końca przemawia.

Ze swojej strony marzy mi się hexcrawl, między innymi inspirowany Twoimi, Paladynie, doświadczeniami. Z mechaniką Dungeon World, bo póki co nie widzę lepszej. Jak zdobędę 13th Age, to może wtedy zmienię zdanie. :)

Suarrilk pisze...

Gratuluję zamknięcia kampanii, to zawsze przyjemne, mieć świadomość, że doprowadziło się opowieść do końca :-)

Ifryt pisze...

Jeszcze co do moich zastrzeżeń do DW i starego D&D...

Raczej są to jednak inne zastrzeżenia. :)

W D&D przeszkadzała mi zbyt potężna magia na wysokich poziomach - w DW nie miałem jeszcze okazji tego sprawdzić.
W D&D problemem jest też pewna granulowatość poziomów - w DW rozwój postaci jest dużo płynniejszy.
Kolejnym plusem dla mnie są dużo szybsze walki.

Więc ogólnie nie jest tak źle. ;)

Paladyn pisze...

13th Age mnie ogromnie intryguje, ale nie mam ani czasu, ani miejsca i chyba pieniędzy na nowy system :)