piątek, 28 marca 2025

Zegary w sandboksie

Kampania rpg w formie sandboksa to taka gdzie gracze mają maksymalną wolność badania wymyślonego świata i wyboru wątków, które ich najbardziej interesują. Nie ma z góry założonej fabuły – ani przez Mistrza Gry z wymyśloną misterną intrygą, ani przez graczy tworzących tak rozbudowaną historię postaci i ich sieć zależności, że potem tylko możemy tylko odgrywać tego konsekwencje (przy okazji przypomnę esej „Eksploracja vs konkluzja”, gdzie więcej o tym napisałem).

Oprócz wspomnianej wolności, wielkimi zaletami sandboksa jest poczucie zanurzenia w wyobrażonym świecie (immersja), z którego nie wybija uderzanie o niewidzialne ściany ograniczeń założonej fabuły, a także możliwość bycia zaskakiwanym – zarówno u graczy jak i u Mistrza Gry – dzięki losowemu stwarzaniu kolejnych elementów świata i wydarzeń.

Zagrożeniem może być powolne tempo lub brak interesującej fabuły. Zdarza się tak, gdy MG podrzuca zbyt mało interesujących elementów i gracze nie mają co robić lub zbyt dużo i akcja grzęźnie w wielu pobocznych wątkach. Aby sobie z tym poradzić, warto sięgnąć po odpowiednie narzędzia. Opowiadałem o nich wraz z Wolfem i Oelem na zaproszenie Toporów – link do nagrania i więcej w tym temacie można znaleźć tutaj.

Dzisiaj chciałbym skupić się na jednym z takich narzędzi, na zegarach postępu.


W najbardziej ogólnym ujęciu chodzi tu o podanie liczby kroków, po których nastąpi jakieś zdarzenie w fikcji (w fabule). Dzięki temu możemy budować napięcie związane z oczekiwaniem – będzie narastać obawa przed złym wydarzeniem lub nadzieja na dobre. Najlepiej, gdy te kolejne kroki będą następować z udziałem czynnika losowego, przez co niepewność zwiększy emocje. Oprócz losowości powinna być też możliwość wpływania na zegar przez działania postaci. Gracze mogą reagować na zbliżające się zdarzenie – próbować mu zapobiec lub przeciwnie, aktywnie zabiegać, żeby nastąpiło jak najszybciej.

Liczba kroków, pól postępu zegara, nie powinna być zbyt duża, żeby wydarzenie, z którym jest związany, nie było zbyt odległe. Wtedy zanadto zmniejszyłoby się napięcie, któremu służy zegar. Z drugiej strony, jeśli pól jest niewiele, to gracze mają za mało czasu, żeby zareagować. Najlepiej wyznaczyć 4, 6, 8 lub w ostateczności 10 pól. W praktyce MG może narysować sobie kółko przekreślone dwoma, trzema lub czterema liniami (pizza postępu?) albo na kratce w kratkę obrysować odpowiednią liczbę kratek, które będzie przekreślać w ramach zapełniania zegara. Można też użyć kostki o odpowiedniej liczbie ścianek, ale wtedy istnieje niebezpieczeństwo, że potrącona kostka poturla się, gubiąc informację o postępie zegara.

Jakieś znaczące wydarzenie, którego gracze są świadomi z dużym wyprzedzeniem (np. nadciagająca armia smoków), warto podzielić na kilka mniejszych zegarów oznaczających kolejne etapy.

Ważnym zagadnieniem, bez jasnego rozstrzygnięcia, jest kwestia, czy zegary, a zwłaszcza ich postęp, powinny być jawne dla graczy. Opcja, że zegar jest w pełni ukryty i służy tylko do notatek Mistrza Gry, jest najmniej ciekawa. Owszem, pomaga śledzić postęp np. działań poszczególnych stronnictw w świecie gry, co też nie jest bez znaczenia, a pewnie pozostaje poza percepcją postaci graczy. Niestety traci się wówczas aspekt budowania napięcia, o którym pisałem powyżej.

Dlatego warto chociażby poinformować graczy, że istnieje dany zegar. Może to być informacja nad stołem, coś o czym wiedzą gracze, ale niekoniecznie ich postacie. Żeby wiedzieli, że coś się zbliża i mogli podjąć decyzję, czy chcą na to reagować (rpg opiera się na interakcji i wyborach). Mogą nie wiedzieć dokładnie, ile mają czasu i być przez to zaskoczeni. W prowadzonej ostatnio przeze mnie kampanii opartej na „Dolinie Ikonopisów” zastosowałem właśnie takie zegary do śledzenia postępów trzech stronnictw obecnych w przygodzie. Gracze myśleli, że mogą poświęcić czas na poboczną misję zawiezienia prowiantu do odległej wioski i nie skupili się odpowiednio na wdrożeniu w życie swojego planu skontaktowania się z rebeliantkami. Zaskoczyło ich, gdy podjęły one działania, na które nie byli gotowi. To wydarzenie zmieniło losy całej kampanii i pewnie pozostanie w naszej pamięci na długo.

Ta sytuacja dała mi sporo do myślenia (była też ziarnem inspiracji do napisania niniejszego wpisu). Ostatecznie myślę, że chyba lepiej zagrałaby pełna jawność zegarów. Jak pisałem w eseju „Wiedza, wybór, wpływ”, pełna wiedza w rpg pozwala na ciekawsze, bardziej dramatyczne decyzje. Gdy wiemy, czym ryzykujemy, emocje będą większe, niż gdy będziemy postrzegać wydarzenia w czasie gry jako w pełni losowe. Podkreślę dla jasności, że chodzi mi o jawność wobec graczy, niekoniecznie wobec ich postaci. Owszem, fajnie jak kolejne zapełniane pola postępu mają też odzwierciedlenia w świecie gry (np. w postaci plotek, które słyszą postacie), ale ważniejszy jest efekt psychologiczny u realnych osób biorących udział w rozgrywce.


Pozostaje jeszcze do poruszenia istotna kwestia zapełniania pól zegara postępu. Jak pisałem na początku, uważam, że powinno to wynikać z czynnika losowego oraz z konkretnych akcji podejmowanych przez graczy, a więc także z braku takich działań (lub ich porażki), czyli przez upływ czasu w grze. Najprościej powiązać zapełnianie zegara z sukcesami (lub niepowodzeniami) w akcjach. Każdy system rpg ma swoje zasady jak rozstrzygać akcje, najczęściej wiążą się z tym odpowiednie testy, a więc mamy podkreślany przeze mnie czynnik losowy. Trzeba to uporządkować zależnie od tego, jak często takie akcje mogą być podejmowane. To wynika bezpośrednio z zasad mierzenia upływu czasu w świecie gry. Gdy mierzymy czas w rundach (np. w walce albo w pościgu), to zgodnie z inicjatywą każda strona będzie miała swoją kolejkę. W dłuższych okresach czasu możemy przyjąć jedną akcję na dzień lub na tydzień (np. w czasie przestoju – downtime). Ważne, żeby druga strona miała szansę zareagować. Gdy zegar mierzy postęp długoterminowej akcji graczy (np. zbadanie starożytnej księgi zawierającej wskazówki do ukrytego skarbu), to warto przetestować też akcję przeciwników (którzy np. w tym czasie szukają tego samego skarbu na miejscu w dżungli albo próbują ukraść księgę postaciom graczy).

Zegary postępu mogą równolegle mierzyć przeciwstawne akcje, tzn. które ze zdarzeń pierwsze nastąpi. Np. w scenie pościgu jeden zegar odlicza, czy uciekającemu uda się dotrzeć do kryjówki, a drugi, czy wcześniej dopadnie go ścigający. W „Dolinie Ikonopisów” każdego upływającego dnia sprawdzałem, czy wcześniej rebeliantki wykonają kolejną akcję dywersyjną, czy wcześniej wytropią je ludzie władcy (każdego dnia była szansa na niezależny postęp na dwóch związanych z tym zegarach, plus trzeci dla kolejnego stronnictwa). Test może wskazać, że dany zegar w danej kolejce nie zapełnia następnego pola. Można dodać, że krytyczny sukces testu zapełnia dwa pola, a krytyczna porażka czyści jedno pole zegara lub dodaje postęp przeciwnikowi (co bardziej pasuje do sytuacji).

Zegary w sandboksie pomagają symulować żyjący świat. Nie czekając na działania bohaterów, inne stronnictwa próbują coś zrobić. Zjawiska postępują – np. zaraza obejmuje kolejne dzielnice miasta, armia orków zbliża się do stolicy królestwa, zły czarnoksiężnik jest coraz bliżej otwarcia portalu do piekieł. Wprowadzone wątki wynikające z wcześniejszego przygotowania lub wylosowane z tabel plotek lub zdarzeń losowych mają szansę mieć swoją kontynuację, aż do potencjalnie jakichś konkluzji. Decyzją graczy będzie czy się w nie zaangażować i ewentualnie na którym etapie. Mechanika zegarów wywodzi się z kumulowanych sukcesów testów, które były obecne w rpg od bardzo dawna. Obecną popularność zawdzięcza grze Świat Apokalipsy (Apocalypse World), a potem Ostrzom w mroku (Blades in the Dark) i Ironsworn, które ją rozwinęły. Można o niej przeczytać np. na blogu Jaxy lub posłuchać prawie półtoragodzinnej dyskusji na kanale Dobrych Rzutów.

wtorek, 18 marca 2025

Shadowdark – recenzja

W ciągu ostatniego pół roku poprowadziłem 30 sesji na mechanice Shadowdark autorstwa Kelsey Dionne. Kupiłem też wreszcie fizyczny podręcznik (w sklepie Przyczółek, chyba jedynym miejscu w Polsce, gdzie ta gra jest dostępna). Shadowdark ukazał się w 2023 r. (po kampanii na Kickstarterze, która zgromadziła prawie 1,4 mln dolarów) i zdobył cztery nagrody Ennie – produkt roku, najlepsza gra, najlepsze zasady, najlepszy layout i projekt graficzny. Co do zasad, to są bardzo zgrabne, ale nie nazwałbym ich nowatorskimi. Za to jako produkt faktycznie oceniam go jako wyjątkowy. Bardzo przejrzysty podręcznik, skupiony na kluczowych informacjach, wygodny w użyciu.

Mniejszy format, duża czcionka, dobrze wszystko ułożone na stronach. Także wyklejki twardej oprawy zostały wykorzystane na najważniejsze tabele i zasady. Całość liczy 330 stron, z czego reguły (w tym tworzenie postaci i czary) zajmują ok. 80 stron. Ponad 40 stron poświęcono na tabele spotkań losowych (krótkie scenki, które ożywią sesję, niekoniecznie walki). 80 stron liczy bestiariusz z charakterystykami potworów (większość klasyki znanej z D&D, kilka unikalnych istot jako wyzwania dla całej kampanii). Niecałe 60 stron zajmują tabele ze skarbami, w tym opisy magicznych przedmiotów. Poszczególne sekcje są oznaczone na krawędziach kartek, ułatwiając nawigację. Ilustracje w podręczniku są czarnobiałe, w klimatach typowych dla OSR. Moim zdaniem, mogłyby być nieco lepsze.

Zasady Shadowdark to w ogromnej mierze Dungeons & Dragons 5. edycja, maksymalnie uproszczona w duchu starych wersji Basic/Expert. Mamy cztery klasy (wojownik, czarodziej, kapłan, złodziej), rozwój postaci do 10. poziomu (od poziomu 0. – można poprowadzić sesję na przetrwanie, nieco podobną do zasad Lejka (Funnel) z gry Dungeon Crawl Classics). Rasy postaci nazywają się tutaj Dziedzictwami (Ancestry) – dają jedną zdolność specjalną. Pochodzenia (Backgrounds) załatwiają kwestię umiejętności – jeśli postać próbuje zrobić coś, na czym powinna się znać, może testować atrybut z ułatwieniem. Wszystkie testy wykonujemy k20, im wyżej tym lepiej. Zrezygnowano z rzutów obronnych. Aby rzucić zaklęcie, to czarujący musi przetestować atrybut (na „1” dzieje się coś złego – są na to tabele, na „20” jeden parametr czaru, np. obrażenia albo zasięg, jest podwojony).

Kolejne poziomy doświadczenia zapewniają dodatkowe punkty wytrzymałości (hit points) i czary (dla czarodziejów i kapłanów). Co drugi poziom losuje się dodatkową korzyść z tabelki dla określonej klasy. Mamy dużo mniej zdolności niż w 5. edycji, ale postaci zyskują więcej niż w takim B/X. Punkty doświadczenia zdobywa się za skarby (i przysługi!), ale nie tak bezpośrednio jak w starych edycjach D&D. Zasady opcjonalne pozwalają również przyznawać doświadczenie za pokonane potwory (ja korzystam z tych zasad i znacząco przyspiesza to awans postaci).

Walka jest maksymalnie uproszczona, co Mistrz Gry może interpretować, albo jako szybki sposób na rozstrzygnięcie starcia i przejście do ciekawszych fragmentów gry, albo jako pole do skupienia się na narracji i arbitralnym przydzielaniu utrudnień i ułatwień zależnie od sytuacji na polu bitwy i pomysłowości graczy. Jak kto woli, ale jest to rzecz, którą warto wspólnie przegadać przed grą.

Postaci nie giną od razu po zejściu do 0 hp, ale mają jeszcze (k4 + modyfikator z Kondycji) rund, kiedy można im udzielić pierwszej pomocy (nie takiej łatwej – o stopniu trudności 15). Uważam, że jest to po raz kolejny w tej grze bardzo rozsądny kompromis między starym a nowym podejściem.

Shadowdark jest nastawiony na badanie podziemi (choć można tu grać też wszelkie inne przygody, jak pokazują poprowadzone przeze mnie kampanie). Mocne ograniczenie liczby przedmiotów, jakie może nieść postać, prowadzi do interesujących wyborów. Poza tym żadna z postaci graczy nie ma widzenia w ciemnościach, a pilnowanie, jak długo palą się źródła światła (godzina w czasie rzeczywistym sesji), potrafi stworzyć fajne napięcie i zaskakujące sceny. To trochę taki gimmick, o którym wszyscy mówią w kontekście tej gry, coś unikalnego. Oceniam tę zasadę pozytywnie, ale nie jest czymś, co by, moim zdaniem, diametralnie zmieniało rozgrywkę.

Ciekawym aspektem jest bardzo skrótowa lista ekwipunku. Owszem, broni i zbroi mamy porządny wybór, ale oprócz tego opisano tylko podstawowe wyposażenie. Lista jest krótsza niż w Original D&D. MG musi albo samemu na oko oceniać wartość przedmiotów, które chcą kupić gracze, albo wziąć cennik np. z jakiejś innej wersji D&D. Długi czas wydawało mi się to niedoróbką, ale teraz skłaniam się do poglądu, że to świadoma decyzja autorki, wskazująca, co ma być najważniejsze na sesji i żeby nie poświęcać zbyt wiele czasu na drobiazgowe zakupy.

Ogólnie bardzo jestem zadowolony z tej gry. Zdecydowanie należy do grupy zasad minimalistycznych, ale jednak ma ich nieco więcej niż np. Cairn czy Łajdak. Na pewno jest bardziej przyjazna dla postaci graczy, co daje trochę inny klimat rozgrywki, ale bez popadnięcia w super bohaterów, jak można odbierać D&D 5. edycji. W zgrabnym podręczniku mamy od razu obszerny bestiariusz, tabele różnorodnych spotkań losowych i spis skarbów. Obecnie trwa drugi Kickstarter Shadowdark na wydanie opisu świata z dodatkowymi zasadami dostosowanymi do poszczególnych krain i kultur. Mieliśmy tego próbkę w dodatkach z serii Cursed Scroll, które oceniam bardzo wysoko. Sklep Przyczółek przygotowuje zbiorcze zamówienie (na które się zapisałem), co pozwoli ograniczyć horrendalnie wysokie koszty przesyłki.

Jeśli kogoś zachęciła moja recenzja, to można wypróbować darmowy Quickstart.