środa, 25 września 2024

Secret of the Black Crag – recenzja

The Black Wyrm of Brandonsford”, którego autorem jest Chance Dudinack, jest jedną z moich ulubionych gotowych przygód. Z chęcią sięgnąłem po jego inne dzieło, „Secret of the Black Crag”, nieco dłuższe, gdyż ma 94 strony małego formatu. Bazując na nim, poprowadziłem 10 sesji, wykorzystując około jednej trzeciej materiału. Przygoda jest napisana pod Old School Essentials (czyli D&D Basic/Expert) dla postaci poziomów 1-5. Ja skonwertowałem ją sobie pod Dragonbane.

Mamy tu opisane czteropoziomowe podziemia (łącznie 92 lokacje) plus pobliskie gniazdo piratów (12 lokacji) i okoliczne wyspy (22 lokacje). Z samego porównania liczby stron do liczby lokacji widać, że są one opisane dosyć skrótowo. Jest to z jednej strony zaleta, ale z drugiej wada – napiszę o tym więcej poniżej. Z powyższego zestawienia liczby lokacji widać również, że moduł skupia się na eksploracji podziemi, a otaczający je wyspiarski sandbox jest pewnym dodatkiem. Żeby było śmieszniej, na poprowadzonych przeze mnie 10 sesjach gracze w ogóle nie weszli do tych podziemi i całość rozegraliśmy podróżując po archipelagu lub spędzając czas w porcie. Nie było to złe, mieliśmy mini łuk fabularny związany z Jadeitową Wyspą. Jak widać, tak też tutaj można. Dalsze podróże po wyspach mogłyby pewnie zająć kolejne 10 sesji.

Opisany powyżej podział materiału wskazuje, że choć realia nawiązują do filmu „Piraci z Karaibów” to nacisk fabularny leży bliżej filmów „Indiana Jones” lub animowanej „Atlantydy”. Zaczynając kampanię, warto graczy nastawić bardziej na badanie ruin i szukanie skarbów niż na walki morskie i pościgi okrętów. Choć mamy tu piratów, to nie jest powiedziane, na jakie statki mają oni napadać – szerszy świat musimy wziąć z innego settingu (choćby i Karaibów z naszego świata). Mamy odpowiednik Tortugi, gniazda piratów, ale poza tym nie mamy innych ich kryjówek. Mamy 6 skrótowo wspomniane statki pirackie, które bohaterowie mogą napotkać na morzu, ale trzeba samemu rozbudować relacje między kapitanami i umiejscowić ich jakoś w świecie. Moduł zostawia przestrzeń na takie uszczegółowienie, ale warto mieć świadomość, że to jest praca, którą Mistrz Gry będzie musiał wykonać. Bez tego sandbox wypadnie dosyć nudno i pustawo. Brakuje tu działających frakcji, których potrzeba do ożywienia (morskiej) piaskownicy.

W samej tytułowej Czarnej Skale już mamy walczące ze sobą stronnictwa. Ale znów, nie są one za bardzo aktywne, raczej siedzą w swoich lokacjach – choć tutaj spotkania losowe mogą wskazać przedstawicieli przeciwników na wyprawie na cudzym terytorium.

W sumie mało jest też zahaczek, żeby gracze chcieli wyruszyć zbadać Czarną Skałę. Wydaje mi się, że i tak sporo dodałem tutaj od siebie (np. spotkanie z trytonami prowadzącymi wojnę z mieszkańcami podziemi), a jak wspomniałem wyżej, nie było to wystarczająco przekonujące. Zresztą skarbów jest też sporo na innych wyspach, więc może to jest właściwe podejście, żeby rozwinąć postacie gdzie indziej (zakładając punkty doświadczenia za złoto), a w główne podziemia zapuścić się z bohaterami na wyższych poziomach doświadczenia. Tak rozumiejąc, po prostu zbyt wcześnie zakończyliśmy kampanię.

Same poszczególne spotkania są całkiem fajne. Często z przymrużeniem oka, a przy tym dające spore pole do popisu dla graczy. Dostajemy sytuacje, a nie z góry założone rozwiązania. Czasami chciałbym, żeby było podane trochę więcej szczegółów (podobnie jak z piratami, o których pisałem wyżej), ale na ogół zaimprowizowanie czegoś nie było problemem. Dostajemy materiał do przeżywania barwnych przygód, we wspomnianych klimatach „Piratów z Karaibów” lub „Indiany Jonesa”, ale jest to raczej materiał dla doświadczonych Mistrzów Gry, słabo się według mnie nadaje na pierwszy sandboks do poprowadzenia.

Elementy modułu (port piratów, wyspy) można dość łatwo przenieść do innej morskiej kampanii. Nie są silnie związane z głównym wątkiem dotyczącym Czarnej Skały. Mamy bardzo dobrą tabelkę do tworzenia NPCów, przyzwoitą do losowania pogody, ale spotkania losowe nie są na ogół nadzwyczajne (z tych tabelek można wyciągnąć aktywność napotkanych stworzeń i scenki, gdzie dzieje się spotkanie – znacząco ubarwiają eksplorację wysp).

Do tej pory starałem się unikać większych SPOILERÓW, ale uważam, że trzeba wspomnieć o kluczowej tajemnicy kampanii. Co prawda jest czymś w tle, co pewnie możnaby zastąpić czymś innym, ale domyślnie mamy tu wątek rodem z Dänikena, z kosmitami, którzy popchnęli miejscową ludność na ścieżkę cywilizacji. Nie każdemu musi to pasować.

Inna sprawa to brak rozumnych istot innych niż ludzie. Nie ma elfów, krasnoludów, niziołków, nie mówiąc już o cudactwach typu diablęcia czy nawet pół-orki. Biorąc pod uwagę, co można znaleźć na wyspach, nie ma mowy o low-fantasy, ale punkt wyjścia, także dla graczy, jest mało fantastyczny (co może być fajnym motywem, ale warto być tego świadomym). Z tego powodu nie jest banalne włączyć ten moduł do większości settingów D&D. Raczej warto poprowadzić to jako osobną kampanię, najwyżej uzupełniając materiałami z innych źródeł.

Polecam tę przygodę. Bawiliśmy się dobrze. Pozostało sporo rzeczy do wykorzystania. Jestem przekonany, że spokojnie można poprowadzić tu więcej niż 30 sesji, choć jak pisałem wyżej, lepiej nie brać tej kampanii jako swój pierwszy sandboks.

Brak komentarzy: