Czwarta sesja naszej kampanii była moim zdaniem nieco lepsza niż poprzednia. Drużyna bardziej ze sobą współpracowała, gracze mieli więcej pomysłów (lepszych lub gorszych), udało się zbadać kolejne 17 (z 50) pomieszczeń podziemi z „The Hole in the Oak”. Bohaterowie zyskali trochę skarbów, ale też parszywe mutacje. Zaraz opiszę to nieco szerzej.
Mamy następujące postaci: Ryszard (wojownik 2. poziom), Rumian (szelma 2. poziom), Kita (wojownik-czarodziej 1. poziom), Seweryn (czarodziej 1. poziom).
Po dwudniowym odpoczynku w gospodzie „Kominek i fajka” bohaterowie postanowili wrócić do ruin na wzgórzu. Jeśli nawet nie udało im się uratować życia Mistrza Zygmunta, to może chociaż uda się odzyskać jego ciało, żeby urządzić odpowiedni pogrzeb? Po drodze w lesie nieoczekiwanie natknęli się na niedźwiedzia. Rumian posłał celnie strzałę, a zaraz potem Ryszard zadał decydujący cios – jak na pamiętnych dożynkach trzy lata temu. Trochę szkoda było zostawić tyle mięsa i pięknego futra, ale ostatecznie uznano, że wyprawa do ruin jest ważniejsza od porządnego oporządzenia zwierzyny.
Po noclegu na starym miejscu na skraju lasu (tym razem noc upłynęła spokojnie) kolejny letni dzień poświęcono na dalsze badanie mrocznych podziemi.
Tym razem drużyna skierowała się konsekwentnie na północ od wejścia. W komnacie śmierdzącej resztkami zgniłych ryb i innych okropności, wszyscy się porzygali, Rumian szczególnie źle to zniósł (otrzymał poziom zmęczenia, czyli -1 do wszystkich rzutów do końca wyprawy). Na szczęście wyglądało na to, że mieszkających tu troglodytów zabili poprzednim razem. Kitę zaintrygowały płaskorzeźby smoczych paszcz na ścianach komnaty. Zastanawiał się, czy dałoby się je przenieść do gospody „Pod bażantem” w Mostowie. W korytarzu prowadzącym nad podziemną rzekę znaleźli zamazany napis „NAKARMIĆ RY…”. Zastanawiali się o jakim wodnym potworze może być mowa.
W małym korytarzyku przerzucono Kitę nad dziurą w podłodze, ale skarb po drugiej stronie okazał się iluzją. Prawdziwa była tylko czarna figura szachowego króla, którą zabrali. Zbliżając się inną drogą w stronę podziemnej rzeki natknęli się na stertę ciał. Posłana strzała sprowokowała nieumarłe ghule do ataku. Walka była zacięta. Na szczęście w wąskim korytarzu potwory walczące pazurami i zębami mogły atakować tylko pojedynczo. Ale i tak zanim pokonano 7 nieumarłych, dwóch najsilniejszych bohaterów padło sparaliżowanych trupim jadem. Jeszcze trochę i mogło być naprawdę kiepsko. Na brzegu znaleziono małą łódeczkę i dwa większe konary, ale nie odważono się na spływ wartkim nurtem ani nie zbadano dokładniej tego miejsca.
Drużyna wróciła do znanej z poprzedniej wyprawy rozleglej komnaty z sześcioma posągami elfich królów. W jednym z korytarzy znaleźli trzeci już rzeźbiony portyk, tym razem przedstawiający smukłe drzewa splecione gałęziami. Pochodnie pokazały, że w dalszej części korytarza ściany były porośnięte czarnym dzikim winem. Patrząc na ciało jakiegoś poprzedniego wędrowca, drużyna uznała, że nie chce się narażać. W torbie znaleźli notatki z podróży przez podziemia, z czytelnym napisem „Jak przechytrzyć rzeczne ghule, żeby zdobyć ich skarb?” To było o tyle ciekawe, że przy pokonanych dzisiaj nieumarłych żadnego skarbu nie znaleźli.
Za kolejnymi drzwiami natknęli się na obrzydliwą siedzibę potwornego ogra. Na dany znak wszyscy czterej zaatakowali śpiącego, ale gruba skóra uchroniła go przed śmiercią. Obudzony zionął mutagennym oddechem, który sprawił, że Kita zaczął okropnie śmierdzieć, a Sewerynowi wyrosło trzecie oko na potylicy. Ogra zabito, podobnie jak trzymane przez niego w klatkach oszalałe zmutowane istoty. Udało się znaleźć sporo złotych i srebrnych monet. Magiczną ludzką czaszkę pokrytą smoczymi runami postanowili zamknąć w klatce i przyjść po nią kiedyś indziej.
Intrygowała ich znaleziona poprzednio komnata z sześcioma przyciskami obok ogromnej kamiennej kuli. Liczyli, że któryś z nich otworzy metalowe przejście z pobliskiej komnaty. Seweryn jako najlżejszy wdrapał się na pulpit i po kolei naciskał przyciski, a reszta drużyny u wyjścia z pokoju patrzyła, czy coś się zmienia. Pierwszy przycisk przechylił podłogę tak, że kula przetoczyła się po komnacie, ale przedsięwzięte zabezpieczenia wystarczyły, żeby nikomu nic się nie stało. Drugi przycisk najwyraźniej wskrzesił czarne szkielety, które poprzednio zniszczyli. Trzeci przemienił posągi elfich królów w czyste złoto. Ryszard odłamał jeden z palców, ale po kolejnym naciśnięciu przycisku rzeźba i jej fragment powrócili do kamiennej formy. Czwarty i szósty przycisk nie powodowały widocznego efektu. Piąty spowodował zamianę umysłów Seweryna i Kity, ale ponowne naciśnięcie przycisku zniwelowało efekt.
Zastanawiając się, która dalsza droga będzie najbezpieczniejsza, zbadano portal z czaszkami. Ryszard zdjął ze szkieletu uszkodzoną kolczugę mając nadzieję ją naprawić w kuźni ojca. Odkryto wahadło z ostrzem i ostrożnie je ominięto. Drużyna dotarła do długiej szerokiej jaskini z kamiennymi kolumnami. Uważano, żeby nie sprowokować stada nietoperzy gnieżdżących się wśród stalaktytów. Znaleziono zasypaną piaskiem komnatę, z której po pokonaniu czarnych szkieletów udało się otworzyć metalowe drzwi, co było wcześniejszym celem. Znów odwiedzono siedzibę karłów w czerwonych czapkach, ale tym razem obie strony wycofały się bez rozlewu krwi.
Na końcu jaskini była ściana z trojgiem drzwi oznaczonych płaskorzeźbami zwierząt. Najpierw otwarto drzwi pod głową byka. Jaskinia z ogromnymi stalaktytami prowadziła do dalszych korytarzy. Minąwszy podejrzane dziury na ścianach dotarli do komnat, w których dostrzegli co najmniej dwa łuskowate smoki (mniej więcej wielkości koni). Czym prędzej się wycofano. Za drzwiami pod głową smoka była okrągła komnata z kamiennymi pieńkami (siedziskami?) spowita magiczną ciszą. Były tu ślady długotrwałego obozowania. Seweryn znalazł czapkę z gildii magów należącą niegdyś do jego mistrza. Za drzwiami z głową lwa zobaczyli jaskinię ze świecącymi gigantycznymi chrząszczami. Widząc, że pożywiają się truchłem smoka, postanowili ich nie zaczepiać i czym prędzej się wycofać.
Wracając przez długą jaskinię z nietoperzami dotarli w pobliże wejścia do podziemi. Wśród korzeni porastających ściany ziemnego tunelu zobaczyli kępy mchu przypominające twarze świecące zielonym światłem. Kita skojarzył, że matka opowiadała mu o Mchowym Ludzie, do którego po radę i proroctwa pielgrzymowali mieszkańcy puszczy. I faktycznie udało się z nimi dogadać. Za zakopywane kolejne monety mchowe twarze odpowiadały na nurtujące bohaterów pytania. Seweryn dowiedział się, że Mistrz Zygmunt został złożony w ofierze mrocznemu bóstwu przez czerwone czapki. Tajemnicze „RY…” z napisu to po prostu „RYBY”. Udało się też dowiedzieć, co robią wszystkie przyciski, które wcześniej badali (choć chyba odpowiedzi nie były do końca jasne). Gdy Mchowy Lud powiedział, że na więcej pytań dzisiaj nie odpowie, drużyna wycofała się z podziemi wracając na noc do swojego poprzedniego obozowiska. Planowali wrócić do Mostowa, chcąc się zapytać Klaudyny czy zna sposób, żeby odwrócić klątwy rzucone przez ogra.
* * *
Seweryn i Kita awansowali w końcu na drugi poziom – czarodzieje w Wyprawie za Mur rozwijają się dużo wolniej niż wojownicy czy szelmy. Dostali dodatkowe punkty doświadczenia za wykombinowanie, że badane podziemia były w przeszłości zajmowane przez cywilizacje smoków i elfów, które z nimi walczyły. Czerwone czapki to najnowsi mieszkańcy w kompleksie.
Nieco dłuższa sesja (graliśmy ok. 5 godzin), w pełni poświęcona na klasyczną eksplorację podziemi. Sporo jeszcze zostało do odkrycia, ale ciekawe kiedy to nastąpi. W Mostowie bohaterowie dowiedzą się o pewnych wydarzeniach, które mogą odciągnąć ich uwagę. Świat żyje niezależnie od postaci – losuję, co się dzieje w krainie w miarę upływu czasu (raz na tydzień w świecie gry). No i pozostaje kwestia mutacji, których chcą się pozbyć. Przyznam, że zastanawiałem się, czy nie zrezygnować z tego efektu, sam nie bardzo lubię takie zmienianie postaci gracza przez MG. Zdecydowałem, że będzie możliwość ich usunięcia, choć niezbyt łatwa. Ale mam już fajne (tak mi się wydaje) pomysły na zadania, które będą się z tym wiązać, więc ostatecznie myślę, że dobrze, że nie zmieniłem tego elementu.
8 komentarzy:
Kurczaki, zrobiło się jakoś mrocznie i nieprzyjemnie! Nie żeby od razu mówić "łorhamer" albo "morkbork", ale takich naturalistycznych odruchów jak wymioty, czy plugawe mutacje się nie spodziewałem :) Super, że spisujesz te raporty. Czekam na kontynuację!
Tak, staroszkolne D&D potrafi być równie nieprzyjemne. :)
Przyznam zresztą, że ta kampania ogólnie niezbyt trzyma baśniowy klimat, który pierwotnie zakładałem. Cóż, jak to prawdziwy sandboks, jedziemy z tym, co mamy.
W staroszkolnym D&D grupka początkujących postaci (tylko jeden wojownik?) nie dałaby rady pokonać 7 ghuli bez strat ;)
Gracze mieli dobrą pozycję. Właściwie 3 postaci mogły atakować pojedynczego ghula. Ale nie da się ukryć, że jest tutaj łatwiej niż w OD&D.
Jeśli dobrze rozumiem, ghule bezmyślnie jeden po drugim właziły w wąskie przejście i dawały się ładować? Nie wiem, kim są te potwory w Beyond the Wall, jednak wcześniej udawały stertę ciał, więc chyba są dość przebiegłe?
Co do rzygania/mutacji, to takie efekty pojawiają się w starych grach, zdziwiłbym się wręcz, gdyby takich efektów nie było ;) WFRP, a tym bardziej Mork Borg nie wniosły tu nic nowego. A mity, legendy, baśnie i bajki też bywają przecież obleśne i okrutne, więc jedno drugiego nie wyklucza. Chyba że mówimy o lukrowanym klimacie z He-Mana, gdzie zawsze wszystko dobrze się kończy i nikt nie ginie. W Twojej kampanii czuć "lokalność", a ten mchowy lud i czerwone czapeczki są wystarczająco baśniowe.
Hm, faktycznie nie było to zbyt sprytne z ich strony - i było trochę sprzeczne z wcześniejszym podstępem. Na szczęście na samej sesji nikt z graczy nie zwrócił na to uwagi. ;)
One nie miały też zbyt dobrego pola manewru. Mogły co najwyżej się wycofać do rzeki, ale rzuty na morale im wychodziły. Zresztą jak dwóch bohaterów padło sparaliżowanych, to naprawdę wyglądało, że zaraz wykończą resztę (zostały dwa ghule na dwóch graczy - ale były to najsłabsze ghule z najmniej hp, no i gracze mieli trochę szczęścia w rzutach i pierwsi atakowali).
Czy ghule nie potrafią pływać? U Leibera to była całkiem inteligentna rasa. Zresztą, czy trupy mogą utonąć?
Jak w Beyond the Wall wygląda Morale? U siebie coraz częściej stosuję zasady z Chainmail, gdzie przy ustalonym % strat oddział po prostu ucieka (figurka jest zdejmowana z planszy). Ghule to lekka, w najlepszym razie średnia piechota, więc po zlikwidowaniu 4-5 z nich bym się zastanowił, czy pozostali nie podają tyłów z automatu, zwłaszcza że byli to ci najsłabsi ;)
Te ghule na pewno potrafiły pływać. Na sesji opisywałem je zresztą właśnie jako nieumarłe utopce. Gdyby oblały testy morale na pewno wycofałyby się do rzeki. Wyprawa za Mur nie ma zasad morale, ale lubię je na tyle, że zaadaptowałem je z innych gier (możemy przyjąć, że z BX). Lubię losowość tych rozwiązań - że właśnie nie muszę się zastanawiać, czy już uciekają, czy jeszcze nie. Ale przyznam, że są sytuacje, gdy zastanawiam się, czy jednak nie powinienem uznać inaczej - że wycofanie byłoby właśnie rozsądnym taktycznie posunięciem ze strony wroga. Nie mam dobrego rozwiązania. Automatyczny retreat przy % strat też nie do końca do mnie przemawia. Na pewno upraszcza większe starcia wielu oddziałów, ale ja raczej skupiam się na mniejszych grupach i podoba mi się szansa, że ktoś się będzie bronił do upadłego.
Prześlij komentarz