Ninentongues nie tak dawno zaproponował ciekawy podział grających w rpg na dwie grupy:
1) tych, którzy dużo uwagi poświęcają stworzeniu postaci, żeby w trakcie sesji zobaczyć, jak będą one realizowały z góry założony potencjał,
2) graczy, których w rpg najbardziej interesuje pokonywanie zaskakujących wyzwań (i co się z tym wiąże, eksploracja wymyślonego świata, sytuacji).
Tak przynajmniej ja zrozumiałem ten podział i w takiej formie uznaję go za bardzo trafny.
Chciałbym dzisiaj podzielić się rozważaniami o nieco innym dychotomicznym podziale w rpg, nawiązującym w pewnym stopniu do tamtego. Można go rozciągnąć na grających (graczy jak i mistrzów gry) preferujących dany styl rozgrywki, ale bardziej postrzegam to jako dwa żywioły zmagające się w każdej kampanii. Z jednej strony rpg opowiadają o przeżyciach postaci w danym świecie, stawianych w różnych sytuacjach, radzących sobie z nimi tak lub inaczej – coś co w skrócie można by nazwać eksploracją. Kolejne sceny wprowadzają nowe wątki, miejsca i NPCów. Jednak człowiek ma chęć widzieć w wydarzeniach struktury narracyjne (wspominał o tym ostatnio Zed z Lans Macabre, co było jedną z inspiracji tego wpisu). Żeby całość układała się w jakiś sens, opowieść. W praktyce wymaga to zamykania wątków, a wcześniej ich rozwijania poprzez wracanie do nich. Nazwę tę tendencję szukaniem konkluzji.
Eksploracja dostarcza nowych wątków, rzeczy, którymi gracze mogą się zainteresować, a konkludowanie ich pozwala zaspokoić tę ciekawość. W jakimś rozumieniu można to widzieć jako dwa pragnienia – pogoń za nowością, chęć bycia zaskakiwanym oraz nieco przeciwstawne pragnienie zrozumienia, zbadania potencjału, wyciągnięcia wniosków, budowania na tym co jest.
Czysta eksploracja to byłby kalejdoskop wciąż nowych wydarzeń (np. losowych). Czysta konkluzja to byłoby rozegranie wyłącznie wątków ustalonych przed sesją. W praktyce prawie zawsze w przygodach występują oba te podejścia do kształtowania fabuły.
W klasycznej kampanii fantasy eksploracja będzie polegać na wchodzeniu do kolejnych komnat w podziemiach lub podróży przez heksy na mapie, a konkluzja, końcowy etap gry, nastąpi, gdy gracz zbuduje twierdzę i będzie umacniał swoją władzę na danym obszarze. Konkluzją może być też zawieranie sojuszy między frakcjami i rozgrywka między nimi – tutaj znów bawimy się głównie poznanymi wcześniej elementami.
W kampaniach przygodowych o założonej z góry fabule (bardziej lub mniej ściśle), jakie stały się popularne od czasów AD&D2, eksploracją będzie poznanie głównego złego, miejsca, gdzie dzieje się akcja, zbieranie artefaktów potrzebnych do zwycięstwa, a konkluzją będzie decydujące starcie, w którym rozstrzygnie się, czy fabuła zakończy się sukcesem czy porażką.
W przygodach detektywistycznych elementy eksploracji znajdziemy w zbieraniu dowodów, rozmowach z NPCami, odwiedzaniu kolejnych miejsc, a konkluzją będzie korzystanie ze zgromadzonych poszlak, wyciąganie wniosków, co doprowadzi do konfrontacji z oskarżonymi.
Na sesjach, które skupiają się na wątkach obyczajowych lub dramatycznych, eksploracja będzie polegać na poznawaniu kolejnych NPCów i relacji między nimi, a konkluzją stanie się doprowadzenie łuków fabularnych do końca – następującej pod wpływem wydarzeń i podjętych decyzji przemiany bohaterów lub relacji między nimi.
Na powyższych przykładach widać, że typ kampanii wpływa na to, co będzie dominować. W pierwszych dwóch można założyć, że eksploracja zajmie więcej czasu na sesjach, a konkluzja będzie relatywnie krótsza. Natomiast na sesjach detektywistycznych i obyczajowych eksploracji będzie stosunkowo mniej, a dużo dłużej będziemy się zajmować tym, co wyniknie z zarysowanego układu NPCów, zdarzeń i ich zależności.
Mam wrażenie, że krótsze kampanie, a zwłaszcza fabuły zamknięte w pojedynczych sesjach, ze swojej natury będą miały tendencję do przesuwania akcentów z eksploracji do konkluzji. Kaduceusz radził kiedyś, że jednostrzał powinno się rozgrywać jak finałową sesję kampanii. Wprowadzone wątki powinny od razu zmierzać do swoich konkluzji.
Ten wpis jest kolejnym z serii moich rozważań o rpg, które prezentuję tutaj na blogu. Duch eksploracji, o którym dzisiaj piszę, myślę, że wyraźnie można znaleźć w nurcie OSR, niedawno przeze mnie wychwalanym. Potrzebę konkluzji może zaspokoić wprowadzanie w kampanii powiązań i konsekwencji, o czym pisałem 3 lata temu i nadal uważam za bardzo ważne.
Wracając do podziału graczy zaproponowanego przez Ninetonguesa, o którym wspomniałem na początku tego wpisu, mam wrażenie, że osoby skupione na odgrywaniu swoich postaci będą wolały kampanie o silniejszej konkluzji. Wszak tacy gracze przez stworzoną przed grą postać już wprowadzili najważniejszy dla siebie wątek i często zaplanowali też jego rozwinięcie. Z drugiej strony, dla ludzi przychodzących na sesję zmierzyć się z wyzwaniami i kombinować nad rozwiązaniami eksploracja będzie najciekawsza – szukanie kolejnych zaskakujących sytuacji.
Prowadzący może mieć własne preferencje, ale zwracając uwagę na to, czego chcą gracze pod kątem eksploracji i konkluzji, może lepiej wyczuć właściwe tempo wprowadzania nowych wątków wobec rozwijania dotychczasowych.
18 komentarzy:
Team eksploracja here, więc z doświadczenia mogę dodać jeszcze jeden wątek - rozgrywki oparte na eksploracji (szeroko rozumianej), zwłaszcza z daleko idącą swobodą graczy mogą po pewnym czasie, widocznym szczególnie w długich kampaniach, cierpieć na tzw. efekt Cartera (tego od X-Files), czyli wątków i subwątków namnoży się tyle, że żadna konkluzja nigdy nie będzie mogła być uznana za satysfakcjonującą.
To zdecydowanie jest niebezpieczeństwo. Dlatego warto jednak w jakimś momencie zacząć je powoli zakańczać.
Tylko takie zakańczanie produkcji wątków jest sztuczne i nosi znamiona railroadu. Dlaczego do pewnego momentu sporo się dzieje, a potem już nic? Oczywiście, sam czasem tak robiłem, co nie zmienia faktu, że ciągle powinno się sprawdzać, czy nie pojawiły się jakieś nowe wątki/okoliczności.
Dla mnie to "klasyczne" podejście to budowa potęgi postaci poprzez eksplorację i walkę. Lubię odkrywać nowe światy i zawsze mnie ciekawi, co jest za górami etc. Do tego jednak trzeba mieć w miarę mocną postać (w starych dedekach), bo inaczej przygoda zamienia się w rzeź. Patrz na moje Pustkowie Piktów, gdzie co sesję/dwie w dzicz ruszała nowa drużyna i to było średnio fajne.
Te style można zresztą mieszać - w OD&D da się rozgrywać przygody detektywistyczne, oparte na lokacji itd.
Myślę, że to bardzo słuszne rozróżnienie. Szczególnie ważna wydaje mi się w związku z tym uwaga z ostatniego akapitu powyższej notki. To jest rzecz, którą zdecydowanie warto dogadać przed wspólną grą. Oczekiwania w tym względzie mogą być skrajnie różne.
Osobiście najlepiej się czuję na sesjach rozgrywanych gdzieś bardzo blisko bieguna Eksploracja. Ostatnio dużo o tym myślałem - co mnie tak naprawdę jara w erpegach i dlaczego jestem bardziej usatysfakcjonowany po jednych, a mniej po innych sesjach, nawet jeśli warsztatowo byłyby doskonałe.
Szczególnie mocno to do mnie dotarło po sesji u Wolfganga na ostatniej Zjavie, gdzie graliśmy Wikingami podróżujących po egzotycznych morzach południowych heksów. Bez jakichkolwiek narzuconych struktur fabularnych, czysta eksploracja. Chyba nigdy nie czułem się w erpegach tak bardzo "u siebie". To jest model przygody, który nazywam na swoje potrzeby hasłem "Dzień z życia awanturnika" (w nawiązaniu do tytułu bardzo ważnej dla mnie książki Sołżenicyna). Nie tylko bez zaplanowanej fabuły, bez dążenia do jakiegokolwiek finału czy punktu kulminacyjnego, ale i bez jakichkolwiek oczekiwań wobec powyższych elementów. Dla mnie ideał sesji. Zarazem zdaję sobie sprawę, że są to bardzo specyficzne preferencje i jest bardzo możliwe, że po tej deklaracji nikt więcej nie będzie chciał ze mną grać. ;)
"Tylko takie zakańczanie produkcji wątków jest sztuczne i nosi znamiona railroadu."
To jest chyba zbyt daleko idąca definicja railroadu. Zakończenie dokładania nowych wątków może np. polegać na niezmienianiu tabel spotkań losowych (np. od pewnego momentu). Gracze będą wiedzieli, kogo w danej okolicy mogą spotkać. Oczywiście nadal mogą wyruszyć gdzieś dalej (no, chyba że np. są uwięzieni w Piekle ;) W takim razie kampania będzie się toczyć dalej i pojawią się nowe wątki. Ale fajnie jakby gracze mieli też opcję osiąść gdzieś na stałe, wytępić potwory w okolicy, dogadać się z sąsiadami. Jeśli to byłaby decyzja graczy to nie byłby to railroad.
Tak, to jedna z podstawowych rzeczy, które warto dogadać z nowymi graczami lub przed nową kampanią. Wydaje mi się, że inne różnice są dużo mniej ważne. (No, może ilość śmieszkowania vs. granie na poważnie ma podobny wpływ na zadowolenie ze wspólnej gry.)
Grając w tak czystą eksplorację myślisz, że nie miałbyś na jakimś etapie ochoty na głębsze zbadanie jakiegoś wątku, jakiejś okolicy? Nie mówię, że to miałoby skończyć kampanię, ale właśnie jakaś odskocznia od ciągłych nowości.
Ja dużo bardziej jestem gdzieś na środku tej skali. Drażni mnie planowanie przebiegu kampanii od razu przy tworzeniu postaci, ale kalejdoskop nowości bez znaczenia też nie jest tym co lubię najbardziej (osoby, rzeczy, miejsca nabierają znaczenia, gdy poświęca się im więcej czasu, uwagi).
Podrzucę tu komentarz Boodzika, który zamieścił na FB. Uważam, że to ważna sprawa i warto o niej pamiętać w kontekście spraw, o których tutaj pisałem.
"W open-worldowym sandboxie konkluzje jednych wątków powodują następne i napędzają ich eksplorację. To dobrze ilustruje mechanika frontów z Dungeon Worlda."
Konkluzje jednych wątków mogą otwierać pole do eksploracji następnych. Wydaje mi się, że w ten sposób powstają fajne fabuły.
Ach, jasne. Miałem na myśli zabieg, gdy np. sędzia zaczyna łączyć wątki i przypadkowe wydarzenia, żeby pasowało do "fabuły" albo w ogóle zaprzestaje sprawdzania, czy coś się dzieje (bo tyle już jest wątków). Daje to fajne efekty, ale jest to pewna ingerencja w świat. Z drugiej strony - co w tym złego.
Co do "emerytury". Może i wytępiłem potwory w okolicy, i ożeniłem się z córką sąsiada, ale na moją baronię zawsze może spaść najazd wikingów lub nomadów itd.
Nie wiem, czy dobrze to rozumiem. Przykład: lord zdobywa władzę nad miastem i ma ochotę na więcej - może zaatakuje kolejne. I tu decyzja sędziego albo rzut. Często takie coś stosowałem w kampanii Braunsztyn, losując 1d6 (lub rzutem na reakcję, 2d6), co zrobi dany NPC między sesjami. Stąd równolegle do drużyny działał lokalny lord oraz toczyły się wojny między magami.
Cieszę się Oel, że wciąż miło wspominasz tamtą sesję! Jakby co, to nadal nie zmieniłem podejścia i wciąż takie kampanie prowadzę, miejsce zawsze się znajdzie. Może ostatnio dodaję sporo rzeczy typu questy i wątki, ale zwykle kończy się i tak, że gracze je olewają i zajmują się nieskrępowaną eksploracją.
Tamta sesja też bardzo mi się podobała. Jedna z fajniejszych jakie grałem.
Mam wrażenie, że miotanie się bez celu po planszy po jakimś czasie stałoby się męczące. Questy/wydarzenia poboczne są fajne, bo dają graczom możliwość wyboru, w co się zaangażują i sprawiają, że świat nie jest statyczny - zwłaszcza, jeśli część wydarzeń to reakcja na poczynania PC.
Punkty kulminacyjne i tak się przecież pojawiają. Chciałbym wyraźnie to podkreślić - to nie jest tak, że kampania sandboksowa-eksploracyjna takich momentów nie posiada. W średniowieczu (na którym wzoruje się większość naszych kampanii) sprawy rozwiązywano często siłowo i tak jest też tutaj, gdy z czasem, po iluś tam sesjach, dochodzi do jakiegoś przesilenia - stąd bitwy, które często stanowią finały kampanii lub przynajmniej ich sezonów. Sam bardzo lubię takie momenty (częste wszak w literaturze sword and sorcery), jednak zgodzę się, że wcale nie musi ich być.
Jak wspominałem, dla mnie ważnym aspektem jest budowanie potęgi postaci w świecie, co w settingu pseduo-średniowiecznym rozumiem jako zdobycie władzy nad ziemią i dowodzenie zbrojną drużyną. Przygoda wówczas wcale się nie kończy - to jest w tym wszystkim najfajniejsze.
Ciekawe kategorie. Podział Ninetongues bardzo przypomina mi te Zaka Smitha:
http://dndwithpornstars.blogspot.com/2013/10/solution-driven-adventures.html?m=1
http://dndwithpornstars.blogspot.com/2017/08/storygame-design-is-often-opposite-of.html?m=1
Większość graczy, których spotykałem faktycznie polaryzuje się jako eksplorator albo konkludowywacz, pomimo nieostrości tych kategorii.
@Ifryt
W takim ujęciu, jak tu przedstawiasz,że to są dwa żywioły, które występują w każdej rozgrywce, to masz rację. Bez względu na podejście, gracze zawsze będą dążyć do wypełnienia questów, których się podjęli, będą kojarzyć fakty, łączyć wątki, szukać prawidłowości i cieszyć się rozwikłaniem zagadki lub rozwiązaniem problemu. Tak działa ludzki umysł. Tylko, że to już jest jak dla mnie problem czysto teoretyczny.
Chciałem natomiast podkreślić, że są na świecie ludzie, którzy w ogóle nie oczekują zaistnienia struktur fabularnych i będą się równie dobrze bawić bez nich. Nie grają, żeby stworzyć opowieść, taką ze swoim tematem, porządkiem i sensem. Mogą cieszyć się z sesji bez wyraźnego wstępu, rozwinięcia i zakończenia, a nawet będą lekko zawiedzeni widząc strzałkę "tędy do konkluzji".
Erpegowcom nieustannie wtłacza się w głowy, czy to w podręcznikach do gier narracyjnych, czy w niezliczonej ilości wszelkich almanachów ten szczytny cel, jakim jest uczynienie rozgrywki bardziej filmową. A tymczasem to są różne media. Są gracze (sam do nich należę), którzy nie bawią się dobrze oglądając "filmowe" fabuły na sesji. Wolą widzieć wycinki z życia i grzać się w cieple czystego płynnego ognia.
Znam mnóstwo erpegowców, w tym takich których bardzo lubię, którzy nie potrafią się dobrze bawić nie widząc w kolejnych wydarzeniach sensu i nie czując, że przygoda zmierza do jakiejś konkluzji. Szanuję, ale ja tak nie mam. Największą satysfakcję czerpię z sesji, gdzie jest dużo otwartej eksploracji. Nie widziałem natomiast zbyt wielu poradników o tym, jak zrobić fajną i satysfakcjonującą sesję bez konkluzji. Myślę, że jest tu jakieś zachwianie równowagi.
Wydaje mi się, że duża część wypowiedzi (np. na blogach) z ruchu OSR dotyczy właśnie takiej otwartej eksploracji i jak uczynić ją fajną. Jeśli widziałbyś to jakoś inaczej, to jest to świetny temat, o którym mógłbyś napisać u siebie na blogu. Chętnie przeczytam!
Zak S. mimo wszystkich swoich problemów niewątpliwie ma (miał?) wiele bardzo trafnych przemyśleń odnośnie erpegów. Powyższe dwa artykuły, zwłaszcza pierwszy, faktycznie dotykają zbliżonych kwestii, choć głównie pod kątem designu gier (mechanik). Zauważam grupę graczy, którzy lubią sesję 'character-driven', a wcale nie potrzebują do tego mechaniki, potrafią ją swobodnie ignorować, zastępując ją uzgodnioną konwencją.
Od jakiegoś czasu, ba będzie to już grubo ponad rok, prowadzę moją pierwszą wielką kampanię sandboxową oraz w ogóle, która jednocześnie oparta jest na wątkach i dążeniach postaci graczy. W skrócie wyglądało to tak, że zapowiedziałem graczom jak to widzę: tworzą postacie z jakąś mniej lub bardziej określoną przeszłością i motywacjami popychającymi ich do robienia rzeczy rzeczy w otwartym i dynamicznym świecie, w którym jednocześnie w tyle działają różne siły w postaci NPCów, frakcji, państw etc.
Z tego co zaobserwowałem to zaczynaliśmy na skali eksploracja-konkluzja w proporcji mniej więcej 95%-5%, przy czym z czasem jak ich wątki osobiste się rozwijały kampania naturalnym swoim tempem zaczęła orbitować w stronę konkluzji wątków, co w żadnym momencie nie zamyka drogi do eksploracji oraz nie sprawia, że w tyle przestają dziać się rzeczy. One będą się dziać i czasami mogą mniej lub bardziej niespodziewanie wejść z butami w wątki graczy, co moim zdaniem dodatkowo wzmacnia poczucie autentyczności oraz pogłębia zaangażowanie. Stąd powiedziałbym, że obecnie proporcja eksploracja-konkluzja przesunęła się na wartości ok. 30%-70% i nie ma w tym nic złego. Oczywiście wszystkie wątki, które kiedykolwiek pojawiły się lub zostało zasygnalizowanie ich istnienie w świecie nie muszą być rozwiązane albo poznane ich zakończenie. W końcu śledzimy przygody jedynie pewnego ułamka postaci, który żyje w danym świecie. Bardzo dobrym porównaniem w tym miejscu będzie przyłożenie tej konwencji do tego w jaki sposób filmy ze studia Ghibli nie wyróżniają głównych postaci swoich filmów z ich otoczenia. Każda postać jest rysowana równie szczegółowo. Historia każdej z nich jest tak samo ważna, ale tak się składa, że w tym konkretnym przypadku będziemy śledzili historię kilku wybranych.
Bardzo ciekawe to co piszesz. Twoje podejście z kampanią sandboksową opartą na wątkach i dążeniach postaci graczy jest mi bardzo bliskie. Rok temu poprowadziłem bardzo udaną kampanię realizującą to założenie ( http://ifrytrpg.blogspot.com/2020/03/krevborna-podsumowanie-kampanii.html ). Tam konkretnie proporcje były trochę mocniej skierowane w stronę "konkluzji", czyli skupiały się na wątkach graczy, ale też zauważalne było przesunięcie od przewagi eksploracji do przewagi konkluzji. I także do końca pojawiały się nowe wątki, nie wszystkie rozwiązane.
Również jestem wielkim miłośnikiem filmów studia Ghibli. Ostatnio odświeżam je sobie, oglądając je z moją córką. To naprawdę wybitne dzieła. Sporo można też się z nich nauczyć o budowaniu fabuły i prowadzeniu bohaterów.
Prześlij komentarz