Pod koniec lipca ukazał się w formie elektronicznej podręcznik „Wayfinder’s Guide to Eberron” będący wprowadzeniem do świata Eberron dla graczy 5-tej edycji Dungeons & Dragons. Zawsze lubiłem ten świat, pisałem tutaj na blogu o paru kampaniach, które w nim prowadziłem na różnych mechanikach. A że ostatnio głównie prowadzę D&D5, więc przyszedł czas na wypróbowanie jej i tutaj.
Bardzo dobrze wspominam poprowadzoną przeze mnie 2 lata temu przygodę „Ire of the Storm” – zwarta fabuła na 6 sesjach granych co tydzień, warunki, na które gracze zgadzają się z góry. Teraz ponownie tak do tego podszedłem i zaproponowałem przygodę „Seekers of the Ashen Crown” do Eberron z 4-tej edycji D&D. Jednym z głównych powodów, dlaczego wybrałem akurat tę przygodę, było to, że dawno temu kupiłem ją w papierze i nie miałem dotąd okazji jej wykorzystać. Właściwie co miesiąc kupuję trochę erpegów (głównie pdfy), a wykorzystuję z tego mały ułamek. Szykując się do nowej kampanii spojrzałem przede wszystkim, co mam ciekawego wśród rzeczy, które już kupiłem – choć teraz na DM’s Guild, korzystając z otwartej licencji, ukazuje się sporo nowych całkiem ciekawych materiałów do tego settingu, które przecież także kuszą.
„Seekers of the Ashen Crown” samo w sobie nie jest może wybitnym scenariuszem, gdyż zbyt mocno trzyma się założeń materiałów do 4-tej edycji i jest właściwie ciągiem liniowych walk w różnorodnych lokacjach (zestaw zawiera specjalną mapę taktyczną w dużym formacie do przeprowadzenia głównych walk za pomocą figurek). Mnie jednak głównie zainteresowała stojąca za tym wszystkim fabuła. Wydaje mi się, że świetnie oddaje ducha historii o Indianie Jonesie, które obok kryminałów noir są główną inspiracją dla Eberron. Mamy tytułowy artefakt, Koronę Popiołów, którego pięć części ukrytych w różnych częściach świata, próbuje zdobyć kilka konkurencyjnych stronnictw. Szybka akcja, intrygi, podróże.
Dość mocno otworzyłem oryginalną strukturę scenariusza tak, aby gracze mieli pełną możliwość wybrania sojuszników i wrogów. Uwzględniłem też historie stworzonych postaci i dopasowałem pod nie przygodę. Ostatecznie to, jak się potoczyła fabuła, dość mocno odbiegało od oryginalnego scenariusza, tym bardziej że nawet mimo przedłużenia zakładanych 6 sesji do 7 mocno brakowało nam czasu i spore partie (głównie chodzenie po podziemiach) wyrzuciłem, aby udało się osiągnąć satysfakcjonujący finał.
Awansowaliśmy właściwie co sesję i postaci rozwinęły się od 1-go poziomu do 5-go.
Drużynę miałem następującą:
- Paulina stworzyła Tanithę d'Cannith, odmieńca (changeling) czarodziejkę ze zniszczonego Cyre, która w praktyce była zleceniodawczynią drużyny. Żeby było zabawniej, przez całą przygodę nie zdradziła się, że nie jest człowiekiem, więc w sumie jej rasa nie miała większego znaczenia, choć rozumiem, że fajnie było mieć tajemnicę przed resztą drużyny i możliwość odkrycia atutu, gdy będzie to najbardziej dramatyczne. Szkoda, że jednak do tego nie doszło.
- Ewa zagrała Leshanną d’Phiarlan, elfką łotrzykiem – drugim przedstawicielem Domu Smoczego Znamienia. Duża część fabuły dotoczyła wymyślonego przez graczkę wątku z historii jej postaci – nieudanej misji kradzieży cennej (także politycznie) książki. Ubiegł ją w tym konkurencyjny złodziej i teraz próbowała go znaleźć i dokończyć zlecenie, do czego też zaangażowała towarzyszy z drużyny.
- Kasia miała Ninę West, człowieka barda – próbującą się wybić piosenkarkę, związaną z Domem Phiarlan, pochodzącą z egzotycznej krainy potworów Droaam, dokąd później drużyna podróżowała w trakcie przygody (znając scenariusz lekko nakierowałem graczkę w tę stronę podczas tworzenia postaci).
- Janek świetnie odgrywał Karmazyna, lekko zagubionego zbrojnokutego (warforged) wojownika, stworzonego przez Dom Cannith, który próbował się odnaleźć w świecie po skończonej wojnie, rozważając z kim się sprzymierzyć, jak postępować.
- Krzysiek stworzył Rundahra Vao, kotowatego zmiennego (shiftera) barbarzyńcę marynarza, który w przygodzie miał okazję wrócić na statek, a przede wszystkim był obok Karmazyna, główną siłą bojową drużyny.
Jak widać, drużynę miałem głównie żeńską, co nie zdarza się zbyt często. Pierwszy raz graliśmy w tym składzie, ale jak się szybko okazało, fajnie się dogadywaliśmy i przez większość czasu kampania miała lekką, przygodową atmosferę. RPG w swoim najprzyjemniejszym rozrywkowym wydaniu.
Trochę się zastanawiałem, czy nie powinienem był dawać groźniejszych wyzwań drużynie, bo dość łatwo pokonywali wszystkich przeciwników, ale miałem wrażenie, że tak jak jest, wszystkim pasuje, a większy nacisk możemy kłaść na interakcje społeczne, zarówno z NPCami jak i wewnątrz drużyny. Przyjemne dla graczy było również to, że przygoda napisana do 4-tej edycji ma dużo więcej magicznych przedmiotów niż jest to obecnie stosowane. W efekcie każdy z graczy zebrał garść fajnych zabawek dla swojej postaci.
W dużym skrócie, historia, którą wspólnie stworzyliśmy, wyglądała następująco.
Dom Cannith wysłał ekipę (naszą drużynę), aby sprawdziła informacje o zaginięciach w ostatnich dniach robotników z Odlewni Nr 3 w podziemiach miasta Sharn. Po krótkim śledztwie okazało się, że za zniknięciami stoi plaga żywych metalowych jaszczurek – kruthików (obrazek obok, ich charakterystyki do 5-tej edycji można znaleźć w „Mordenkainen's Tome of Foes”), których leże w pradawnych grobowcu, naruszyła niedawno grupa goblinów przybyłych z Darguun. Nasi bohaterowie znaleźli tajne przejście do serca grobowca, pokonali upiora (wight) hobgoblińskiego generała i zdobyli pierwszą część legendarnego artefaktu, Korony Popiołów. To właśnie jej szukały gobliny, które najwyraźniej miały swój fragment. Żeby nie zostawiać za sobą niedokończonych spraw, kruthiki wraz z jajami również zostały zniszczone.
Informacje o Koronie Popiołów przekazano do przełożonych z Domu Cannith, skąd najwyraźniej dowiedział się o niej wywiad brelandzki Królewskie Latarnie. Oficer zaproponował bohaterom zlecenie, lecz został wyśmiany, gdy okazało się, że nie jest skłonny zapłacić i tylko odwołuje się do uczuć patriotycznych tudzież do zawoalowanych gróźb. Baron Merrix d’Cannith uznał, że chwilowo lepiej zejść z oczu służbom królewskim i sam wysłał drużynę w pogoń za artefaktem, obiecując jednak solidne wynagrodzenie. Tak się akurat złożyło, że kierunek, gdzie należało szukać kolejnej części pokrywał się z domniemaną kryjówką poszukiwanego przez Leshannę złodzieja, którego tożsamość udało się jej w międzyczasie ustalić (od konkurencyjnego Domu Thuranni) i przynależność do walczącej o demokrację organizacji Synowie Wolności.
Na czym ta ich walka polega, gracze mieli się okazję wkrótce przekonać, gdy na statek, którym płynęli, napadła banda identyfikująca się z tą grupą. Po ograbieniu podróżnych chcieli zostawić ulotki wskazujące, jak król i jego ludzie nie potrafią zapewnić bezpieczeństwa poddanym. Niestety starcie nie potoczyło się po ich myśli, gdyż nasza drużyna skutecznie ich rozgromiła.
Inną pasażerką statku była tajemnicza elfka z Aerenalu, podróżująca z tresowanym pawianem i nieumarłym ochroniarzem (właściwie „bezumarłym” – deathless). Też interesowała się Koroną Popiołów, którą nazywała Koroną Pamięci i twierdziła, że należy do elfów, gdyż to one ją stworzyły. (Wizerunek tej elfki możecie podziwiać na okładce scenariusza, patrz wyżej.) Zachowywała się podejrzanie, proponowała odkupienie części artefaktu posiadanej przez bohaterów, ale ostatecznie doszło do zbrojnego starcia, w którym znów drużyna zatriumfowała. Przejmując przy okazji spory majątek egzotycznej elfki.
Tymczasem ścigane gobliny najwyraźniej zdobyły w jakiś sposób statek powietrzny Domu Lyrandal i dotarły do Gór Graywall sporo wcześniej. Ale właściwie dobrze się złożyło, bo gdy nasi bohaterowie (?) na nich napadli, mogli im odebrać nie jedną, ale trzy części Korony Popiołów, w międzyczasie wydobyte ze starożytnych ruin Dhakaani.
Ostatnia część była ukryta w przygranicznym miasteczku Graywall w krainie Droaam, gdzie mieszkały potwory i uciekinierzy z Ostatniej Wojny (zbrodniarze wojenni i inni tacy, m.in. wspomniani Synowie Wolności). Tutaj na ostatniej sesji akcja skupiła się w dużej mierze na wątku ściganego złodzieja, bo piątą część Korony Popiołów udało się po prostu kupić na tajemniczym straganie na Goblinim Targu. Wszystko dobrze się skończyło, zemsta dokonana, skradziona książka odzyskana, Korona Popiołów odnaleziona. Po powrocie do Sharn za pieniądze otrzymane od Domu Cannith plus zdobyte na elfce na statku, postaci graczy założyły niewielką gospodę nazwaną „U Karmazyna” na cześć zbrojnokutego, który wspaniałomyślnie przekazał swój udział w łupach na zakup ostatniej części Korony Popiołów.
3 komentarze:
Fajne podsumowanie :)
Dziękuję. To była fajna kampania. :)
Chyba najbardziej eberronowa z wszystkich, które dotychczas prowadziłem w tym settingu.
A i jeszcze dla pamięci - w powyższej relacji zapomniałem, że gracze wśród pokonanych goblinów znaleźli zmiennokształtnego odmieńca, który udawał hobgoblina, a przy nim ukryte dokumenty wskazujące, że był agentem Królewskich Latarni. :)
Prześlij komentarz