W tym roku po raz dwudziesty grupa erpegowych zapaleńców zorganizowała Quentin, konkurs na najlepszy scenariusz do gry fabularnej. W 2003 r. nadesłany przeze mnie scenariusz płaszcza i szpady „Miłość i honor” na mechanice d20 zdobył wyróżnienie (był jednym z trzech najlepszych scenariuszy w roku). Niestety od tamtego czasu nie udało mi się wysłać na ten konkurs żadnej pracy. Od dwóch lat tutaj na blogu dzielę się moimi wrażeniami z lektury nadesłanych prac. Jest to fajne zajęcie, daję autorom kolejny punkt widzenia na ich prace, ale nadal chciałbym napisać własny scenariusz, który mógłby zawalczyć o uznanie jurorów. Co jakiś czas próbuję, ale nie udaje mi się. W tym roku byłem naprawdę blisko wysłania gotowej pracy na konkurs. Dlaczego tak się w końcu nie stało, piszę teraz tutaj na blogu.
Na pisaniu scenariusza, albo raczej próbach pisania, spędziłem w ciągu ostatnich dwóch miesięcy dobrych kilkadziesiąt godzin. Wymyśliłem fabułę, dwukrotnie go poprowadziłem dla dwóch różnych grup znajomych. Pierwotne notatki zacząłem przelewać w formę quasi-literacką – wszak Quentin to konkurs na pracę pisemną, gdzie sam pomysł jest tylko jedną ze składowych sukcesu, a forma też się liczy (jak bardzo i jakie jej elementy, np. oprawa graficzna, co roku jest dość kontrowersyjnym przedmiotem dyskusji). Ma to sens, bo przecież istotne jest przekazanie potencjalnemu Mistrzowi Gry, który chciałby poprowadzić tę przygodę, swojej wizji i ułatwienie mu pracy. Ostatecznie napisałem ok. 5 stron (ponad 13 tys. znaków). Całość wymagałaby dopisania pewnie mniej więcej drugie tyle tekstu.
10 stron scenariusza wydaje mi się właściwą długością. Lubię zwięzłość, wydaje mi się też, że prowadząc przygodę łatwiej odnaleźć potrzebne informacje w krótszym tekście. Sam sporo improwizuję na sesjach, więc myślę, że mniejszy jest problem, gdy jakiś szczegół opisu pozostanie zapomniany, niż gdy MG w decydującym momencie nie może znaleźć kluczowej informacji, bo tekst jest zbyt długi, ze zbyt wieloma opisami i rozważaniami odnośnie potencjalnych możliwości rozwoju fabuły.
Napisałem wprowadzenie, w którym przedstawiam początkową sytuację fabularną, wymagania wobec postaci graczy (na Quentinie dobrze się sprawdzają gotowe postaci, ale ja osobiście wyżej cenię elastyczność uwzględniającą pomysły graczy, więc tylko dałem przykładowe motywacje), krótkie streszczenie całej fabuły, żeby czytelnik mógł się w niej łatwo orientować. Następnie przedstawiłem głównych NPCów, gdyż w mojej wizji to oni mieli stanowić serce scenariusza. Po tym dałem opis poszczególnych miejsc, gdzie miała toczyć się akcja (w dalszej części pewnie można by go uszczegółowić). Kolejną częścią, którą miałem zamiar napisać, był przewidywany przebieg wydarzeń, uwzględniający plany NPCów, jeśliby gracze im nie przeszkadzali oraz parę potencjalnych reakcji na działania bohaterów. To pewnie byłaby najdłuższa część, prawie połowa całego tekstu. Całość zwieńczona kilkoma możliwymi scenami finałowymi. Do tego warto by wrzucić parę mapek dla łatwiejszego umiejscowienia wydarzeń oraz charakterystyki postaci niezależnych.
Scenariusz ponownie, jak ten z 2003 r., rozgrywa się w realiach płaszcza i szpady. Tym razem dla ustalenia uwagi wybrałem świat Monastyru (poprzednio jeszcze niedostępny, gdyż gra ukazała się w 2004 r.), gdzie realia XVI-XVII wieku okraszono mroczną magią i złowieszczymi tajemnicami przeszłości. Oryginalna mechanika tej gry jest jednak mało przyjazna, więc zamiast niej użyłem Fate Accelerated spolszczonego swego czasu przez Zuhara. Jest to mechanika łatwa i przyjemna, której jednym z plusów jest łatwe rozpisanie NPCów (co właściwie też już zrobiłem). Aspekty scen pozwalają na zwięzłe uwypuklenie najważniejszych cech poszczególnych miejsc, co fajnie angażuje scenografię w rozstrzygnięcia mechaniczne. Pewnym kłopotem w scenariuszach opartych na śledztwie jest przewidziana w Fate możliwość dorzucania szczegółów narracyjnych przez graczy, ale w praktyce wymaga to jedynie pewnej uważności ze strony Mistrza Gry, odnośnie czego chciałem w scenariuszu podać parę wskazówek.
Jak widać zaplanowane miałem wszystko dość dokładnie. Niestety okazało się, że zrealizowanie tego planu mnie przerosło. Nie mam zbytniej łatwości pisania. Nawet wpisy tutaj na blogu zajmują mi po parę godzin. Trochę za późno wziąłem się do pisania – mniej więcej na tydzień przed ostatecznym terminem na wysłanie prac, który upłynął w ostatnią środę w święto Matki Bożej Zielnej. Gdybym zaczął pisać w czerwcu, pewnie mniej bym się stresował i w sumie łatwiej byłoby mi wygospodarować czas na pisanie. Niestety okazało się, że sama świadomość, że będę oceniany i na jakim poziomie powinna być praca, żeby mieć szanse na zwycięstwo, a przynajmniej wyróżnienie, boleśnie mnie blokowała. Każda strona tekstu rodziła się w dużych bólach.
Niestety to, co ostatecznie położyło moje zmagania, to była druga sesja testowa, którą poprowadziłem na początku zeszłego tygodnia. Przekonałem się na niej, że główny pomysł, jaki miałem na tę przygodę, jest wewnętrznie sprzeczny. Mówiąc w dużym skrócie, w scenariuszu chciałem połączyć śledztwo z ubieganiem się o względy (załatwianie interesów, szukanie przysług) głównego podejrzanego. Teoretycznie pewnie jest to jakoś możliwe do pogodzenia, np. przez potencjalną próbę szantażu, ale w praktyce przekonałem się na sesjach, że gracze albo silnie skupiali się na śledztwie (gdzie zresztą też dałem trochę za mało wskazówek, co mogło być frustrujące), albo odpuszczali śledztwo i zajmowali się wyłącznie negocjacjami. Końcówka w obu sesjach nie była zbyt atrakcyjna i napięcie, które chciałem osiągnąć, zupełnie się gdzieś rozmywało.
Oprócz samego zniechęcenia z poprowadzenia średnio udanej sesji, zdałem sobie sprawę, że fabuła, jaką wymyśliłem, wymaga dużego dopracowania, a potencjalnie w ogóle może nadawać się do kosza. Czasu było już mało, więc machnąłem na wszystko ręką i nie spisałem tych brakujących ok. 5 stron. Cóż, może za rok będzie lepiej? Chciałbym spróbować. Mam nadzieję, że wyciągnę wnioski z tegorocznych zmagań. Niniejszy wpis pomyślałem również jako przestrogę i wskazówki dla innych potencjalnych uczestników tego konkursu.
W tym miejscu chciałbym też wyrazić pełne uznanie dla osób, które napisały i wysłały na Quentina te 23 scenariusze (jak wynika z oficjalnych informacji Kapituły). Przechodząc na poważnie dużą część tej drogi twórczej, doskonale poznałem, że jest to prawdziwy wyczyn i z samego faktu jego dokonania można być już dumnym. To dobre ćwiczenie samozorganizowania, wytrwałości i pewności siebie, nie mówiąc już o zdolnościach pisarskich i pomysłowości. Komentarze Kapituły będą miłą nagrodą (a zwycięzcy otrzymają też naprawdę świetne nagrody materialne), ale samo stworzenie czegoś, czego nie wstydzimy się pokazać innym, jest niezłym powodem do satysfakcji. Moje gratulacje.
26 komentarzy:
Ciekawy wpis, bo .. ja też (znowu) nie dałem rady napisać swojego scenariusza.
Przede wszystkim fajnie pokazałeś metodologie pracy. Dla mnie to są cenne uwagi, bo nie mam dużego doświadczenia, a każda praca pisemna wymaga jakiejś struktury organizacji - z notkami blogowymi jakoś sobie radzę, ale jak podejść do scenariusza też nigdy nie wiem. Wydaje mi się, że takie rozwiązanie jak Twoje jest wartościowe: najpierw struktura tekstu, potem wypełnianie go treścią!
Co do Twojego pomysłu na scenariusz, to osobiście nie lubię mieszanek settingu i mechniki. Jakoś nie trafia do mnie: Monastyr na Fejcie, Forgotten Realms na Savage'ach czy Star Warsy na Warhammerze (tak, wiem, to już przegięcie, ale też słyszałem o takich rozwiązaniach). Lubię brać setting wraz z mechaniką i szczerze mówiąc niezależnie od obiektywnej wartości scenariusza taki misz masz mnie mocno zniechęca. (oczywiście nie twierdzę, że to obiektywnie złe rozwiązanie, po prostu ja tego nie lubię).
Doskonale rozumiem blokadę autorską związaną z przyszłą oceną pracy. Mnie też to "na ostatnią chwilę" sparaliżowało i to drugi rok z rzędu. Mam scenariusz nie tylko przemyślany, ale też 2-3 razy rozegrany, ale nie mogę się zabrać za jego spisanie. Zapas czasu na pewno pomoże, ale też trudno jest zawczasu się zabrać ;)
23 prace to rzeczywiście dużo. Mam nadzieję, że jak już kapituła opublikuje scenariusze, to podobnie do poprzednich lat wrzucisz tu swoje opinie.
Dzięki za wspólnotę w bólu. :)
Każdy pewnie pisze według własnej metodologii. Moja pewnie nie jest najlepsza. Ale może się przyda - choćby jako punkt odniesienia, żeby wypracować własną.
Mieszanie settingów i mechanik to coś co nagminnie lubię i stosuję od lat. Z lepszym lub gorszym skutkiem. ;)
Wydaje mi się, że mało jest elementów mechaniki ściśle związanych z settingiem. Zresztą liczba mechanik uniwersalnych też pokazuje, że wiele osób uważa, że zasady łatwo można podmieniać.
Życzę Ci powodzenia w pisaniu na przyszły rok. Obyśmy obaj mogli się zmierzyć w tym konkursie.
Jak i ostatnio postaram się przeczytać i skomentować na blogu nadesłane prace. Spisanie własnych wrażeń pomaga mi później wrócić do tego, co mi się spodobało, co zwróciło moją uwagę. Jedną z największych zalet Quentina jest ogromna i wciąż się powiększająca baza scenariuszy. Te moje komentarze są jakimś tam przyczynkiem do łatwiejszego orientowania się w tych zbiorach.
A ja miałem już gotowy plik z modułem*. Ale go nie wysłałem. Dlaczego? Bo stwierdziłem, że to nie jest konkurs, do którego ten moduł będzie pasował. Bo mało mnie interesuje kwestia graficznej prezentacji treści, a w tym konkursie to ma bardzo duże (zdecydowanie za duże) znaczenie. Oraz dlatego, że (z całym szacunkiem) kapituła nie powiedziałaby mi nic wartościowego** o tym, co stworzyłem.
* który wysłałem na inny konkurs, co obniża zdecydowanie wagę mojego mini-bojkotu;)
** krzywdząca generalizacja, jestem w stanie wskazać osoby, które mogłyby mi przekazać wartościowy feedback, ale jako całość - nie sądzę.
Jak wysłałeś na inny konkurs (warhammerowy? nie za bardzo kojarzę ostatnio inne konkursy), to dobrze. Zalety konkurencji - niech wygra lepszy konkurs, taki który bardziej odpowiada ludziom. Ale myślę, że wysłanie staroszkolnego modułu na Quentina to byłby ciekawy eksperyment. Przy obecnym składzie Kapituły opinie wcale nie są, przynajmniej dla mnie, łatwe do przewidzenia.
Ja w tym roku po latach wróciłem do RPG-ów i od razu zaatakowałem (z motyką na słońce) Quentin - głównie przez takie blogi jak twój i parę innych gdzie czytałem bardzo fajne recenzje scenariuszy.
Propsy za zwięzłość ja z bogato ilustrowanym materiałem zmieściłem się na 19 stronach co i tak jest dużo. 50-60 stronnicowe scenariusze mnie przerażają. (choć nie twierdze że nie mogą być dobre, to po prostu nie dla mnie).
Trafne określenie: eksperyment;) Wiem, że ten moduł by konkursu nie wygrał (bardzo dużo elementów typu "wymyśl sama", bardzo skąpe opisy, maksymalnie skondensowana treść, uboga forma graficzna), a wysyłanie tylko po to, żeby potem poczytać ignoranckie komentarze byłoby jałowe poznawczo. Zastrzegam sobie możliwość zmiany opinii po zapoznaniu się z tegorocznymi wynikami. Wówczas może wyślę w przyszłym roku;)
Sądząc po systemach, do jakich nadesłano prace, nie wydaje mi się, by był wśród nich jakiś staroszkolny moduł. Więc chyba nie będziesz miał zbyt wielkich szans poznać opinie jurorów na ten temat. :D
No i w przyszłym roku raczej nie będzie już wśród jurorów Witka Krawczyka (miejsce rotacyjne), który kto jak kto zna się na staroszkolnym graniu.
Z chęcią przeczytam Twoją pracę. I skomentuję na blogu. :)
Tak, dla mnie też 50-60 stron scenariusza to trochę za dużo do ogarnięcia.
Ale po komentarzach będę w stanie się zorientować co do ogólnego nastawienia kapituły, przykładowo duży nacisk na stronę wizualną to dla mnie no-go. A ze Squidem mogę pogadać poza konkursem;)
**To rzeczywiście jest krzywdząca generalizacja. Kapituła Q to nie jednolity twór, ale zbiór ludzi i swoje opinie wyrażają właśnie ludzie. Poza tym trudno przypuszczać co by powiedzieli o pracy, skoro jej nie wysłałeś. Może w niektórych kryteriach byłbyś tak doskonały, że braki w innych byłyby niezauważalne? A może masz złe wyobrażenie o tym, co "zazwyczaj sądzi kapituła"?
Tak czy inaczej, skoro wysłałeś swój scenariusz na inny konkurs, to i tak nie mogłeś go wysłać tutaj - byłoby to sprzeczne z regulaminem Q. A w takiej sytuacji kapituła na pewno nie powiedziałaby Ci nic o scenariuszu, bo w ogóle by go nie oceniała.
Moim zdaniem 10 stron to bardzo mało. Jak ktoś się w tylu zmieści, to jest to niemały wyczyn (choć chyba w MiMach scenariusze miały właśnie po tyle stron). Dwadzieścia kilka stron wydaje się być realniejszym celem i tyle scenariusze mają.
W tym roku jest dużo prac i dużo czytania, sam jeszcze wszystkiego nie łyknąłem, trudno będzie się zmieścić z czytaniem i uwagami przed konwentem.
No co ja poradzę, że ten zbiór ludzi (większość elementów tego zbioru) wyraża opinie, z którymi jest mi bardzo nie po drodze? Oczywiście, można mówić, że "nie wiadomo, różnie mogłoby być", ale wnioskując po tym, co było do tej pory - nie sądzę. A wnioski o poglądach kapituły wyciągnąłem z komentarzy do scenariuszy z ostatnich lat i wyników konkursu.
Dlatego właśnie zastrzegłem, że to taki bieda-bojkot, bo i tak nie mógłbym wysłać modułu na oba konkursy jednocześnie. A po zakończeniu tego konkursu, na który jednak wysłałem, opublikuję moduł, zobaczycie, że przyznacie mi rację;)
Jeszcze przed lekturą wpisu powiem, że mnie ta klęska urodzaju kompletnie przytłacza i przeraża, więc dzięki, że mi nie dołożyłeś roboty. :P
Co do formy graficznej to w mojej opinii nie chodzi o to, żeby scenariusz był wymuskany i piękny, ale formę prezentacji treści. Dla mnie bardzo ważne jest to, aby scenariusz faktycznie nadawał się do użytku, żeby jakiś MG mógł skorzystać z niego bez większych problemów. Scenariusz, który ma powiedzmy 30 stron ciągnącego się bez przerwy tekstu wymaga tymczasem od MG zrobienia samodzielnych notatek. Jasne, że miło gdy scenariusz jest ładny, ale dużo ważniejsze jest, aby był funkcjonalny dlatego dla mnie piękny scenariusz < scenariusz z teksem ułożonym tak, że MG ma kawę na ławę.
Serdecznie współczuję. :)
Cała przyjemność (?), że nie wysłałem, po mojej stronie.
A kiedy scenariusze będą opublikowane na stronie, żebym też mógł sobie poczytać? Na tydzień przed Coperniconem?
Optymalna długość scenariusza to rzecz chyba mocno względna. W pierwszych latach Quentina jak najbardziej wygrywały przecież też krótkie scenariusze. Nie były dobre?
(Jest też różnica między np. 10 stron gęsto zapisanych z wąskimi marginesami a układem z szerokimi odstępami i jeszcze obrazkami.)
Dzięki wielkie za tę opowieść! Ciekawie jest przeczytać, jak podchodziłeś do przygotowywania scenariusza. Podobnie, jak Kadu uważam, że 10 stron to dość mało, ale gdyby na tej skromnej objętości udało Ci się zawrzeć funkcjonalną i ciekawą przygodę, szanowałbym tym bardziej. Mam nadzieję, że wyślesz ją (lub coś innego, równie dobrego) za rok!
Mogę chyba zdradzić, że scenariusz z mechaniką Monastyru z tej edycji wykorzystuje ją w innym settingu, więc gdybyś przesłał grę w świecie Monastyru na FATE, ładnie by się uzupełniały :)
10 standardowo sformatowanych stron w edytorze tekstu to około 30-40 tysięcy znaków, może nieco więcej, jeśli pokombinować. To całkiem sporo, da się napisać dobry scenariusz o takiej objętości, do tego czytelny (nie, nie fontem 6 punktów).
No tak, to by było zabawne. :)
Tegoroczny pomysł zarzucam, z powodów o których piszę powyżej. W nowym roku pomyślę nad czymś nowym.
Zmobilizowałeś mnie. Właśnie napisałem pierwsze 2.292 znaki (ze spacjami) mojego scenariusza na XXI edycję Quentina. Na dziś wystarczy :)
Nieźle! Doceniam podejście.
O tyle łatwo, że miałem już scenariusz przemyślany, a nawet rozegrany i chciałem napisać go na tę edycję, tylko ... no właśnie presja czasu mnie unieruchomiła. A wizja 12 miesięcy ułatwia :)
Dobre jest to że tak duża ilość prac na pewno przedłuży żywotność konkursu.
Ja w zeszłym roku napisałem 17 stron i dało radę. Ale pewnie żeby wygrać trzeba zrobić nieco bardziej złożoną historię przez co <20 jest rudne choć chciałoby się. Inną drogą jest znalezienie sposobu na spisanie efektywnego szkieletu a nie scenariusza per se
WekT
Dobry 10-stronnicowy scenariusz - z aspiracjami na zwycięstwo w konkursie! - jest moim zdaniem trudniej napisać, niż na 60. Trzeba mieć dobrze przemyślaną formę, świetny pomysł i jeszcze trafić w zrozumiałą dla odbiorcy strukturę. To jest dwa razy więcej roboty, niż z długaśnym "strumieniem świadomości" (nikogo nie obrażając), bo materiał powinien być podobnie zrozumiały, inspirujący i grywalny, ale za to dużo lepiej zredagowany i zoptymalizowany.
Nie tak dawno Seji miał fajny pomysł na konkurs na przygodę dla początkujących, która miała się zmieścić na 2 stronach. Miałem wielką ochotę w nim wziąć udział, ale niestety nie miałem tyle czasu. Bez limitu objętości może bym dał radę :)
Dla mnie presja czasu okazała się zbawienna. Wcześniej zabierałem się za pisanie na kilka miesięcy przed terminem i ciągle znajdowałem powody, żeby nie kończyć. Teraz nie miałem czasu na zastanowienie :)
Nam (ekipa fobium industries) w tym roku też się udało! Aczkolwiek było to zdecydowanie najtrudniejsze podejście (mieszanka "życia", połaszenia się na konkurs Sejiego i Warhammerowy oraz wyśrubowanych założeń).
Q na 10 stron wydaje mi się jak najbardziej możliwy(zresztą wygrał nieduży "Pan na zamku mgieł")- przy oparciu o system np. wykorzystując dostępne lokacje/postacie, z ograniczeniem swobody postaci (ale świadomie z jakimś planem i logiką a nie umieszczając potwory naprowadzające postacie łomotem na tory fabuły).
PS WekT - ufff, cieszę się że nie tylko ja jestem uzależniony od tego konkursu. Niebawem będę mógł powiedzieć że pół życia mam z tym konkursem (debiut w 2005).
Prześlij komentarz