środa, 24 stycznia 2018

Ironsworn – recenzja

W ostatni piątek, gdy zaczynała się warszawska zjAva, poprowadziłem sesję ciekawej gry rpg pt. „Ironsworn”, której autorem jest Shawn Tomkin. Obecnie w internecie dostępna jest darmowa wersja wstępna (preview), mająca 208 stron (plus dodatki). Moim zdaniem, można ją swobodnie potraktować jako pełnoprawny system i normalnie na niej grać, co właśnie sprawdziłem. Podręcznik jest profesjonalnie złożony, estetycznie opracowany graficznie. Choć wykorzystuje zdjęcia cosplayowców (na ogół bardzo słaby pomysł), to są one wyjątkowo ładne i całość prezentuje się naprawdę nieźle.

Jest to gra Inspired by the Apocalypse, czyli wyraźnie nawiązująca do mechaniki Vincenta Bakera ze „Świata Apokalipsy”, ale dokonano na tyle dalekich zmian, że raczej nie mieści się już w używanym przez wiele podobnych gier określeniu Powered by the Apocalypse.

Największą ciekawostką „Ironsworn” jest możliwość grania bez Mistrza Gry – zarówno zupełnie samemu, jak i w trybie kooperacyjnym w kilku graczy. Można też zagrać tradycyjnie z MG i gotowym scenariuszem, jak to wypróbowałem w ostatni piątek. Sesje solo też wcześniej rozgrywałem i też dają radę. Tryb kooperacyjny dopiero przede mną, ale grając w trochę gier indie bez MG mogę sobie wyobrazić, jak będzie to wyglądać i jestem przekonany, że też może być nieźle.

Tryb solo i kooperacyjny opierają się na intensywnym korzystaniu z tabel zawartych w grze. Znane old-schoolowcom tabele abstraktów podrzucają inspiracje do kolejnych wydarzeń w fabule czy potrzebnych opisów. Do tego możemy losować odwiedzane lokacje, osady i trapiące je kłopoty. Osobne tabele pomagają określić napotkanych NPCów i przebieg walki, w tym nieoczekiwane zwroty akcji. Jest też tabela dla magicznych niespodzianek wywołanych nieudaną próbą użycia czarów. Generowanie tego wszystkiego w czasie rzeczywistym jest nieco mozolne, ale powolność jest rekompensowana przez satysfakcję z tworzenia własnej fabuły.

Gra zawiera prosty setting, Żelazne Ziemie (Ironlands), bardzo klimatyczne low fantasy. Nie ma tu żadnych miast, jedynie odizolowane osady i pojedyncze forty, na poziomie technologicznym mniej więcej naszego X wieku. Seria pytań pozwala dookreślić ten setting na potrzeby danej przygody czy kampanii, np. powszechność magii, potworów, szczegóły religii. Gra się samymi ludźmi, a w settingu mogą się pojawić też elfy i wilkołacze varou. W podręczniku mamy bestiariusz z 25 przeciwnikami, takimi jak np. olbrzymy czy trolle. Kolejne opisane elementy świata mają wyszczególnione konkretne pomysły na przygody z nimi związane. Bardzo to przydatne. Spójna stylistyka i dostosowane do tego tabele abstraktów i inne dużo lepiej pomagają stworzyć klimatyczną przygodę niż opieranie się na zupełnie przypadkowych tabelach typu kitchen sink czy np. z Abulafii. Jest to przewaga tej gry nad podobnymi narzędziami do samotnej lub kooperacyjnej zabawy fabularnej, które pojawiały się już wcześniej, takimi jak np. sławne Mythic RPG, czy z naszego polskiego podwórka aplikacja Michała Zemełki gawedziarz.pl.

Zresztą nic nie szkodzi używać ich jako rozszerzenia do „Ironsworn”. Bo ta gra to nie tylko same tabele plus setting. Mamy tu też pełnoprawną mechanikę z pięcioma stronami zagrywek (moves, znane z gier Powered by the Apocalypse). Trochę ich dużo i na pierwszy rzut oka mogą zniechęcać, ale po pierwsze, w praktyce nie korzysta się z nich wszystkich w takim samym stopniu i szybko można się zorientować, które są najważniejsze, a po drugie, są starannie posegregowane na kategorie: przygoda (czyli te podstawowe i dotyczące eksploracji świata), relacje (kontakty z NPCami i społecznościami), walka (nieco bardziej rozbudowana niż to zazwyczaj w PbtA bywa), straty (komplikacje związane z utratą zdrowia, poczytalności itd.), aż wreszcie tytułowe przysięgi (odpowiadające tradycyjnym questom, z którymi związany jest rozwój postaci) i przeznaczenie (służące do rozstrzygania rzeczy, o których zwykle decyduje MG).

Tworzenie postaci zajmuje 15 minut. Uwagę zwraca brak playbooków. Zamiast tego mamy sporą listę zasobów (assets) do wyboru, z których każda z postaci graczy ma na początku trzy i nie powinny się powtarzać w drużynie. To takie w sumie zdolności specjalne (klasowe itp.) znane z innych gier. Tutaj są starannie przygotowane jako karty do rozdania między graczy. Wygodne. Część z nich to rytuały magiczne, też bardzo klimatyczne np. przywołanie stada wron, z których lotu można wyczytać odpowiedź na postawione pytanie. Nie ma miotania kulami ognistymi ani innych kolorowych fajerwerków.

Zdziwienie w pierwszym momencie budzi fakt, że zamiast tradycyjnego rzucania 2k6 z gier PbtA testy wykonujemy jedną k6 i dwoma k10. Pełen sukces osiągamy, gdy k6 plus modyfikatory jest wyższa od obu k10 (nie sumujemy ich), sukces z komplikacjami, gdy jest wyższa od jednej, a niższa od drugiej oraz porażkę gdy jest mniejsza bądź równa obu k10. Czyli w praktyce mamy znane z PbtA trzy możliwe wyniki, ale osiągane w inny sposób. Z jednej strony umożliwia to nieco większe modyfikatory (np. zakres atrybutów jest od +1 do +3), ale przede wszystkim wiąże się to z całkowicie nowym mechanizmem – momentum (luźno tłumaczę to jako „położenie”). Jest to często zmieniająca się wartość od -6 do +10 pozwalająca modyfikować testy. W grach PbtA na ogół jest tak, że wynik testu 2k6 jest ostateczny – nie ma przerzutów itp. W „Ironsworn” mozolnie polepszamy swoje położenie w kolejnych akcjach, żeby w decydującym momencie móc poprawić wynik. Większość zagrywek (moves) wpływa na momentum – sukcesy je zwiększają, porażki obniżają. Powoduje to ostatecznie poczucie mniejszej losowości, a nie ma prostego poprawiania rzutu, gdy gracz ma taką zachciankę.

Wpływa to istotnie na walkę. Oprócz opisanego wyżej momentum kluczowe ma w niej znaczenie inicjatywa. Żeby zadać decydujący cios wrogowi, postać musi posiadać w danym momencie inicjatywę. Inicjatywę przejmuje się wyłącznie przy pełnym sukcesie w teście – uwaga! – w dowolnym teście. Silnie zachęca to do wykonywania różnych manewrów i bardzo zgrabnie przełamuje monotonię walk znaną np. z „Dungeon World”, gdzie często cała walka rozgrywana jest przez rutynowe powtarzanie podstawowego ruchu bojowego („Hack and Slash”). W „Ironsworn” mamy różne ruchy zależnie od posiadania inicjatywy lub jej braku, plus np. desperackie „Turn the Tide”, gdzie mamy ułatwiony atak, ale jak się nie powiedzie, mocno dostajemy po tyłku. Alternatywnie wobec całego systemu walki mamy też prosty ruch „Battle” do rozstrzygania całych partii starcia (nawet można w ten sposób rozstrzygnąć jednym testem całą walkę). Gdy jest to istotne, to szczegółowo rozgrywamy walkę (np. z głównymi przeciwnikami), ale gdy nacisk chcemy położyć na inny aspekt opowieści, mechanika umożliwia nam załatwienie tego bardzo szybko.

Sukces w walce z danym przeciwnikiem lub ich grupą mierzony jest torem progresji. Jest to odpowiednik zegarów znanych ze „Świata Apokalipsy”. Tutaj konsekwentnie stosowane są one w ruchach związanych, jak już wspomniałem, z walką, ale też z podróżami, wypełnianiem przysiąg (czyli de facto questów), aż wreszcie z więzami, jakie wiążą postać ze światem (na końcu kampanii los postaci określony jest w oparciu o to, z iloma postaciami i społecznościami związała się w trakcie swoich przygód – samotny wilk egoista raczej źle tutaj skończy). Wszystkie tory progresji mają stałą długość dziesięciu kratek, ale od trudności wyzwania zależy jak szybko będą się zapełniać. Np. rana zadana prostemu przeciwnikowi zakreśli od razu trzy kratki, a w walce z mityczną bestią zaledwie jedną czwartą kratki (pełna kratka to cztery kreski tworzące gwiazdkę).


Gra zrobiła na mnie duże wrażenie. Jak w poprzednim wpisie wspominałem o moim ponownym zainteresowaniu się grami Powered by the Apocalypse, to „Ironsworn” dość nieoczekiwanie zdobył moje uznanie. Uważam, że jest to znakomita alternatywa dla bardziej swobodnego „Dungeon World”, zawierająca w dodatku interesujące mechanizmy do rozgrywek bez Mistrza Gry. Autor gry, Shawn Tomkin, jest bardzo aktywny i przystępny na grupie Google+ poświęconej tej grze. Cała gra dostępna jest za darmo na stronie ironswornrpg.com. Przygotowując się do sesji stworzyłem skrót zasad (bez ruchów – moves) mieszczący się na jednej kartce A4 wraz z zasadami tworzenia postaci i opisem założeń settingu. Polecam.

12 komentarzy:

kaduceusz pisze...

Ciekawy system, dzięki za recenzję.

Ja bym momentum tłumaczył jako "impet".

Ifryt pisze...

O! "Impet" bardzo dobre.

Anonimowy pisze...

"Choć wykorzystuje zdjęcia cosplayowców (na ogół bardzo słaby pomysł), to są one wyjątkowo ładne i całość prezentuje się naprawdę nieźle."

Bo to raczej rekonstruktorzy. U nich często wychodzi znacznie lepiej :).
/tsar

Ifryt pisze...

Część może tak. Ale np. ta kobieta z jastrzębiem (hm? sokół to to nie jest) raczej nie jest rekonstruktorką.

Se'Bastian vel Kaellion pisze...

Zaciekawiłeś mnie tym systemem. Dzięki za polecankę :)

dzemeuksis pisze...

Brzmi ciekawie. Dzięki za wzmiankę!

Oel pisze...

Świetne! Też dzisiaj myślałem, jak to tłumaczyć.

Ifryt pisze...

Nie wiem, czy jeszcze będziesz pracował nad tą aplikacją, ale jeśli tak, to rzecz, której w niej brakuje, jak teraz się zorientowałem, to dodanie motywacji dla NPCów. Można wziąć np. instynkty z Dungeon World albo właśnie motywacje z Ironsworn.

Ifryt pisze...

Ciąg dalszy moich rozważań o Ironsworn można znaleźć tutaj:
http://ifrytrpg.blogspot.com/2018/12/ironsworn-spojrzenie-po-roku.html

Anonimowy pisze...

Prosiłabym o skrót zasad w języku polskim

Ifryt pisze...

Ten mój powyższy skrót zasad, tak jak pisałem, nie zawiera ruchów. Nie mając przetłumaczonych ruchów i tak trudno grać, jak się nie zna angielskiego. Przetłumaczenie ruchów to główny ciężar tłumaczenia. Też bym się ucieszył, gdyby było dostępne po polsku.

Castelviator pisze...

W końcu napisałem własną recenzję :) https://nerdheim.pl/post/recenzja-systemu-rpg-ironsworn/