wtorek, 20 czerwca 2017

Czy zawsze musi być ciekawie?

W opisywanej przeze mnie w zeszłym tygodniu kampanii „Crown of Kings” sporym rozczarowaniem dla graczy okazał się epizod dotyczący zrujnowanego miasta olbrzymów Lia-Ki. Gracze słyszeli wcześniej pogłoski, że są to pozostałości wspaniałej starożytnej cywilizacji i mimo że nie było im za bardzo po drodze, zboczyli dzień drogi, aby zbadać to miejsce. I tu pojawił się pewien problem. Tak naprawdę nie zakładałem, że jest tam cokolwiek ciekawego. Ot, ruiny w dziczy, jakich w światach fantasy jest sporo. Owszem, mieszkał tam w okolicy pewien olbrzym, ale spotkanie z nim zostawmy tu na marginesie, bo nie ono było tu najistotniejsze. Gracze zadeklarowali, że spędzają cały dzień na starannym przetrząśnięciu ruin (a czas mieli dość ograniczony, choć konsekwencje zwlekania z wykonaniem misji nie były im w tym momencie dokładnie znane). Ok, pomyślałem, dali się wpuścić w maliny, więc stracą zasoby – czas i pożywienie. Rzucałem jak zwykle na spotkania losowe – natknęli się na jadowitego węża, ale jakoś tam sobie z nim poradzili, tragedii nie było. Wiedząc, że nie ma tam nic ciekawego, całość podsumowałem paroma zdaniami opisu, żeby nie było, że są puste miejsca w świecie gry - żeby gra zachowała jakiś klimat i obwieściłem, że dzień minął, a oni nie znaleźli nic istotnego. Dodałem, że mają poczucie, że zbadali miejsce wystarczająco dokładnie, żeby powstrzymać ich przed marnowaniem kolejnych dni. Wrócili na szlak i sesja potoczyła się dalej. 

Na całą tę poboczną wyprawę poświęciliśmy z godzinę, może dwie (uwzględniając walkę z wężem i jaskinię olbrzyma) z czterogodzinnej sesji. Ale rozczarowanie, że nie znaleźli nic ciekawego, mocno odcisnęło się w pamięci graczy tak, że później wspominali tę sytuację, jako jeden z najgorszych momentów kampanii. Twierdzili nawet, że zniechęciło ich to na kolejnych sesjach do eksplorowania potencjalnych lokacji, bo mieli poczucie, że sytuacja może się powtórzyć. To akurat było przynajmniej częściowo prawdą, bo faktycznie przyjmuję założenie, mocno osadzone w staroszkolnym podejściu do rpg, że nie wszystkie plotki muszą prowadzić do interesujących sytuacji i nie wszystkie miejsca, jakie są zaznaczone na dostępnych postaciom mapach, muszą kryć w sobie coś ciekawego. Ale tak silna reakcja graczy skłoniła mnie do głębszego zastanowienia się nad tą kwestią i stąd mój dzisiejszy wpis.

To że wybory graczy określają, czy postaci spotka niebezpieczeństwo czy nagroda (albo przynajmniej większe lub mniejsze prawdopodobieństwo jednego i drugiego) jest oczywiste i raczej nie stanowi tematu do dyskusji. Ale czy sesja (albo jej fragment) może być nieciekawa w wyniku decyzji graczy? Czy Mistrz Gry powinien zawsze dbać o to, by działo się coś ciekawego (niekoniecznie miłego dla graczy – z tym chyba też nie mamy kłopotu)? Czy w dobrym, satysfakcjonującym rpg obowiązuje imperatyw ciągłego zaciekawiania graczy?

System Dungeon World (jak i inne Powered by the Apocalypse) odpowiada na te pytania twierdząco i w samych swoich zasadach zapewnia, że zawsze będzie ciekawie na sesjach. Niezależnie, co gracze zdecydują, jakie miejsca odwiedzą ich postaci, zawsze napotkają na swojej drodze niebezpieczeństwa (o stałym poziomie trudności, 7+ na 2k6) i potencjalne nagrody. Tak są skonstruowane ruchy (moves), że nawet jeśli MG wcześniej nie planował nic specjalnego w danej sytuacji, to samo to, że został odpalony ruch, potencjalnie generuje nowe zagrożenie. Discern Realities (Rozeznanie Sytuacji) lub Spout Lore (Podzielenie się Wiedzą) pomogą odpowiedzieć, czego ono dotyczy. Ta mechanika gwarantuje mocno podkręcone tempo akcji, zawsze coś się dzieje. Czym się zainteresują gracze, to będzie istotne i tego będzie dotyczyć pasjonująca fabuła. Są sesje Dungeon World, gdzie początkujące postaci stawiają czoła bogom, są sesje, gdzie nawet doświadczona postać jest masakrowana przez rozwścieczonego knura w chlewiku (miałem kiedyś taką scenę! gracze do tej pory ją wspominają). Tak czy siak, ani chwili oddechu. Wszystko zawsze i wszędzie ciekawe.

Tylko czy to ma sens? Czy jest realistyczne? Czy świat, nawet w książkach i filmach, nie mówiąc już o grach komputerowych czy nie daj Boże realu, zawsze jest aż tak pełen zaskakujących ciekawostek? Czy takie podejście nie jest pewną przesadą? Jeśli każde ruiny będą pełne skarbów i potworów, to czy nie naruszy to w końcu zawieszenia niewiary graczy? Czy zawsze musi się dziać coś nadzwyczajnego? Czy przez chwilę nie może się na sesji dziać coś zwyczajnie nudnego? Pooglądajmy widoki, pogadajmy w drużynie z czym nam się coś kojarzy itp. Wiem, że Mistrz Gry nie powinien przesadzać z nic nie wnoszącymi do fabuły opisami ani niepotrzebnie rozwlekać rozstrzygania akcji, z których nic nie wynika. Ale czy parę opisów lokacji czy badania opustoszałych ruin naprawdę jest takie złe?

Myślę, że może pewnym kompromisem mogłoby być wplecenie w opisy jakichś przydatnych informacji. Nie od razu niebezpieczeństwo, nie zdobycie nagrody, ale drobna wskazówka, że gdzieś indziej jest coś ciekawego. Wtedy łatwiej będzie graczom taką scenę potraktować jako część innej, ciekawej sytuacji, mimo że w niej samej niewiele się wydarzy. Rozczarowanie graczy będzie trochę mniejsze, a Mistrz Gry zachowa większą spójność świata.

Taka jest moja propozycja. A co Wy myślicie? Czy „nudne” sceny mogą mieć swoje miejsce na sesjach?

25 komentarzy:

Suarrilk pisze...

Ciekawy post! Sama zaczęłam się teraz nad tym zastanawiać.

Wydaje mi się, że to trochę jak w życiu: najlepiej, gdy wszystko jest wyważone i wszystkiego jest po trochu. Kiedy gracze przeżywają rzeczy ciekawe, ale też natrafiają na całkiem zwyczajne lub wręcz nudne. Oczywiście, jeśli to sam scenariusz jest mało interesujący, to taką sesję wspomina się z rozczarowaniem lub nawet irytacją. Ale jeśli gracze trafiają na ślepe zaułki na własne życzenie - bo uwierzyli w plotkę, bo wydało im się, że - przykładowo, nawiązując do opisanej przez Ciebie sytuacji - jak są ruiny, to na pewno będą skarby - to dlaczego MG ma znagła wymyślać nowe baśnie tysiąca i jednej nocy?

Sama przecież nie raz jako gracz doświadczyłam sytuacji, w której wydało mi się, że coś jest istotne dla scenariusza, dla rozwiązania zagadki, dla rozwoju wydarzeń, tymczasem wcale nie było. Zadanie mistrza gry polega na tym, by nie przedłużać takiej sceny. Nadmiar oszałamiających scen akcji, widowiskowych odkryć itp. też nie jest dobry, przesyt w żadnym wypadku nie wychodzi na dobre grze.

Jak pamiętasz, dla mnie zawsze bardziej liczyła się sama opowieść, a to, że coś się toczy poza graczami i że nie zawsze gracze dowiadują się wszystkiego, znajdują wszystko i poznają wszystkich potrafi być frustrujące, ale dodaje odrobiny realizmu opowieści. Pokazywanie graczom, że nie każda ich decyzja jest właściwa, to moim zdaniem dobra rzecz. Bo kiedy gra się od lat, wchodzi się chcąc, nie chcąc w utarte schematy, czasem warto z nich graczy wykoleić ;)

Osobiście lubię takie sesje, gdy gracze odchodzą wręcz od scenariusza i zamiast rozwiązywać sprawę będącą osią fabularną sesji czy kampanii, pozwalają swoim postaciom lepiej się poznać albo realizują jakieś swoje własne, drobne cele. Oczywiście, warunkiem jest zgrana drużyna, dobrze rozumiejąca się z MG i vice versa, to muszą być gracze, którzy sami lubią od siebie dodać coś do świata. Ale bywa, że to o wiele bardziej zajmujące od walk, pościgów, zagadek i intryg. Jeśli nawet nie zawsze odpowiednio aktywnie w tym uczestniczę, z racji mojego charakteru, to jednak lubię się temu przysłuchiwać.

Anonimowy pisze...

Hej,

u mnie czas na napisanie notki miesięcznej, wieć chyba Twój wpis mnie zmotywuje do opisania tego co nazywam 'maksymalizacją'

Z Twojego opisu wynika, że narobiłeś graczom smaka, oni się nakręcili i zmarnowałeś sobie i drużynie 2h czasu na granie po nic.

Sesja to nie życie, to fabuła, jak w filmie dłużyzny i puste sceny trzeba wyrzucać.

Owszem ruiny same w sobie nie musiałyby odgrywać indywidualnej roli ani być wątkiem pobocznym, ale powinny być czymś co podbuduje sesje, a może to robić na wiele sposobów, np:

-dać graczom pretekst to podbudowania relacji postaci. może ruiny odpalają jakieś wspomnienia postaci- płaskorzeźby resztki scen z przeszłości

- ruiny mogą nie być ciekawe ale wcześniej przed BG był tu ktoś coś związany z głównym celem- nowe informacje

- wreszcie w ruinach jest coś co może pomóc im w finałowej scenie, przedmiot itp itd.

Tak imo powinna być sprawa ruin rozwiązana jeśli już się pojawiają.

Jak w dramacie pojawia się strzelba musi wypalić.
WekT

Enc pisze...

Unikam pustostanów. Symulacjonista we mnie wyje z wściekłości, ale zawsze staram się by przygoda czekała w strone, w którą nogi skierują bohaterów.

Nie każde ruiny kryją jednak podziemia. W takiej sytuacji, jak opisana, podsumowałbym eksplorację w 10 minut. W ogóle u mnie na porządku dziennym jest skracanie dłużyzn do dwóch zdań. Nie rozgrywamy podróży, noclegów, wieczorów w tawernach, itd. Mamy za mało czasu na grę - w Numenerze 3h to standard, przez bioprądy max. 4h.

Ifryt pisze...

No ja właśnie z tą strzelbą nie jestem przekonany. :)
Strzelba, która nie wypali, intryguje, daje poczucie większego świata, w którym jest miejsce na kolejne opowieści.

Inna trochę jest, moim zdaniem, sprawa z jednostrzałówkami a kampanią. W jednostrzałówkach w pełni się z Tobą zgadzam, że powinno się maksymalizować efekty. Żeby były jak wciągający film, powieść. Kampanie odbieram jednak trochę inaczej - jako okazję do pożycia trochę w innym świecie. Owszem, pełnym przygód i niezwykłości, ale też dającym szansę na osadzenie się, przeżycie spokojniejszych momentów. Wczucie się w świat, w sytuację.

Jak to zrobić, żeby nie mieć poczucia zmarnowanego czasu na sesji? Pewnie trochę idąc w stronę skupienia na relacjach w drużynie, jak piszecie Ty i Suarrilk powyżej. Problem z tym, że to też łatwiej jednak osiągnąć, gdy coś się dzieje ("jest ciekawie").

zorawek pisze...

Stawiając sobie pytanie: czy wolę sesje ciekawe czy nudne? Odpowiedź wydaje się oczywista ;-)
RPG u swoich podstaw to snucie opowieści - a ruiny nie wnosiły do niej nic nowego.
Mój problem z tymi ruinami był wieloczęściowy:
1. Wzmianki o ruinach pojawiały się kilkakrotnie. Pójście w kierunku ruin nie było kaprysem - byliśmy wręcz do tego zachęceni. Stąd też wielkie rozczarowanie, kiedy okazało się, że tam zwyczajnie nic nie ma.
2. Wydaje mi się, że porównanie do Dungeon World-a nie jest trafne. W eksploracji i poznawaniu nie chodzi o walkę, skarby i rzuty kością. Gdybyśmy poznali jakąś ciekawę historię, może z przesłaniem, która wiązałaby się w jakiś sposób z naszą przygodą mogłaby zmienić to wydarzenie w prawdziwą perełkę. Ciężko mi wymyślić teraz jaiś przykład, ale powiedzmy, że olbrzymy dzierżyły Koronę Królów, ale została im wykradziona przez władców Analandii, którzy ostatecznie sprowadzili zagładę na olbrzymy. Rzuciłoby to trochę inne światło na historię, której częścią byliśmy - historię, która zatacza koło (teraz korona została wykradziona z Analandii - więc wiemy co czeka to królestwo). Lub może nikt tej Korony nie ukradł - może to ona sprowadza zakładę (ala pierścień Nibelunga). Taka historia daje sznasę to przemyśleń, rozwija świat w którym się znajdujemy i ostatecznie też daje motywacje graczom do działania.
3. Po kopalnii goblinów i ruinach - zrezygnowaliśmy z jakiejkolwiek eksploracji. Szliśmy jak po sznurku do końca przygody. Jeżeli była jakaś inna ścieżka lub zamknięte drzwi - omijaliśmy je z daleka. Także ostatecznie prawdopodobnie ominęło nas sporo wiedzy - dlaczego rzeczy, które się dzieję się dzieją, jaka jest motywacja innych postaci i o co w tym wszystkim chodzi. Jedną z rzeczy, które są oferowane przez historie drogi - to poznawanie świata i samego siebie. Wydaje mi się, że przez zniechęcenie bohaterów do eksploracji - nie udało się zrealizować ani jednego ani drugiego.

Ifryt pisze...

Twój pomysł z pkt 2. - wyśmienity! Mój błąd, że sam tego nie wymyśliłem. Scenariusz też tego nie podrzucił, co tylko potwierdza jego mocne ograniczenie.

A kopalnia goblinów akurat była powiązana z Arcymagiem i głównym wątkiem. Ale uciekliście stamtąd zanim mieliście szansę się tego dowiedzieć. :)

Anonimowy pisze...

lOL DALIŚCIE RADĘ GRAĆ SESJĘ Z 'ANAL LANDIĄ' :p

Ifryt pisze...

Tak, było to źródłem sporych śmiechawek. :)

Ale ogólnie kampania nie jest w 100% na poważnie, więc tego też nie zmieniałem.

dzemeuksis pisze...

"Gdybyśmy poznali jakąś ciekawą historię, może z przesłaniem, która wiązałaby się w jakiś sposób z naszą przygodą mogłaby zmienić to wydarzenie w prawdziwą perełkę."

Nasuwa się pytanie: czy MG wiedział, czego oczekujecie od tych ruin? Czy wiedział, po co się tam zapuszczacie, co macie nadzieję znaleźć? Czy powiedzieliście mu to wprost?

No bo jeśli nie wiedział (nie to że to Wasza wina, odpowiedzialność za takie rzeczy rozkłada się po obu stronach po równo), albo się nie domyślał, to ciężko mieć do niego pretensje, że tam nic nie było.

Można mieć natomiast pretensje, że tak przeciągnął w czasie nieistotny fragment sesji (nie każda godzina z życia postaci jest interesująca, ale każda godzina sesji powinna).

Ifryt pisze...

Oczekiwania graczy chyba nie powinny mieć tu znaczenia. Nie graliśmy w story-grę (grę narracyjną?) tylko w klasyczne D&D, które jakoś zakłada obiektywny (niezależny od graczy) świat, z którym mogą wchodzić interakcję. (Bez kwantowego ogra, który będzie za każdymi drzwiami, które wybiorą gracze.)

Sim pisze...

Z jednej strony "czerwony śledź" to karta, którą często rzucam na stół. Z drugiej strony, jestem zwolennikiem poglądu, że MG jest niejako usługodawcą dla graczy (niestety). Kiedyś, u zarania mojej kariery MG prowadziłem przygody ściśle trzymając się scenariusza. Jeśli gracze nie poszli w miejsca, w które sobie wyznaczyłem i nie zrobili tego, co przewidziałem (i nie udało mi się ich na to nakierować), przygoda de facto się nie zawiązywała. Takie podejście budziło duże niezadowolenie graczy. I w pewnym momencie zrozumiałem, że nie tędy droga. Od tamtego momentu staram się jako MG być elastycznym i w miarę możliwości wychodzić na przeciw potrzebom graczy (na marginesie, pośrednio z tych powodów uważam "sandbox" za najdoskonalszą formę scenariusza). Oto chodzi w tej rozrywce, by wszyscy dobrze się bawili a niestety, jeśli dobrze bawić będzie się tylko MG, kolejnym razem gracze nie przyjdą na sesję.

dzemeuksis pisze...

Ifryt, zdecyduj się. ;) Sam przed chwilą napisałeś "Twój pomysł z pkt 2. - wyśmienity! Mój błąd, że sam tego nie wymyśliłem."

Gdybyś wiedział, że gracze oczekują od ruin przynajmniej wniesienia czegoś do historii, to pewnie byś to wymyślił.

Ifryt pisze...

Sam pomysł mi się spodobał, niezależnie, że źródłem był gracz.

Ale w praktyce pewnie taką sugestię bym jakoś uwzględnił. ;)

zorawek pisze...

Nie do końca zrozumiałem pytanie - czy mógłbyś rozszerzyć?
Podróż do ruin była poprzedzona dyskusją pomiędzy bohaterami (były przedstawione dwie wartości - pośpiech związany z chęcią odzyskania artefaktu vs. chęć zbadania ruin o których słyszymy już n-ty raz).
Ruiny były częścią scenariusza - pojawiały się o nich wzmianki w rozmowach a także były jakoś opisane w samym podręczniku. Ruiny nie były wymyślone przez graczy lecz poprowadziła nas ścieżka (co prawda poboczna) scenariusza.
Jak miałoby wyglądać przekazanie informacji co chcemy osiągnąć przez odwiedzanie pobocznych lokacji?

Sim pisze...

W tej konkretnej sytuacji, po co to było odgrywać? Ja bym po prostu skwitował to zdaniem w stylu "pomimo całodziennych poszukiwań, niczego ciekawego nie znajdujecie. Macie wrażenie, że to miejsce od dawna jest martwe". Jak słusznie zauważył Michał - nie każda godzina z życia BG jest ciekawa, ale każda godzina sesji taka być powinna.

Ifryt pisze...

Oczywiście, że zależy nam, żeby wszyscy się dobrze bawili. Ja w moim powyższym wpisie na blogu niczego innego nie zakładam. Pytanie jest bardziej szczegółowe, co bardziej się przyczyni do tej dobrej zabawy - nieustanna akcja i nowe informacje czy też jest od czasu do czasu miejsce (konkretnie w wyniku decyzji graczy) na "nudne" kawałki, nic nie wnoszące do głównego wątku. Dla mnie nie jest oczywiste, czy pierwsze podejście jest zawsze lepsze.

Jak konkretnie na swoich sesjach "starasz się jako MG być elastycznym i w miarę możliwości wychodzić na przeciw potrzebom graczy"?

Oel pisze...

Moim zdaniem, szkoda życia na nudne sesje. Nawet jeśli by miały one zwiększać realizm czy wiarydność świata przedstawionego. Z drugiej strony, MG, który czuje się zobowiązany do dostarczania atrakcji na każdym kroku zmienia się z gracza w usługodawcę. Nie znam się na DW, ale nie sądzę również, żeby jakikolwiek system RPG mógł sam rozwiązać ten problem. Niech i gracze coś czasem wymyślą fajnego i poczują się odpowiedzialni za atrakcyjność sesji. Mówię to oczywiście, jako facet co ma beret zryty piaskownicą, ale uważam, że i na zwykłych sesjach gracze powinni móc się trochę sami pobawić światem. Warunek 1? - interaktywność otoczenia. Nie musi to oznaczać, że wszędzie ma się czaić konflikt, albo czekać nagroda. Wystarczą drobne zahaczki, tropy, dziwadełka, zagadki, przyciągające wzrok "błyskotki". Zabawki, inaczej mówiąc. Warunek 2? - uważne strzyżenie uszami na pomysły graczy. Zawsze się jakieś pojawią, nie muszą być przecież mądre.

Druga sprawa. Fajna i angażująca sesja nie zawsze musi oznaczać ciągłej akcji i emocji. Czasem gracze lubią na spokojnie poeksplorować. Byłoby głupio, jakby wszędzie znajdowali skarby, ale mówienie im, że "pomieszczenie jest puste", albo "straciliście cały dzień, nie znaleźliście niczego ciekawego" zawsze wypadnie biednie. Jeśli chodzi o ruiny, to polecam artykuł, w którym jest rozpisane, co można znaleźć w pomieszczeniach "pustych": http://angband.oook.cz/steamband/Tricks.pdf. Nie jest to jakieś genialne, ale to kawał dobrej roboty i się zwyczajnie przydaje.

Ojej, ale się powymądrzałem. Kogo ja tu pouczam?! Wybaczcie! :D

Watcher pisze...

Kurcze, mój czas na rpg jest zbyt mały, bym mógł go przeznaczać na pustostany :) ten olbrzym który niby tam bytował mógłby być niezłym zapełniaczem. Mógłby zostawiać po sobie ślady, ofiary, wzmianki w nasmarowanych krwią przez umierających... chyba, że był przyjazny, ale to też by się dało rozwinąć. Tyle, że nie jest to materiał na godzinę grania, to jednak za dużo.

Ifryt pisze...

Tak jak wspomniałem we wpisie, ruiny nie były "pustym miejscem". Opisałem zachowane płaskorzeźby, jakieś wyróżniające się budynki, znalazłem w internecie odpowiednio egzotyczne zdjęcie. Ale nie zachęcałem ich, żeby wchodzili z tym w większą interakcję, bo nie miałem pomysłu na nic ciekawego.

Wydaje mi się, że główną kwestią jest niepowiązanie sceny z innymi. I jak najbardziej to problem piaskownicy, gdzie często nie jest łatwo powiązać wylosowane elementy z innymi, wcześniej wprowadzonymi. Czy wobec tego takie odosobnione przypadki mają prawo pojawiać się na sesji, czy raczej trzeba dołożyć wszelkich starań, żeby jakieś powiązanie znaleźć?

Interaktywność, na którą wskazałeś, jest bardzo ważna. W sumie duża część kampanii "Crown of Kings" opierała się na takich odizolowanych interaktywnych lokacjach i z jednej strony, jakoś się przez te 12 sesji nie tak źle bawiliśmy, ale z drugiej strony, pozostał niedosyt.

Sim pisze...

Gdy widzę, że się zacieli - staram się im rzucić jakieś koło ratunkowe, wskazówkę. Gdy widzę, że brną w ślepą uliczkę - staram się aby szybko doszli do jej końca i wrócili na właściwą drogę. Czasem pomoże w tym jakiś NPC, czasem po prostu zarysowane okoliczności.

Moje życie RPGowe dzielę na dwa etapy - niedojrzały (lata nastoletnie) i dojrzały. W etapie niedojrzałym panowała zasada - zero tolerancji dla błędów. Jak gracze popełniali błąd, ginęli (dotyczyło to zarówno sesji, które prowadziłem jak i tych w których grałem). Po długiej przerwie, gdy wróciłem do RPG w czasach studenckich, spotkałem "dojrzałego" MG, który uświadomił mi prostą rzecz- jeśli gracze chcą zmienić postać, niech po prostu rozlosują nową. Pośrednio, dał mi też do zrozumienia, że gracze nie lubią być zabijani, przynajmniej zbyt często. Od tamtego czasu kupiłem znacznie łagodniejszy styl prowadzenia.

Oel pisze...

No tak, ale tu dochodzimy do stwierdzenia, że "musi być fabuła". Ja tak nie uważam. Oczywiście, fajnie jak jest (u siebie w kampanii czekam na to z utęsknieniem), ale nie jest to warunek dla dobrej zabawy. Łażenie po lochu w stylu Tunnels&Trolls też jest/może być świetną, angażującą zabawą.

Nikogo nie chcę nawracać na mój punkt widzenia. Ja tylko sugeruję, że w "normalnej" kampanii też może być miejsce na takie przerywniki, czy też chwile oddechu. Dla mnie "niepowiązane w całość" nie równa się "nudne". Wszystko zależy, jak do tego podejdziesz. Sesja z eksploracją ruin, z której nic nie wynika dla fabuły nie musi być nieudana. Z tego, co opisujesz wynika dla mnie, że nie samo penetrowanie lokacji wywołało zawód u graczy, ale Twoje spuentowanie, że stracili czas na darmo. Kwstia PR-u, czaisz o co chodzi, nie ;)

Ifryt pisze...

"Z tego, co opisujesz wynika dla mnie, że nie samo penetrowanie lokacji wywołało zawód u graczy, ale Twoje spuentowanie, że stracili czas na darmo. Kwstia PR-u, czaisz o co chodzi, nie ;)"

Dobre! Wezmę pod uwagę na przyszłość. :)

(Ogólnie niestety mam za duże tendencje do komentarzy metagrowych na sesji. :(

dzemeuksis pisze...

"Jak miałoby wyglądać przekazanie informacji co chcemy osiągnąć przez odwiedzanie pobocznych lokacji?"

Nie znam dokładnie kontekstu, więc traktuj to jako przykłady, niekoniecznie idealnie pasujące do tej sytuacji. Coś w stylu:

"Słyszymy o tych ruinach już n-ty raz, tam musi być coś ważnego dla sprawy X. Idziemy tam więc, ale jeśli jednak nie ma tam nic ciekawego, to nie przeciągajmy tego, ok?"

albo nawet
"Panie prowadzący, słyszymy o tych ruinach już n-ty raz więc jeśli tam jest coś ważnego, to chcemy tam iść. Jeśli by się jednak okazało, że tam nic nie ma, to szkoda by nam było tego czasu."

Jakoś takoś.

Anonimowy pisze...

Poza dodaniem do sceny czegoś wartego uwagi albo przycięciem jej do kilku minut można jeszcze próbować zrobić nastrojową, a przynajmniej zabawną scenę o niczym. Dać tam jakiegoś lekko szalonego poszukiwacza skarbów, który już trzeci miesiąc przeszukuje ruiny i nic nie znalazł. Zawsze można wtedy rozegrać jakiś dialog i spytać graczy, co robią postacie, kiedy trzeba odpocząć, jest nudno i nic się nie dzieje - będzie okazja do odgrywania i opisania postaci od nowej strony.
-squid

Grzegorz Szczęśniak pisze...

Bardzo trafne spostrzeżenia, nigdy nie patrzyłem na ten temat pod takim względem.