środa, 14 września 2016

Quentin 2016

Przewidując (jak się okazało, słusznie), że na tegoroczny konkurs Quentin nie napłynie zbyt wiele prac, chciałem wziąć w nim udział i nawet zacząłem coś tam pisać. Niestety nie udało mi się skończyć w czasie urlopu, a później, w codziennym życiu (w tym przygotowaniach do co tygodniowych sesji rpg) nie znalazłem już czasu na dokończenie scenariusza. W każdym razie z ciekawością przeczytałem opublikowane przedwczoraj prace nadesłane na konkurs. Muszę powiedzieć, że jestem pod dużym ich wrażeniem. Piątka finalistów jest wyśmienita, a i wśród pozostałych przynajmniej dwa stoją na wysokim poziomie. Poniżej zamieszczam moje komentarze do poszczególnych prac.

Finaliści:

Rodzina naszych czasów – w dużej mierze przeciwieństwo „Atlantydy” (patrz niżej) – scenariusz nastawiony na odgrywanie postaci i relacje międzyludzkie (ale jest też cała mini-gra z zasobami i wędrówką). Też bardzo dobry, ale zdecydowanie inny. Wyraźnie widać inspiracje „Drogą” i „The Last of Us” – cóż, nikt nie broni uczyć się od najlepszych. Trochę przeszkadzało mi przewidywanie zachowania postaci graczy w poszczególnych scenach, które często wydawało mi się nietrafione. No i ostatecznie, po zastanowieniu, chyba jednak nie lubię tak ciężkich tematów. Wolę rpg, które nie próbuje przejść w dramę. (Ale to argument przy zastanawianiu się, który z tych 5 świetnych scenariuszy podoba mi się bardziej, a który trochę mniej.)

Krwiożercy – miałem duże nadzieje wobec tego scenariusza, ale ostatecznie jestem nieco rozczarowany. Owszem, jest bardzo dobry (jak wszystkie w tegorocznym finale), ale można było to zrobić jeszcze lepiej. Ma świetny klimat dark-weird fantasy, ale sama fabuła nie wykorzystuje do końca potencjału. Za mała mapa, za bardzo liniowa, pojedyncze sceny mogłyby być odrobinę ciekawsze. W sumie mało przejrzysto wszystko spisane. Ale ogólnie bardzo dobry kierunek – lubię przygody w tym typie. Plus całkiem zgrabne mapki.

Czyste Rączki – prześliczne, zabawne i prościutkie. Na pewno fajnie w to można pograć. Ale w rywalizacji konkursowej, zwłaszcza jeśli uwzględniamy samą treść bez oprawy graficznej, nie jest to moim zdaniem zwycięska praca. Trochę za prosta i za mało pomysłowa w warstwie fabularnej (bo gadżeciki, obrazki i handouty ma bardzo sympatyczne).

Magiczny ikosaedr – oryginalny pomysł (zwłaszcza na Quentinie), zwięźle spisany. Niestety przydałaby się lepsza redakcja – zwłaszcza porządne opisanie połączeń między pomieszczeniami, skąd dokąd można przejść. Dużym plusem jest uwzględnienie możliwości porozmawiania z większością mieszkańców labiryntu. W ten sposób mamy zarówno eksplorację, akcję (w tym walki) jak i relacje z postaciami. Paradoksalnie, wydaje mi się, że to najlepsza praca w tej edycji Quentina i szczerze jej kibicuję.

Atlantyda – świetnie rozpisany scenariusz skupiony na eksploracji i zagadkach. Wydaje mi się, że praca bardzo dobrze realizuje to, co zaplanował autor. Przyznam jednak, że mimo iż jest to bardzo dobry scenariusz, to sama eksploracja to dla mnie za mało – wolę różnorodność wyzwań i interakcje z NPCami, których tutaj nie ma.

Scenariusze poza finałem:

Przez bramy Morra – prosta, klasyczna do bólu przygoda do Warhammera. Trochę niespójności logicznych (np. dlaczego kapłan wcześniej nie uderzył w dzwony), trochę za mało wyborów do podjęcia przez graczy, ale ogólnie można zagrać. Łatwo poprowadzić jako jednostrzałówkę, łatwo wpleść w kampanię. Przygoda pisana pod początkującego Mistrza Gry, co w sumie stanowi pewną jej zaletę (pytanie, czy na Quentinie).

Andromeda – science-fiction to nie są do końca moje ulubione klimaty, ale scenariusz wydaje się ciekawy – wyraźnie widać, o czym jest. Wstęp od autora jest dość słaby, ale w dużej mierze można go zignorować. Mechanika jest przemyślana i wydaje się dobrze wykorzystana. Największym minusem jest tu wg mnie mała liczba istotnych decyzji, jakie mogą podjąć gracze.

Droga kolejowa – zebrane ciekawostki dotyczące okolic Dworca Centralnego w Warszawie. Niestety autor nie miał pomysłu lub nie chciało mu się ich jakoś lepiej wykorzystać. Ale ogólnie dość zabawne i wbrew tytułowi jest parę alternatywnych zakończeń zależnych od decyzji graczy.

Wioska ludzi – mimo niesamowitego świata scenariusz dość typowy, a przy tym mało przyjaźnie zredagowany. Przydałoby się więcej informacji dla MG i większa otwartość na działania graczy – w tej chwili nie mają tu większego wpływu na przebieg wydarzeń.

Świat, który przestał istnieć – znów Pałac Kultury i Nauki, teoretycznie scenariusz bardziej klimatyczny, ale też bardziej pretensjonalny, z większą liniowością i mniejszym poczuciem humoru.


13 komentarzy:

Michał Laskowski pisze...

Cieszę się że obie prace podobały:] Co do "Rodziny..." oraz części powiedzmy literackich. Wiem że ten element w scenariuszach nie jest ostatnio w modzie. Nie chcieliśmy aby był odwzorowaniem tego co ma się dziać na sesji, zwłaszcza że zmienne: wybrane postacie*wybrane sceny*klimat powodują że szansa pojawienie się danej sceny na sesji jest małe. Dlaczego więc są: po pierwsze wskazując bezpośrednio na przykładach jak można prowadzić narracje (według mnie lepiej niż robiąc to na około "pamiętajcie o opisach przyrody...") oraz służąc jako inspirująco-literacka cześć dla MG (zwłaszcza że według nas jest tego nie aż tak dużo oraz czyta się dobrze:])

Ifryt pisze...

Jak najbardziej rozumiem, dlaczego znalazło się to w scenariuszu. Uważam, że to przydatne i zresztą w dyskusjach około quentinowych w zeszłych latach było wskazywane, że to powinno być w scenariuszu. Mnie troszkę (zachowajmy proporcje - scenariusz jest bardzo dobry, także w tym aspekcie) przeszkadzała w paru miejscach realizacja koncepcji. I to nawet mniej we wstawkach "literackich" (kursywą w tekście), a bardziej w przewidywaniu co mogą zrobić postaci. Podejrzewam przy tym, że to kwestia mocno subiektywna - ja bym się tak nigdy nie zachował na sesji, ale możliwe, że są osoby, które właśnie tak mogą zareagować.

Ifryt pisze...

Skoro już tu zajrzałeś, to podzielę się też taką uwagą. Wielka szkoda, że najwyraźniej skupiłeś się na "Rodzinie..." a "Magiczny ikosaedr" potraktowałeś jako dodatkowy projekt. Gdyby było odwrotnie, wreszcie jakieś podziemia wygrałyby Quentina!

Michał Laskowski pisze...

Jak zwykle deadline był zaskoczeniem- szykowałem jeszcze jedna prace i w konsekwencji nie zdążyłem jej napisać a ikosaedr poszedł z błędem podczas konwersji na pdf (posklejane słowa).

Mam jeszcze mały komentarz do Atlantydy- wybór mechaniki określił by, jako kontrowersyjny. Z jednej strony jest szybka i łatwa w opanowaniu (to duży plus w przypadku jednostrzałówki) a w tekście dobrze wyeksponowana. To do czego bym się czepił to przeciwstawienie się "duchowi" Świata apokalipsy: gracze tutaj głównie reagują na przeciwności, mniej jest miejsca na inicjowanie zdarzeń.

Ifryt pisze...

Może wrzuciłbyś gdzieś za jakiś czas poprawioną wersję ikosaedra? Mogę obiecać, że poprowadzę go wtedy (choć raczej w D&D niż T&T).

A co do Apocalypse Engine w Atlantydzie... masz trochę racji, ale z drugiej strony ja też dość często stosuję tę mechanikę w oderwaniu od jej filozofii i wiem, że bardzo dobrze się sprawdza - na pewno porównywalnie np. z Fate. Koncepcja "moves" i "playbooków" to w dużej mierze design i można też w takiej formie przedstawić dużo bardziej tradycyjne mechaniki.

Enc pisze...

Jestem w 7/10. Wrażenia mam bardzo podobne, za wyjątkiem Andromedy, która jest bardzo nieciekawa.

Ifryt pisze...

Jak pisałem, SF ogólnie mało mnie interesuje, więc trudno mi oceniać, czy coś jest ciekawe, czy nie za bardzo. Mało decyzji dla graczy i tak wyrzuca ten scenariusz poza finałową piątkę dużo lepszych scenariuszy.

Enc pisze...

Mało decyzji, dziwne wprowadzeniw, monotonia i jakieś takie pisanie bez zrozumienia. Z tej siódemki dla mnie najnudniejszy.

Oel pisze...

Zaskoczyły mnie prace z tegorocznego Quentina. Zawsze tam można było znaleźć świetne scenariusze, ale raczej takie do obejrzenia i podziwiania. Teraz serio mam ochotę któryś rozegrać (najprędzej chyba Ikosaedr albo Rodzinę). Chyba pierwszy raz od czasu Lawiny, hmmm..., albo raczej Wszystkich moich oszukanych. Nie tylko widzę tu kupę włożonej pracy, ale wreszcie sporą użyteczność.

Michał Laskowski pisze...

Tak, rozmawiałem już z kadu o tym: zapewne będzie w weekend.

kaduceusz pisze...

W tej edycji była trochę dziwna (przynajmniej dla mnie) sytuacja - najbardziej ambitny scenariusz (Rodzina) miał tyle potknięć, że musiał przegrać z rzeczą lżejszą, ale dopicowaną na błysk (Rączki).

Moim zdaniem fajnie się stało, że wygrał taki luźny scenariusz - mam nadzieję, że a) wszyscy będą się świetnie bawić czytając go (ja się nieźle uśmiałem) i b) zachęci to więcej polskich erpegowców do przysyłania ich scenariuszy i naruszy trochę ten stereotyp, że scenariusz na Q to musi być nie wiadomo co.

Ja, kiedy pisałem swój pierwszy scenariusz na Q, to była a to niemalże jedna lokacja (Shane on you brothers i nawiedzona kopalnia). W ten weekend prowadziłem to po latach na 18stce Quentina i powiem, że świetnie się bawiłem. Przeczytałem go na szybko, poprowadziłem bez spiny i wyszło bardzo fajnie. A gdyby nie Q, to nigdy bym go nawet nie spisał.

Ifryt pisze...

To że wygrał lekki, zabawny scenariusz jest jak najbardziej pozytywne. Ale tak idealne opracowanie graficzne daje jak najgorszy przekaz - może to sugerować, że nieważna treść, ale grafika musi być dopieszczona.

kaduceusz pisze...

Czyste rączki maja treść bez zarzutu, a słabszy fabularnie Morr z piękną oprawą nie doszedł do finału. Także takie wrażenie mogą odnieść tylko ci, którzy oceniają książkę po okładce i nie zadali sobie trudu, by zapoznać się z treścią. Ale u nas popularne jest #nieZnamSięToSięWypowiem, czemu się dziwić?