wtorek, 27 września 2016

Kampania w tropikach, część 2

Dzisiaj zamieszczam raporty z najsłabszej sesji tej mini-kampanii (ale i najkrótszej) oraz z najlepszej. Co ciekawe, jedna nastąpiła zaraz po drugiej. Zastanawiam się, czy ta luźniejsza sesja, w której gracze sporo czasu zmarnowali, nie była potrzebna, żebyśmy wszyscy, w tym Mistrz Gry, nie zmobilizowali się bardziej na następnej tak, że po zakończeniu kampanii to właśnie tę sesję wszyscy najmilej wspominali?
To jest w ogóle interesujące zagadnienie - tempo (pacing) kampanii w powiązaniu z tempem poszczególnych sesji.

Dla przypomnienia, postaci graczy:
  • Browary Bernard - człowiek wojownik,
  • Keri - elfia kapłanka,
  • Marhael - elf tropiciel,
  • Vergil - elf łotrzyk,
  • Zaeren - półelf zaklinacz

Sesja 2 – 21.08.2016

Z pomocą Zaerena, który znał język tubylców, przepytano pojmaną żaboludkę. Przedstawiła się jako Zooif. Była świadkiem jak jaszczuroludzie z plemienia Błotnistych opuszczali splądrowany fort, zabierając kilka złapanych niziołków. Vergil potwierdził te informacje znajdując ich ślady na północny wschód od fortu. Wspólnym wysiłkiem bohaterowie rozbili belką drzwi do ostatniego budynku na dziedzińcu fortu. Okazało się, że to zbrojownia. Browary zaopatrzył się w półpancerz, Vergil w zbroję ćwiekowaną. Rozparcelowano wojskową, dobrze zaopatrzoną apteczkę. Z pewnymi kłopotami udało się w końcu pozbyć pająków z ostatniej wieży fortu. W środku znaleziono ciało kapitana Markusa Pandelliona, a przy nim m.in. klucz do wcześniej znalezionej okutej skrzynki (skarby stamtąd rozdzielono później między członków drużyny). Na ciele była dziwna kartka wskazująca jako napastników niziołki Song’o z wioski Cahshil. Drużyna uznała, że to podstęp jaszczuroludzi, którzy próbowali zrzucić z siebie podejrzenia. W ostatnim pomieszczeniu fortu znaleziono niziołka imieniem Muhdzuzi, którego również udało się przesłuchać. Próbował namówić drużynę do odprowadzenia go i zaniesienia dwóch ciał jego pobratymców do wioski Cahshil, leżącej trzy dni drogi na wschód od fortu. Uznano jednak, że to zbyt duży kłopot.

W nocy Vergil zauważył, że do fortu przywędrowało stado olbrzymich szczurów, które pożywiły się padłymi zwierzętami, a potem zagnieździły w dawnej zbrojowni (o mało nie doszło do kolejnej groźnej walki).

Nie zważając na uporczywą mżawkę, rankiem spalono resztki zwierząt i skremowano w rytuale pogrzebowym ciało kapitana Markusa. Trupy niziołków, których niespokojne duchy nadal dawały się we znaki, wyniesiono poza fort. Uporządkowano dawną kaplicę. Po parogodzinnej wędrówce wrócono do Pridonii.

Kpt. Adaele Praet z rezygnacją przyjęła informację o zagładzie załogi fortu. Wspomniała, że trzeba będzie zorganizować kolejną wyprawę, żeby odzyskać to, co zostało z wyposażenia fortu. W obecnej sytuacji nie widzi możliwości, aby obsadzić fort na nowo. Przesłuchała jeńców (Zooif i Muhdzuziego) i dała się przekonać, że to jaszczuroludzie napadli na fort – wcześniej to raczej na niziołków skarżyli się koloniści, choć trzeba przyznać, że Song’o nie byli aż tak krwiożerczy. O jaszczuroludziach mówiono, że podobno mieszkali gdzieś bardziej na północy, w Rechoczącej Dżungli.

Otrzymany od kapitan Adaele weksel udało się jeszcze przed zachodem słońca zrealizować w lokalnej świątyni Abadara, boga handlu i pieniędzy. Starsza wiekiem kapłanka, Baldra Sifreth, wypłaciła potrzebną sumę – namówiła przy tym Vergila, aby otworzył konto w kościelnej organizacji finansowej. Okazało się, że jedne ze znalezionych w forcie zwłok należały do Quinn Vanicus, młodej akolitki Abadara. Keri zwróciła jej święty symbol, a staruszka zapłaciła za to, zgodnie ze swoją religią. Pożegnała drużynę i pozostała w świątyni modląc się za duszę zabitej współpracowniczki.

Po drodze do Kamiennego Domu spotkali młodego Kanjo Arrama, który prosił ich o pomoc w rozpytywaniu się o jego zaginionego mentora, Magdi Kukoyi, przybysza z Qadiry, który przypłynął do Pridonii dwa miesiące temu. Keri zaprosiła chłopaka na nocleg w gospodzie.

W środku drużyna spotkała kolejną poznaną wcześniej osobę. Anabella Tulia, tym razem z widocznym na szyi symbolem Shelyn, bogini piękna i sztuki, poprosiła, żeby bohaterowie użyli swoich kontaktów u kapitan Adaele Praet dla uzyskania przez Anabellę audiencji u rządzącego Pridonią hrabiego Lethara Narsusa.

Kolacją w Kamiennym Domu zakończył się trzeci dzień w Pridonii i niniejsza sesja.




Sesja 3 – 28.08.2016

Trzecia noc upłynęła pod znakiem miłości. Browary osiągnął w końcu to, o co zabiegał podczas podróży do Pridonii z Elederu i spędził noc z Anabellą. Zaś Vergil dość przypadkowo wpadł w ramiona lokalnej zielarki, Heri. Niewiele zapamiętał z upojnej nocy, oprócz raczenia się dziwnymi specyfikami przygotowywanymi przez niziołkę o niebieskich włosach.

Rano Zaeren porozmawiał z Baldrą Sifreth, kapłanką Abadara, która opowiedziała mu nieco o miasteczku i jego historii. Pridonia została założona kilkanaście lat temu przez ojca obecnego hrabiego. Głównym jej bogactwem jest plantacja drzewa gorączkowego, z którego kory wytwarza się niezwykle skuteczny lek na malarię. Jest też otwartą kolonią karną. Są tu zsyłani skazańcy, którzy mają szansę rozpocząć nowe życie. Baldra przestrzegła Zaerena przed Hamzą Gadd, doradczynią hrabiego Lethara Narsusa. Kobieta ma na niego niezwykle silny wpływ, a jej intencje nie są do końca jasne. Parę tygodni temu zorganizowała ekspedycję do zbadania okolicznej dżungli i jako jedyna wróciła do miasta, opowiadając, że resztę ludzi wymordowały niziołki z plemienia Song’o.

W tym czasie Keri rozmawiała z niziołkami w Kamiennym Domu, od których uzyskała podobne informacje o Pridonii. Dowiedziała się, że Magdi Kukoyi przeniósł się z Kamiennego Domu do pałacu hrabiego i wyruszył z Hamzą Gadd na jej niefortunną ekspedycję, z której już nie powrócił.

Marhael odwiedził lokalnego kowala Vethorna Valgardsona, gdzie jednak nie znalazł dla siebie nic ciekawego (nietowarzyski zbrojmistrz specjalizował się w wytwarzaniu różnych rodzajów toporów).

Jeszcze przed południem drużyna w towarzystwie kapitan Adaele Praet udała się w odwiedziny do hrabiego.

Spotkali piękną Hamzę Gadd, która szczegółowo ich przepytała, a później przedstawiła hrabiemu. Hamza przekonana, że za całym złem w okolicy (w tym także atakiem na fort kapitana Markusa Pandelliona) stoją niziołki Song’o, namówiła hrabiego, aby wynajął drużynę do zrobienia z nimi porządku – 1000 sztuk złota za wykonanie misji plus 250 jako zaliczka. Dodatkowo obiecano 500 sztuk złota za zabicie trollicy, która ostatnio napadała na robotników na plantacji drzew gorączkowych. Uwagę Vergila w domu hrabiego zwróciła mapa Pridonii ze szczegółowymi notatkami o poszczególnych mieszkańcach i budynkach oraz ozdobny sztylet zawieszony w hallu (dar od gubernatora Sargavy dla ojca hrabiego Lethara). Zaeren rzucając dyskretnie czar Wykrycie magii dowiedział się, że Hamza posiada sporą kolekcję magicznych przedmiotów (rapier, skórznię, pierścień i bransoletę). Marhael w pałacu hrabiego odnalazł poszukiwaną od miesięcy Kariett. Opowiedziała mu o swoich losach po zagładzie ich rodzinnej wioski – jak uczyła się śpiewu, tańca i magii na ulicach Korvosy i wyprawie do Sargavy, gdzie poznała Hamzę Gadd, którą jest zafascynowana. Razem z dwójką innych uczniów, chce się od niej uczyć i ją naśladować.

Resztę dnia zajęły przygotowania do polowania na trolla pod kierunkiem Marhaela, specjalisty w tym zakresie. Wytropił on bestię i wyznaczył miejsce zasadzki. Poczynione przygotowania i dokonane wydatki (m.in. olbrzymi dół wykopany z pomocą wynajętych robotników, zakupione u Miryi Oyin butelki z ogniem alchemicznym) nie poszły na marne i po gwałtownej nocnej potyczce (Vergil o mało nie został przez trollicę rozerwany na pół) udało się definitywnie zniszczyć potwora. Skóra Vergila po miksturze leczącej od Heri zaczęła się mienić kolorami tęczy. Po kolejnej, każdy krok łotrzyka rozbrzmiewał głośnym chrzęstem kamieni.

Jednak świętowanie zwycięstwa nie trwało długo. Do uszu bohaterów dobiegły głosy dzwonu ze świątyni Abadara bijące na alarm. Okazało się, że do miasta zbliża się gigantyczna burza, grożąca zniszczeniem części miasta położonej na palach i wysepkach na rzece. Mimo że bohaterowie próbowali pomagać w ewakuacji do w miarę bezpiecznego Kamiennego Domu, większość ich wysiłków okazała się niestety bezskuteczna. Jednym z nielicznych sukcesów było wyprowadzenie przez Vergila starej sklepikarki, Miryi Oyin, z jej sklepu położonego w zagrożonej dzielnicy portowej.

Marhael i Zaeren dostrzegli w oddali na wyspie grupę jaszczuroludzi odprawiających dziwny rytuał. Zaeren sprowadził resztę drużyny, a Marhael ominął zręcznie żywiołaka wody, którego sprowadziła magiczna burza. Gdy drużyna zebrała się wkrótce razem, odważnie zaatakowano jaszczuroludzi. Ich szaman, wyznawca Gozry, posiadał potężną magię burzy i błyskawic, ale ostatecznie udało się zabić go i jego współplemieńców. Browary zabrał jego magiczny amulet, a Vergil rzeźbioną różdżkę. W ostatniej chwili bohaterowie schronili się w posiadłości hrabiego, skąd obserwowali gniew burzy przetaczający się nad Pridonią. Jednak z każdą chwilą sytuacja się uspokajała i wkrótce słychać było już tylko słabnący szum deszczu. Wkrótce miał wstać ranek piątego dnia pobytu w Pridonii.

4 komentarze:

Enc pisze...

Czemu tę pierwszą sesję uznaliście za taką słabą? Z opisu wynika, że trochę się działo, w raporcie nie czuć specjalnie dłużyzn.

Ifryt pisze...

"Z pewnymi kłopotami udało się w końcu pozbyć pająków z ostatniej wieży fortu."
To jedno zdanie podsumowuje około połowy czasu sesji. :P
Gracze wiedzieli, że w ostatniej wieży fortu jest gniazdo pająków (zajrzeli tam na poprzedniej sesji). Kombinowali jak się do nich zabrać, a ostatecznie otwarli drzwi do wieży i pozwolili pająkom się obleźć. Mocno ich poharatały. Ogólnie przykład porażki taktycznej.

Za to na kolejnej opisywanej sesji znów mieli okazję zaplanować walkę (z trollem) i nauczeni potyczką z pająkami dużo sprawniej się dogadali co do taktyki i potem zrealizowali to, co zaplanowali.
Fajnie było obserwować jak ludzie, którzy pierwszy raz grali ze sobą, uczyli się współpracować i uczyli się D&D5 (to była ich pierwsza kampania na tej mechanice).

Enc pisze...

Z tego co piszesz wynika, że D&D 5e faktycznie stawia na współpracę w drużynie. U wielu osób o tym czytałem, Twój raport to pierwsza relacja z praktyki - choć przyznaję bez bicia, nie googluję mocno za 5e.

A odnośnie walki na pół sesji - nie cierpię, unikam, rozumiem teraz wszystko doskonale :)

Ifryt pisze...

Ciekawe jest to, że mimo iż 5 edycję mocno odchudzono względem 4 edycji, dla której taktyka w czasie walki była aż tak istotna, ze trudno było grać inaczej niż na siatce, to nadal udało się zachować ducha drużyny, gdzie odpowiednia współpraca jest bardzo ważna.

A sama walka z pająkami nie była aż tak długa (kolejna zaleta 5 edycji!). Raczej masa czasu zeszła na czajenie się graczy i rozważania typu "A może tak... A może inaczej..." Mieli w miarę bezpieczną pozycję, bo oczyścili resztę fortu, a losowe spotkania akurat ich omijały. Nie miałem żadnego NPCa, który mógłby ich pogonić. Tak więc gadali bezproduktywnie zamiast wziąć się zdecydowanie do działania.