środa, 5 listopada 2014

Śledztwo, intrygi, podziemia

Prowadziłem wczoraj jednostrzałówkę D&D 5 edycji na podstawie scenariusza „Knives in the Dark”, którego autorem jest Kanadyjczyk Johnstone Metzger. Oryginalnie przygoda zawiera podwójne statystyki do Dungeon World i retroklona Labyrinth Lord, choć wyraźnie widać, że ważniejsze było podejście prezentowane w pierwszej z tych gier – mamy tory Nadchodzącej Zagłady i unikalne ruchy (moves) związane z ważniejszymi momentami scenariusza (np. w ten sposób jest przedstawione działanie przedmiotów magicznych).

Akcję przygody osadziłem w Cesarstwie Taldoru w świecie Golarion Pathfindera, w miasteczku Faldamont u stóp niebosiężnych Gór Krańca Świata (podobnie jak w Warhammerze leżących na wschodnim krańcu mapy). Jest to setting, który jak się okazuje, znam najlepiej i czuję się w nim najpewniej, o czym zresztą planuję kolejny wpis na tym blogu.

Łączenie elementów z różnych stron stało się motywem przewodnim całej wczorajszej sesji. Świat z Pathfindera, mechanika z D&D 5 edycji, scenariusz z Dungeon World. Fabuła skupiona na śledztwie, intrygach i podziemiach. Nawet gracze do tej jednostrzałówki pochodzili z różnych drużyn, którym w różnych latach prowadziłem – Suarrilk, która w moich sesjach uczestniczy od jakichś 12 lat, raduciou, z którym obecnie grywam najczęściej i Michał, z którym zagrałem parę sesji 2-3 lata temu.

Scenariusz oryginalnie zakłada badanie niewielkich podziemi i sandbox po okolicy, w tym dość dokładnie rozpisane miasteczko, obóz górników i rodowy zamek lokalnego władyki. W tym wszystkim krążą przeciwnicy, którzy mają własne podstępne plany i reagują na poczynania bohaterów. Dużo barwnych NPCów daje graczom okazję do stworzenia własnej historii. Komu pomogą, z kim się sprzymierzą, a kto zostanie ich wrogiem? Owszem, jest parę haczyków na wprowadzenie bohaterów w fabułę (i bardzo dobrze), ale nie ma założeń, jak się to wszystko skończy. Chyba że gracze dadzą ciała – mamy trzy Nadciągające Zagłady, więc zawsze jest szansa, że któraś z nich jednak się zrealizuje.

Moi gracze stworzyli sobie parę detektywów (plus leśnego elfa, który im pomaga), więc postanowiłem dodać do fabuły śledztwo i nieco odwrócić kolejność odwiedzanych miejsc. A więc zaczęliśmy od klasycznego zlecenia dla detektywa – giną ludzie, znajdźcie sprawcę. Potem w trakcie przepytywania mieszkańców miasteczka wychodzą na wierzch nie zawsze zgodne interesy różnych osób (czyli mamy część opartą na intrygach). Ostatecznie śledztwo prowadzi do opuszczonej niedawno kopalni i podziemi z pradawnym złem, do których dokopali się górnicy.

W praktyce okazało się tego za dużo na jedną czterogodzinną sesję. Ledwie ruszyliśmy każdy z tych wątków, a jeszcze w zanadrzu została zagadka zaginionej drewnianej statuetki z dalekiego lądu, o której detektyw otrzymał informacje od swego znajomego badacza ze stolicy. Gracze nie odebrali tego zbyt dobrze. W śledztwie mieli poczucie, że mają za mało wskazówek (nie chciałem żeby za szybko doszli do rozwiązania, a z drugiej strony nie chciałem wprowadzać zbyt dużo ślepych zaułków). Intrygę ledwie liznęli – bardzo dobrze wyszła scena spotkania z ich zleceniodawcą i potem nie podważali jego dobrej woli ani nie szukali potencjalnego nowego patrona. Pewnie mogłem ich mocniej uderzyć jego wrogami, ale właśnie nie chciałem graczy zniechęcać do innych stronnictw licząc, że może byliby zainteresowani współpracą z nimi. Chcąc pozostać w strefie szarości dałem za mało mroku i zagrożenia. Najsłabiej wypadły na sesji podziemia. Mocno odstawały od wcześniejszych części sesji, skupionych na rozmowach z NPCami i szukaniu wskazówek. Gracze nie czuli przyjemności z penetrowania korytarzy i komnat, radzenia sobie z pułapkami i tajnymi przejściami. Nawet nie rysowali mapy i ostatecznie zgubili się w labiryncie, co tylko zwiększyło ich frustrację z tego tradycyjnie dedekowego fragmentu scenariusza. Ostatecznie na sesji nie było żadnej walki, czego nie planowałem (w scenariuszu jest trochę przeciwników, z którymi można walczyć), a co uczyniło rozpisywanie zdolności bojowych postaci stratą czasu. Samo zakończenie przygody wypadło chyba dość blado. Improwizowałem je na bieżąco, bo kończył nam się czas przeznaczony na spotkanie, rano trzeba było wstawać normalnie do pracy. Otwarta forma scenariusza nie pomogła mi w budowaniu napięcia i zmierzaniu do imponującej sceny finałowej – której nie było.

Przekonałem się dobitnie, że na jednostrzałówce sandbox marnie się sprawdza. Dużo lepiej wychodzą scenariusze z początkiem, rozwinięciem i efektownym zakończeniem, oczywiście żeby uniknąć liniowości z paroma wyborami po drodze albo jeszcze lepiej dopiero na samym końcu (żeby nie popsuć przygotowanych akcji).

Przygody rpg muszą opierać się przy tym na poczuciu zagrożenia. Gdy jest zbyt spokojnie, gracze później narzekają. Lepiej niech reagują pod presją niż mają czas na swobodne snucie planów i rozważania, które nie mają bezpośrednich efektów.

Śledztwo powinno graczy bombardować wskazówkami – na ogół dość jasnymi, choć być może błędnymi. Subtelności kiepsko wychodzą na sesjach rpg. Wyobrażam sobie, że gracze powinni mieć wiele tropów, być może wzajemnie się wykluczających. Zadaniem graczy w sesjach opartych na śledztwie powinna być eliminacja wątków, a nie wyszukiwanie podejrzanych. Przecież w klasycznej planszówce Cluedo gracze już na początku mają pełen zestaw podejrzanych itd., a i tak rozgrywka jest pełna emocji i główkowania.

Staram się z moich sesji wyciągać nauczkę na przyszłość. Z tych mniej udanych nawet pewnie więcej się uczę niż z tych, które przeszły gładko. Piszę o tym tu na blogu, bo może ktoś ma podobne doświadczenia, a może i problemy. Scenariusze oparte na śledztwie – bez horroru, walki czy widowiskowych akcji – są chyba dość rzadkie. Tym bardziej mam ambicję poprowadzić któryś dobrze.

A scenariusz RK1 „Knives in the Dark”, mimo że śledztwa akurat w nim niewiele, serdecznie polecam. Choć raczej nie na jednostrzałówkę.

6 komentarzy:

Witfang pisze...

Dzień dobry tu "Michał" :)
Przygoda, którą nam zaserwowałeś moim zdaniem miała duży potencjał i gdybyśmy mieli pełne 2-3 dni moglibyśmy wyciągnąć z niej dużo zabawy. Wydaje mi się, że potrzebowaliśmy czasu by zaaklimatyzować się w miasteczku, poznać otoczenie, NPC i odkryć bogactwo wątków. Tak jak napisałeś, na 1-shot liczba opcji była za duża.
Z mojej perspektywy widzę jeszcze jeden element - ja :) Trochę zardzewiałem erpegowo co nie pomagało rozgrywce, dodatkowo nie mogłem wejść w buty leśnego elfa - mnicha, z malutkiego zakonu z głębi puszczy. Miałem wrażenie ze moja postać powinna się bać ludzi, tłumu, powinna być bardziej dzika ale nie potrafiłem tego połączyć z potrzeba prowadzenia śledztwa w mieście. Nie trafiłem z bohaterem.

Suarrilk pisze...

Mnie jest, Ifrycie, bardzo szkoda, bo mam takie poczucie, że wybrany przez Ciebie scenariusz zmarnowaliśmy. Wydaje mi się, że stało się tak też dlatego, iż gracze wiedząc, że spotykają się na jednostrzałówkę, nie zakładają mnogości wątków i częściowo przez to, trochę na zasadzie tarana, skupiają się na dojściu do głównego celu, omijając wszystko, co MG dorzuca przy okazji. Nie wiem, czy wyrażam się precyzyjnie :P

raduciou pisze...

@Suarrilk prawda to jest, prawda.

Ifryt pisze...

Kiedyś myślałem, że problemem z sandboksami jest brak wystarczająco dużej ilości obiektów (NPCów, ciekawych miejsc, wydarzeń). Jak widać, brak czasu też może być istotną przeszkodą.

raduciou pisze...

Wydaje mi się że w Sandboxach łatwo jest przesadzić z ilością obiektów :) za dużo możliwości bywa czasem klęską urodzaju.

Ifryt pisze...

Eee, tam. Ja jako gracz lubię mieć dużo questów tudzież innych przygód do wyboru. Inna sprawa, czy ma się czas na sesjach, nawet w kampanii, wszystko zbadać. Ale niezbadane tajemnice zachęcają do przyjścia na kolejną sesję. :)