Nie lubię inicjatywy w walkach. Nie lubię tego tradycyjnego,
zrytualizowanego powtarzania kolejek. Ja, ty, on, ona i znowu ja. Wciąż na nowo
atak, obrona, atak, obrona, atak, obrona, atak… Nawet przy najżywszych opisach,
ta sztywna rama, na której zostają rozpięte, wprowadza pewną powtarzalność, nudę.
Wiem, kiedy będzie moja kolej, mogę na chwilę zerknąć do komórki, poczytać
podręcznik, pójść zrobić herbatę. Teraz działają inni, mi nic do tego.
Oczywiście powyższy opis jest nieco przejaskrawiony. Zdaję
sobie sprawę, że są zasady pozwalające przełamywać ten schemat – reakcje, pomoc
innej postaci, przeszkodzenie w akcji itd. Jednak radzą sobie one z problemem
tylko częściowo. Głównym zgrzytem są wywodzące się z planszówek i gier wojennych
tury.
Rozumiem, że ich zadaniem jest zapewnienie sprawiedliwego
podziału „czasu antenowego” między graczy. Co oczywiście i tak jest złudne, bo
jedna osoba będzie długo i skomplikowanie opisywać swoje akcje, a druga ledwie
rzuci kostką i powie: „Trafiłem” lub „Pudło”. Drugim powodem jest swoiście
rozumiany realizm. Czas płynie dla każdego tak samo. Każdy może coś zrobić w
swoich sześciu, dziesięciu sekundach, minucie czy ile tam trwa w danej
mechanice runda walki. Po to mamy zasady Szoku, oszołomienia, zaskoczenia itd.,
żeby wskazywać, kiedy ktoś traci swoją kolejkę i ze swoją akcją musi poczekać.
Jeszcze innym uzasadnieniem, jest możliwość różnicowania liczby ataków –
czteroręka małpa wyprowadzi więcej ataków niż kusznik, który musi przeładować
swoją broń. Moim zdaniem jest to o tyle słabe, że w ogóle odzwierciedlanie w
mechanice każdego ciosu niepotrzebnie komplikuje rozgrywkę, wydłużając
koszmarnie rozstrzygnięcie konfliktu.
Początki mojego grania w rpg wiążą się z AD&D pierwszej
i drugiej edycji. Rzucaliśmy na inicjatywę w każdej rundzie, indywidualnie,
uwzględniając modyfikatory z opóźnienia broni, gdy było to wymagane.
Odzwierciedlało to chaos bitwy, pewną nieprzewidywalność co się kiedy wydarzy,
np. czy zdążę rzucić czar zanim dopadnie mnie szarżujący minotaur. Niestety
znacząco wydłużało to czas rozgrywania walki, a pilnowanie kolejności akcji nie
było sprawą banalną (tutaj pomysł z Savage Worlds z inicjatywą określaną przez
rozdane karty trochę pomaga – można rzucić okiem na karty i wiedzieć, kto jest
po kim). Nic więc dziwnego, że ostatnie edycje odeszły od tego rozwiązania i
raz ustalona inicjatywa na ogół obowiązuje do końca starcia.
Rezygnacja z inicjatywy jest jednym z odważniejszych rozwiązań
w Dungeon World (no i oczywiście wcześniej w Apocalypse World – ale tam walki w
ogóle mają inne znaczenie). Dużo osób dowiadując się o tej zasadzie bardzo się
dziwi. Jak to? Jak to możliwe? Bez inicjatywy? Jak można w ogóle tak grać?
Ano można. Trzeba się trochę przestawić i przyzwyczaić, ale
potem, przynajmniej ja tak mam, to tradycyjnie pojmowana kolejność ataków
wydaje się kuriozum. Obecnie nawet prowadząc 13th Age (gdzie inicjatywę, jak to
w d20, ustala się raz na początku walki) rozmyślnie nie zawsze pilnuję, żeby
gracze za każdym razem działali w ustalonej odgórnie kolejności.
Gdy nie rzucamy na inicjatywę, kolejność akcji bardziej
naturalnie wypływa z ustalonej wspólnie fikcji, z tego kto jest stroną aktywną,
a kto przechodzi do defensywy. Jeśli nie masz pomysłu, co masz zrobić, możesz
chwilę poczekać na dogodny moment. Jeśli rozwój sytuacji do czegoś cię
inspiruje, możesz to zadeklarować bez konieczności czekania aż ruszą się inni.
Owszem, wzrasta tu odpowiedzialność MG, żeby moderować deklaracje graczy –
temperować tych, którzy się przekrzykują, zachęcać bardziej nieśmiałych
(spokojniejszych?), dbać o to, żeby w przeciągu całej sceny ostatecznie każdy
miał swoje pięć minut i szansę na przyczynienie się do zwycięstwa (lub porażki
;)
Takie podejście nadaje scenom walki więcej dynamiki, pozwala
na płynniejsze prowadzenie akcji. Żaden z graczy nie może sobie „odpuścić”.
Zadaniem MG jest angażowanie postaci, które stoją z boku. Np. odepchnięty przez
wojownika przeciwnik wpada na przemykającego się ukradkiem złodzieja. Gracze
muszą zareagować, przyjść sobie z pomocą, uciec lub walczyć. Naprawdę jest dużo
ciekawiej. Spróbujcie.
7 komentarzy:
Zależy czego gracze oczekują od walki - taktycznej rozkminy czy narracyjnie fajnej sceny.
Tak, pewnie masz rację. U mnie jednak tak się składało, że wśród kilkunastu osób z którymi grywałem chyba nikomu nie zależało na takim poziomie taktyczności. Zresztą wydaje mi się, że zbliża on rozgrywkę już niebezpiecznie blisko do planszówek. W tym wypadku wąsko mówię o braku lub nie inicjatywy - taktyczność innego rodzaju jak najbardziej ma swoje centralne miejsce w rpg.
ale z drugiej strony jest to najprostsze i najmniej problematyczne usystematyzowanie kto kiedy mówi i rzuca.
Najprostsze, owszem. Początkujące lub słabo się wzajemnie znające osoby (gdzie moderacja jest trudniejsza) pewnie powinny korzystać ze sztywnej inicjatywy.
Jak zresztą pisałem powyżej, w 13th Age domyślnie też rzucamy inicjatywę i w większości się jej trzymamy. Tyle że nie zawsze. Wg mnie, MG ma prawo uznać, że dla lepszego tempa może czasem ją przełamać. Na przykład, gdy walka podzieliła się na pojedyncze starcia, uważam, że można spróbować je szybko rozstrzygnąć (dwie-trzy akcje) nawet poza inicjatywą.
U mnie na sesjach działa jakąś przedziwna magia d20. Ilekroć prowadzę Pathfindera gracze ściśle pilnują swojej kolejności i rundzie. Kiedy przesiadamy się na Dark Heresy, WFRP albo inną grę, są zdecydowanie bardziej elastyczni - inicjatywa wychodzi podobnie jak u Ciebie. Z systemów, które miałem okazję prowadzić najlepiej sprawdzał się Amber - wszystko na zdrowy rozsądek, bez tur i kolejek.
Pathfinder z pewnością jest tu najbardziej taktyczny. Pewnie graczom włącza się inne myślenie - tak jak o tym wspomniał Misiołak.
Walki bez inicjatywy - coś co łączy Dungeon World z Amberem. Fajnie, że i takich korzeni można się doszukać (z pewnością nie bezpośrednich).
Przeklejam komentarz mojego kolegi Pawła:
"Zmagałem się nie tak dawno z czymś podobnym - głównie ze względu na czasochłonność niektórych starć. Myślałem o tym, żeby walki "mało istotne" (czyli takie, które nie znaczą jakiejś wielkiej zmiany w fabule a jedynie są zaprojektowane jako przeszkoda na drodze graczy) były rozstrzygane serią rzutów z podziałem na role. Coś na kształt "undertake perilous journey" w DW, tylko dostosowane do nowej roli :)
Zwłaszcza na FATE mogłoby fajnie działać, motywować do użycia aspektów w ciekawy sposób odnoszący się do całej walki a nie jakiejś partykularnej akcji.
Niestety widzę w tym pewną wadę: jak sobie pomyślę, że mój ninja-pirat zostałby pozbawiony tej frajdy z robienia z wrogów frajerów to przechodzi mi chęć na rozwijanie tych głupich pomysłów o skracaniu scen walki :)"
I moją odpowiedź:
Pomysł z potraktowaniem niektórych walk jako serii testów całkiem mi się podoba. W Fate wyszłoby to dość naturalnie jako skill challenge - z jakimś paskiem trudności, wymaganą liczbą sukcesów, które gracze w różny sposób mogą uzyskać (co otwiera walkę poza proste łupanie). Żeby było to odpowiednio satysfakcjonujące, nie można zapomnieć o opisach tak, żeby powyższa mechanika stanowiła de facto wsparcie (i odzwierciedlenie) gry przede wszystkim narracyjnej.
Prześlij komentarz