środa, 6 listopada 2013

13th Age, cz. 3 - Walka

Jeśli ktoś jeszcze nie wie, to warto zwrócić uwagę, że Pelgrane Press w ostatnich tygodniach wypuściło 13th Age jako darmową, dostępną w sieci mechanikę.

Można ją znaleźć tutaj (pliki doc i pdf) lub tutaj (z hiperlinkami).

Ja tymczasem mam już za pasem kilka sesji rozegranych na mechanice 13th Age. Zwłaszcza w ostatni weekend poprowadziłem dwie wypełnione walkami przygody, co pomogło mi skonkretyzować myśli o tej części mechaniki. W podręczniku 13th Age (podobnie jak w wielu innych erepegach) regułom dotyczącym walki poświęcono cały odrębny rozdział. Także lwia część opisu mocy i czarów klasowych skupia się na ich zastosowaniu w walce. A jak to wygląda w praktyce?

Poprowadzona przeze mnie w sobotę jednostrzałówka 13th Age zakończyła się TPK (total party kill). Bohaterowie najpierw się rozdzielili, a potem wpadli w zasadzkę przeważającej liczby przeciwników. Gracze zignorowali fakt, że uruchomili alarm w kryjówce wroga i zgodnie ze starymi nawykami parli dalej naprzód i do końca nie zdecydowali się na ucieczkę.

W ten sposób dobitnie się przekonaliśmy, że 13th Age może być groźny. Owszem, postaci na 1. poziomie mają trzy razy więcej hp niż w klasycznym D&D i w dodatku mogą same się leczyć dzięki Recoveries. Mimo to przewaga liczebna przeciwników ostro boli, poza tym domyślne statsy przeciwników są wyższe od postaci na danym poziomie.

No właśnie, domyślne statsy. W podręczniku zamieszczono stosunkowo mało potworów – 43 rodzaje, dużo z nich ma parę podtypów, ale uwzględniając poziomy postaci wybór nie jest zbyt szeroki. Można zacząć grać, ale trochę się odczuwa brak pełnej Księgi Potworów. Jest za to umieszczona tabelka z typowymi charakterystykami potworów zależnie od poziomu i rodzaju (mook, normal, large, huge). Przydatna sprawa, znacząco ułatwiająca improwizację i pozwalająca poświęcić mniej czasu na drobiazgowe przygotowania.

Niestety trochę tu zawaliłem. Gracze zwrócili uwagę, że różna broń u przeciwników nie przekładała się na inne obrażenia. Grupę rzezimieszków mechanicznie rozpisałem tak samo, bez względu czy dany osobnik walczył krótkim mieczem czy mieczem dwuręcznym. Przy różnorodnych potworach takie podejście mniej się rzuca w oczy, ale kiedy bierzemy się za ludzi, pojawia się oczekiwanie, że poszczególni wojownicy będą się od siebie znacząco różnić. Dla mnie nie było to wcale oczywiste - różnice w uzbrojeniu może przecież równoważyć różne wyszkolenie…

Sam nie przepadam za nadmierną losowością k20. Wprowadziłem więc drobną zasadę domową – udane rzuty na relacje z Ikonami dają potencjalne przerzuty podczas danej sesji (przy tym inne zastosowania relacji z ikonami nadal są dostępne). Część ludzi, z którymi gram, przyzwyczaiła się do przerzutów w FATE i gdy np. graliśmy potem w Dungeon World trochę narzekali na ich brak. A że fabularne efekty relacji z Ikonami czasami trudno wprowadzić w danych okolicznościach przygody, postanowiłem tym razem pójść graczom na rękę.

Trudniejsze walki z ostatnich sesji przypomniały mi o kości eskalacji. Na pierwszych sesjach zdarzało mi się dość często zapominać o tej zasadzie ułatwiającej rzuty na trafienie bohaterom wraz z rozwojem potyczki. Oceniam ją jako fajną regułę, przyspieszającą rozgrywkę i budującą automatycznie dramatyczne sytuacje (najpierw gracze mocno dostają od przeciwników, ale w kolejnych rundach zaczynają się odgrywać). Przy łatwiejszych walkach nie było to takie istotne – nawet gracze zapominali o tej zasadzie, radzili sobie bez niej. Gdy jednak poczuli dreszcz zagrożenia, kość eskalacji stała się bardzo istotna.

Zresztą zapominanie o poszczególnych elementach mechaniki zdarzało się i tak. 13th Age ma podobny poziom złożoności do D&D 3 lub 4 edycji. Żeby się dobrze grało, trzeba poświęcić 3-4 sesje na nauczenie się reguł, w szczególności dotyczących swoich postaci. Poza podstawowym atakiem wręcz i dystansowym w 13th Age, tak jak w 4 edycji D&D, większość klas postaci ma do wyboru po kilka mocy lub czarów. Na szczęście jest tu kilka klas specjalnie przygotowanych dla osób, które wolą prostszą mechanikę, gdzie tych wyborów jest mniej. Akurat tak się jednak złożyło, że nikt u mnie nie gra barbarzyńcą ani tropicielem i zwłaszcza przy co bardziej dramatycznych walkach, miałem wrażenie, gracze mieli trochę kłopot z tym, co ich postacie mogą. Jest to pewne utrudnienie przy jednostrzałówkach i dla graczy nie przepadających za taktycznym kombinowaniem. Podejrzewam jednak, że dobre rozpisanie postaci (np. z wydrukowanym tekstem dostępnych bohaterowi mocy i czarów) może tu znacząco pomóc.

Ogólnie mechanikę walki w 13th Age oceniam jako niezłą. Nadal pozostaje dość złożona i nastawiona na rozgrywanie taktyczne (choć już nie wymaga figurek i siatki), losowa używając k20, ale otwiera się też na bardziej nieszablonowe akcje i jest bardziej dynamiczna od poprzedniczek (walki średnio trwają ok. pół godziny zamiast godziny). Do przygód skupiających się na walce jest bardzo dobra. Jeśli jednak walki mają stanowić tylko drobną część akcji, to trochę za dużo z nią zachodu – zarówno przy rozpisywaniu postaci jak i później na sesji. 13th Age nie jest systemem uniwersalnym.

Brak komentarzy: