Jeśli ktoś jeszcze nie wie, to warto zwrócić uwagę, że
Pelgrane Press w ostatnich tygodniach wypuściło 13th Age jako darmową, dostępną
w sieci mechanikę.
Ja tymczasem mam już za pasem kilka sesji rozegranych na
mechanice 13th Age. Zwłaszcza w ostatni weekend poprowadziłem dwie wypełnione
walkami przygody, co pomogło mi skonkretyzować myśli o tej części mechaniki. W
podręczniku 13th Age (podobnie jak w wielu innych erepegach) regułom dotyczącym
walki poświęcono cały odrębny rozdział. Także lwia część opisu mocy i czarów
klasowych skupia się na ich zastosowaniu w walce. A jak to wygląda w praktyce?
Poprowadzona przeze mnie w sobotę jednostrzałówka 13th Age
zakończyła się TPK (total party kill). Bohaterowie najpierw się rozdzielili, a
potem wpadli w zasadzkę przeważającej liczby przeciwników. Gracze zignorowali
fakt, że uruchomili alarm w kryjówce wroga i zgodnie ze starymi nawykami parli
dalej naprzód i do końca nie zdecydowali się na ucieczkę.
W ten sposób dobitnie się przekonaliśmy, że 13th Age może
być groźny. Owszem, postaci na 1. poziomie mają trzy razy więcej hp niż w
klasycznym D&D i w dodatku mogą same się leczyć dzięki Recoveries. Mimo to
przewaga liczebna przeciwników ostro boli, poza tym domyślne statsy
przeciwników są wyższe od postaci na danym poziomie.
No właśnie, domyślne statsy. W podręczniku zamieszczono
stosunkowo mało potworów – 43 rodzaje, dużo z nich ma parę podtypów, ale
uwzględniając poziomy postaci wybór nie jest zbyt szeroki. Można zacząć grać,
ale trochę się odczuwa brak pełnej Księgi Potworów. Jest za to umieszczona
tabelka z typowymi charakterystykami potworów zależnie od poziomu i rodzaju
(mook, normal, large, huge). Przydatna sprawa, znacząco ułatwiająca
improwizację i pozwalająca poświęcić mniej czasu na drobiazgowe przygotowania.
Niestety trochę tu zawaliłem. Gracze zwrócili uwagę, że
różna broń u przeciwników nie przekładała się na inne obrażenia. Grupę
rzezimieszków mechanicznie rozpisałem tak samo, bez względu czy dany osobnik
walczył krótkim mieczem czy mieczem dwuręcznym. Przy różnorodnych potworach takie
podejście mniej się rzuca w oczy, ale kiedy bierzemy się za ludzi, pojawia się
oczekiwanie, że poszczególni wojownicy będą się od siebie znacząco różnić. Dla
mnie nie było to wcale oczywiste - różnice w uzbrojeniu może przecież
równoważyć różne wyszkolenie…
Sam nie przepadam za nadmierną losowością k20. Wprowadziłem
więc drobną zasadę domową – udane rzuty na relacje z Ikonami dają potencjalne
przerzuty podczas danej sesji (przy tym inne zastosowania relacji z ikonami
nadal są dostępne). Część ludzi, z którymi gram, przyzwyczaiła się do
przerzutów w FATE i gdy np. graliśmy potem w Dungeon World trochę narzekali na
ich brak. A że fabularne efekty relacji z Ikonami czasami trudno wprowadzić w
danych okolicznościach przygody, postanowiłem tym razem pójść graczom na rękę.
Zresztą zapominanie o poszczególnych elementach mechaniki
zdarzało się i tak. 13th Age ma podobny poziom złożoności do D&D 3 lub 4
edycji. Żeby się dobrze grało, trzeba poświęcić 3-4 sesje na nauczenie się
reguł, w szczególności dotyczących swoich postaci. Poza podstawowym atakiem
wręcz i dystansowym w 13th Age, tak jak w 4 edycji D&D, większość klas
postaci ma do wyboru po kilka mocy lub czarów. Na szczęście jest tu kilka klas
specjalnie przygotowanych dla osób, które wolą prostszą mechanikę, gdzie tych
wyborów jest mniej. Akurat tak się jednak złożyło, że nikt u mnie nie gra
barbarzyńcą ani tropicielem i zwłaszcza przy co bardziej dramatycznych walkach,
miałem wrażenie, gracze mieli trochę kłopot z tym, co ich postacie mogą. Jest
to pewne utrudnienie przy jednostrzałówkach i dla graczy nie przepadających za
taktycznym kombinowaniem. Podejrzewam jednak, że dobre rozpisanie postaci (np.
z wydrukowanym tekstem dostępnych bohaterowi mocy i czarów) może tu znacząco
pomóc.
Ogólnie mechanikę walki w 13th Age oceniam jako niezłą.
Nadal pozostaje dość złożona i nastawiona na rozgrywanie taktyczne (choć już
nie wymaga figurek i siatki), losowa używając k20, ale otwiera się też na
bardziej nieszablonowe akcje i jest bardziej dynamiczna od poprzedniczek (walki
średnio trwają ok. pół godziny zamiast godziny). Do przygód skupiających się na
walce jest bardzo dobra. Jeśli jednak walki mają stanowić tylko drobną część
akcji, to trochę za dużo z nią zachodu – zarówno przy rozpisywaniu postaci jak
i później na sesji. 13th Age nie jest systemem uniwersalnym.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz