Ostatnimi czasy umawianie się na sesje wychodzi mi bardzo
różnie. Plagą jest odwoływanie spotkań, mimo stałego terminu, często w
ostatniej chwili. Bardzo się więc ucieszyłem, gdy przez ostatnie trzy niedziele
udało mi się poprowadzić mini-kampanię w świecie Eberron, w porośniętej dżunglą
krainie Q’barra, gdzie już wcześniej prowadziłem kilka przygód (o których
pisałem tutaj na blogu). Chętnie zresztą poprowadziłbym to dalej, ale gracze
mimo iż zdawałoby się, że zadowoleni z sesji, uznali, że wolą kontynuować
starsze kampanie. Cóż, cieszę się przynajmniej z tego, co udało nam się zagrać.
Mało pisuję tutaj na blogu, ale wciąż dużo czytam wpisów
innych ludzi, zwłaszcza w angielskojęzycznej blogosferze. Duże wrażenie robi
tam opisywana Stara Szkoła RPG (rozumiana z tego co widzę bardzo różnie) – ze
sztandarowymi modelami przygód: sandbox i dungeon crawl. Z drugiej strony,
przeplatają się wątki Do-It-Yourself (w tym wypadku własnego tworzenia
materiałów na sesję) i improwizowania rozgrywki. Wynikiem tych lektur i różnych
własnych przemyśleń były te moje ostatnie trzy sesje. Od początku wiedziałem,
że nie będzie to nic wielkiego i założyłem, że fabuła każdej sesji będzie się
zawierać w jednym spotkaniu, rozgrywane jednak tymi samymi postaciami, w tym
samym miejscu, z ciągłością chronologiczną.
Jako mechaniki używaliśmy Dungeon World, jak zwykle u mnie
na sesjach zdryfowanej nieco w kierunku tradycyjnego mainstreamu (skoro gracze
nie chcą się bawić we współtworzenie świata itp., to uważam, że nie ma co im
tego narzucać).
Paweł (z którym grywam już od prawie siedmiu lat) stworzył
barbarzyńcę imieniem Barbozar – z gołą klatą i dwuręcznym mieczem. Pierwszy raz
grałem z tą klasą postaci w Dungeon World – ogólnie ok., choć trochę
kontrowersyjna jest jej główna zdolność: Herculean Appetites, gdyż odpowiednio
argumentując można ją używać prawie do wszystkich testów.
Poziomka zagrała jak zwykle (przynajmniej u mnie na sesjach)
złodziejką-nożowniczką, tym razem z fajnym motywem przewodnim dążenia przy
każdej okazji do zdobywania darmowych posiłków. Jej postać nosiła wdzięczne
imię Pox.
Iza miała Damarrę, śpiewaczkę-badaczkę smoczych ruin (klasa:
bard). Prawie na wszystkich sesjach miała fatalnego pecha na kościach, ale
przynajmniej dzięki temu szybko awansowała (w Dungeon World expy dostaje się
m.in. za każdy nieudany rzut). Grałem z nią pierwszy raz, ale bardzo mi się
podoba jej podejście do rpg (interesowała się NPCami i ich historiami). Ujęło
mnie, że robiła notatki na sesjach, co niestety jest bardzo rzadkie u ludzi, z
którymi zwykle grywam.
Pierwszą przygodę wymyśliłem samemu w oparciu o wylosowane
słowa kluczowe (hasła): dżungla, oblężenie, czworo niezwykłych przybyszów,
labirynt demonów, prawnik, ślub najpiękniejszej dziewczyny w mieście, żywioły,
ucieczka z więzienia. Opierałem się na generatorach losowych z Abulafii, dość
mocno wymieszanych – losowałem tak długo, aż w mojej wyobraźni uformowała się
fabuła, a potem starałem się wykorzystać hasła dla dodania szczegółów. Głównie
korzystałem z orakli „In A Wicked Age” V. Bakera (tak, są na Abulafii), ale
znam je już na tyle dobrze, że dodawałem elementy z innych generatorów dla
urozmaicenia. Później na sesji reagowałem na działania graczy i starałem się
zachować otwarty umysł.
Przygoda tradycyjnie zaczęła się w karczmie, do której
wkracza czwórka czarowników – każdy wyraźnie związany z jednym z żywiołów
(woda, ogień, powietrze, ziemia). Drużynowa złodziejka postanowiła coś im
ukraść – okazało się, że zdobyła żywego ślimaka z dziwaczną muszlą, która
później okazała się trójwymiarową mapą labiryntu w dżungli. Całe miasteczko
żyło ślubem pięknej córki tutejszego bogacza, która miała wyjść za wpływowego
prawnika (Eberron staram się prowadzić kulturowo jako XX-wieczne pulp a nie
typowe średniowiecze). Niestety oblubienica zniknęła. Ślady jakie odnaleźli
bohaterowie wskazywały na udział czwórki czarowników w porwaniu, a nie jak
głosiły plotki, spisek jaszczuroludzkich tubylców. Drużyna korzystając z
mapy-ślimaka dotarła do serca labiryntu w dżungli i uwolniła porwaną, zabijając
troje z czarowników. Wracając do miasta okazało się, że porwanie było
faktycznie podstępem jaszczuroludzi, którzy zaatakowali miasteczko, korzystając
z tego, że większość władających bronią mieszkańców opuściło je szukając
zaginionej w ruinach w dżungli. Tak czy inaczej, ślub się odbył, choć nie tak
huczny jak planowano, a nagroda za uwolnienie patrycjuszki została odsunięta na lepsze czasy. (Było już późno na sesji i spieszyliśmy się, żeby
wrócić do domu, a nie sądziliśmy, że będziemy grać dalej tymi postaciami.)
Na drugiej sesji zamiast nagrody uwolniona dziewczyna (teraz
młoda mężatka) przekazała bohaterom informacje o pełnym skarbów Mieście
Umarłych – świętym miejscu jaszczuroludzi, którzy chowali tam swoich zmarłych
(wraz z kosztownościami). Tym razem postanowiłem poprowadzić „po bożemu” gotowy
dungeon. Zdecydowałem się na „The Lichway” z White Dwarfa z 1978 roku, uważany za jeden z
najlepszych klasycznych modułów (nie da się ukryć, że też tak uważam). Wplotłem
jedynie jaszczuroludzi zamiast oryginalnych barbarzyńców i uznałem, że
cmentarzysko jest nadal używane (co zasadniczo niewiele zmienia w samej
przygodzie). Graczom spodobało się, że mają tym razem jasny cel i ochoczo
wyruszyli na wyprawę. Po drodze musieli walczyć z krokodylami i gigantycznym
motylem. Krokodyle wybrałem dla podkreślenia settingu, a motyl był parafrazą
pomysłu podrzuconego przez graczkę na poprzedniej sesji przy opisie dżungli.
Same podziemia nie wypadły jakoś rewelacyjnie – głównie z powodu, że
bohaterowie nie mogli znaleźć sposobu otwarcia głównego wejścia. Jak to w
dobrych podziemiach bywa, wejść było kilka i w końcu jednym z nich (podziemną
rzeką) dostali się do środka. Tam natknęli się na nekromantkę i jej towarzyszy.
Walka na tyle dała się drużynie we znaki, że prędko się wycofali, zwłaszcza po
informacji, że w podziemiach są setki nieumarłych (nie chcę tutaj zdradzać
scenariusza, ale oczywiście nie ma konieczności walczenia z nimi). Dodatkowo
znów kończył się nam czas przewidziany na sesję – mimo że i tak graliśmy dłużej
niż zwykle (ok. 5 godzin). To jest problem z jednostrzałówkami – MG musi uważnie
patrzeć na zegarek.
W ostatnią niedzielę zdecydowałem się na jeszcze inne
podejście do sesji. Uznałem, że dwie poprzednie dają już wystarczającą podstawę
do rozkręcania sandboxa i moje przygotowanie do sesji polegało na wypisaniu
wszystkich luźnych wątków, jakie pozostały i dla każdego wymyślenie
potencjalnego ciągu dalszego. Wyszło mi ich akurat 6, więc w sytuacji, gdyby
gracze nie wykazywali się inicjatywą mógłbym po prostu wylosować kolejne
wydarzenie na sesji rzucając k6. :)
Ostatecznie nie było takiej konieczności, bo gracze
odgrywali swoje postaci i wydarzenia naturalnie z tego wynikały. Złodziejka
sprzedawała łupy i zapoznała się z lokalną gildią złodziei. Bardka rozsławiła
pokonanie w walce wręcz krokodyli przez Barbarzyńcę i stąd wzięło się kolejne
zadanie – łowca potworów zaproponował drużynie udział w polowaniu na Króla
Krokodyli, osławioną bestię otoczoną zabobonnym lękiem przez jaszczuroludzi. Następnie
spora część sesji upłynęła na podróży magicznym statkiem do leża bestii – gracze
mogli poznać NPCów (wiedziałem, że interesuje to Izę, a i dla innych było to chyba dość ciekawe) i zyskać parę hintów odnośnie nadchodzących wydarzeń. Aż w końcu
nastąpiła finałowa konfrontacja. Rozrysowałem (improwizowany) plan sytuacyjny
(jego skan ozdabia (?) niniejszy wpis) i dałem graczom pole do popisu: jak się
zabiorą do ataku? jakich narzędzi użyją? jak wykorzystają NPCów? Walka z
gigantycznym krokodylem w zalanych ruinach wyszła odpowiednio dramatycznie, a
sytuację podkręciło zaraz potem pojawienie się ostatniego z czwórki czarowników
z pierwszej sesji. Było groźnie i ostatecznie obie strony zdecydowały się na
wycofanie – byłaby szansa na powracającego wroga, gdybyśmy grali dalej! Tak czy
siak, bohaterowie zgarnęli nagrodę za pokonanego potwora i wrócili do
miasteczka (po drodze skrytobójczo mordując bogu ducha winnego zielarza,
którego podejrzewali o zmowę z czarownikiem tudzież jaszczuroludźmi – trochę mnie
to zniesmaczyło, bo nawet nie próbowali zdobyć jakichkolwiek dowodów przeciw
niemu tylko bez większego namysłu zadeklarowali, że go mordują i już…)
Wydaje mi się, że podejście, jakie zastosowałem na tych
trzech sesjach, było bardzo dobre. Uwzględniało to, czego chcą gracze, a
jednocześnie dawało im konkretne rzeczy do zrobienia. Moje wcześniejsze próby z
sandboxem rozbijały się trochę o to, że graczom brakowało pomysłów, co mogą
robić ich postacie. Tutaj wydaje mi się, że zręczniej zrównoważyłem wszystkie
elementy. Większa intryga nie zdążyła się co prawda wyraźniej zarysować, ale
przy trzech sesjach, nastawionych na zwięzłe, wciągające fabuły raczej i tak
byłoby z tym trudno.
12 komentarzy:
Bardzo fajnie Ci to wyszło, podziwiam zarówno erudycję, jak i umiejętne korzystanie z szerokiego wachlarza materiałów!
brzmi ciekawie, i wpisuje się w klimaty wiosenne :)
@Paladyn
I właściwie wszystkie materiały są darmowe!
(Owszem, mam kupiony podręcznik do Eberron DnD4, ale na sesjach właściwie z niego nie korzystałem.)
@raduciou
Do klimatu tropikalnej dżungli na szczęście jeszcze trochę nam brakuje. ;)
Nie zapomnij o tym zielarzu i niech przy pierwszej okazji to się zemści.
@Michał Zemełka
Tak, wyciąganie konsekwencji z działań postaci to podstawa dobrej kampanii.
Tutaj niestety, jak pisałem powyżej, raczej nie będę już miał na to okazji, bo raczej kończymy tę kampanię. :(
Na swoją obronę (& a propos zielarza) to chciałbym wspomnieć, że w tym składzie dzieją się naprawdę różne rzeczy... np.:
Ukradliśmy psa.
A jeśli to nie jest wystarczająco abstrakcyjne: włamaliśmy się na posterunek policji przebrani za królika, pandę i ośmiornicę a zdjęcia z akcji poszły do gazety.
Też nie zadawaliśmy sobie serii pytań prowadzących do logicznego wytłumaczenia naszych poczynań. Skasowanie jednego gościa mając podejrzenia, że jest winny właściwie wpisuje się w tym klimacie do rozdziału działań przemyślanych :)
Duszek (tu: Barbozar)
ukradliście psa?
pfff
my ukradliśmy trupa... by go przesłuchać :)
a akcję z knurem będę pamiętał do końca życia
Jak już piszesz to wyjaśnij a nie zostawiasz ludzi żeby sobie sami radzili ze swoją ciekawością - co zrobiłeś biednemu prosięciu?
Spieszę bronić dobrego imienia Damarry!
Moja postać próbowała tłumaczyć pozostałym Bohaterom, że nie ma żadnych dowodów na zdradę zielarza. Nie brała też udziału w zabójstwie. Pox i Barbozar zabili zielarza sami, a potem wmówili Damarze i reszcie załogi, że wybrał się, jak to miał w zwyczaju, na nocną wycieczkę do dżungli--- i nie wrócił.
W każdym razie dziękuję pięknie za sesje:)
Izabela
@Izabela
Przepraszam za krzywdzące uogólnienie. Oczywiście ta dziwna akcja nie dotyczyła Twojej postaci. :)
I też dziękuję za sesje. :)
Jak zwykle ciekawa lektura - dzięki Ifrycie :-)
Ja sobie wypraszam!!!
To JA ukradłam psa, i JA się od was nasłuchałam "komplementów" na temat tego pomysłu :P Proszę sobie teraz nie przypisywać sławy i chwały :P
Pox - Poziomka
Prześlij komentarz