Po pierwszej sesji wprowadzającej, którą poświęciliśmy na
stworzenie postaci i rozegranie nimi paru scenek z ich przeszłości, w niedzielę
19.V rozegraliśmy pełnoprawną czterogodzinną sesję nowej kampanii. Gramy na
mechanice FATE (w domyśle FATE Core, ale odrobinę zmodyfikowanej pod moje
preferencje), w pseudoarabskiej krainie Qadira w świecie Golarion (settingu
Pathfindera).
Gracze stworzyli zgodnie z moją sugestią rodzeństwo:
Nehelenia – przepiękna czarodziejka dżinów o granatowych
włosach i kochanku potężnym dżinni – gra nią Poziomka.
Kamila – nieco naiwna astrolog, pozostająca w cieniu siostry
– gra nią Iza.
Asenath – awanturnik hulaka (wojownik spędzający noce na
wędrówkach po karczmach) – gra nim Krzysiek.
Jest jeszcze czwarty, najstarszy brat, Zahiel, chwilowo NPC,
potencjalnie zostawiony dla rezerwowego gracza. Również NPCami są stanowczy
ojciec, Harud, i spokojna matka Sinuhe.
Sesja objęła wydarzenia pojedynczej nocy, od zmierzchu do
świtu, w mieście Katheer, gdzie mieści się rodzinny dom naszych bohaterów,
należących do szlacheckiej rodziny Al-Amna. Kamila w gwiazdach odczytała, że ta
noc upłynie pod znakiem węża, co sprawdziło się nader trafnie i że będzie to
noc ważnych zmian, czego raczej już nie zauważyliśmy.
(Zapytałem się graczki o horoskop na tę noc i takie rzeczy
wymyśliła – węże zaskakująco wpisały się w to, co miałem zaplanowane, zmiany
raczej nie – postanowiłem, że kampanię zacznę bardziej na spokojnie, żeby
gracze mieli czas oswoić się z postaciami. W Golarionie obecny czas nazywa się
Epoką Straconych Omenów, gdy po śmierci boga Arodena przewidywanie przyszłości
stało się mocno utrudnione. Nietrafne przepowiednie wpisują się więc jak
najbardziej w setting.)
Asenath w winiarni „Skarbnica opowieści” podziwiał wdzięki
tancerki z wężem i spotkał hazardzistę, który opowiedział mu o pogłoskach o
śmierci Mahmuda Al-Tunisa, twórcy wyjątkowych magicznych przedmiotów, którego
warsztat możnaby odwiedzić zanim wpadną na ten pomysł inni awanturnicy. Asenath
postanowił pójść po siostry, które lepiej od niego znają się na magii, a z
informatorem umówił się na Placu Czterech Węży, niedaleko Starej Dzielnicy,
gdzie podobno mieścił się rzeczony warsztat.
Tymczasem Nehelenię odwiedziła jej dobra znajoma Parizada
bint Hasad, chorowita dziewczyna niezważająca na niebezpieczeństwa w
poszukiwaniu rozrywki. Zaproponowała ona wyprawę za mury miasta, gdzie młodzi
szlachcice planowali urządzić nielegalny wyścig pod oknami pałacu satrapy
Katheeru i garnizonu gwardii. Siostry podchwyciły pomysł, a po drodze zgarnęły
również Asenatha.
Monumentalny grobowiec Gifara Al-Jurasha, który zasłynął
uduszeniem swoich trzynastu żon, był miejscem spotkania młodzieży. Spośród nich
najbardziej wyróżniał się Sidi ibn Damriat, czarujący uwodziciel i prowodyr co
bardziej ekstrawaganckich zabaw. Przedstawił on Rashida Al-Hasiba, młodego
derwisza (świętego wojownika) na lśniąco białym koniu i Zumana Fi Dhaha, syna
szejka z równin, na czarnym wierzchowcu. Nasi gracze ostatecznie nie
zdecydowali się na udział w wyścigu, a jedynie na kibicowanie.
Do wyścigu nieoczekiwanie włączył się tajemniczy jeździec na
klaczy o ognistych kopytach, który wprowadził dodatkowe zamieszanie, a
ostatecznie porwał Nehelenię i uniósł się z nią w powietrze. Krewka dziewczyna
o niewyparzonym języku tak przygadała ifrytowi, który ją porwał, że tamten w
końcu ją puścił. Magia uchroniła ją przed roztrzaskaniem się na ziemi.
Kamila rozdzieliła się z bratem szukając Nehelenii. Poniósł
ją koń i zagubiła się na pustkowiu. Przeznaczenie sprawiło, że odnalazł ją
Rashid Al-Hasib i odwiózł ją do miasta. Dziewczyna przeżyła romantyczną scenę,
o jakiej marzyła, a nieśmiałość i niezręczność obu stron dostarczyły sporo
radości graczom przy stole.
Asenath przywiózł Nehelenię, a po powrocie do miasta i
rozstaniu z Rashidem trójka naszych bohaterów postanowiła odnaleźć magiczny
warsztat mistrza Al-Tunisa. Informator Asenatha oczywiście nie czekał na
spóźnionego szlachcica, więc poszukiwania odbyły się za pomocą gwiazd (Kamila)
i wypytywaniu w otwartym nocą Ogrodzie Win (Asenath). Ostatecznie rodzeństwo
dotarło do zagraconego dziwacznym żelastwem zaułka i do mieszkania Al-Tunisa.
Asenath wślizgnął się do środka przez balkon i został po raz drugi tej nocy
ukąszony przez węża (pierwszy raz był przy grobowcu Gifara Al-Jurasha) – tym
razem przez metalowy konstrukt wynalazcy.
Po przeszukaniu mieszkania rodzeństwo znalazło zwłoki
gospodarza, najwyraźniej zabitego przez ifryta, który uwolnił się z jednego z
artefaktów w warsztacie. Nehelenia znalazłszy pułapkę do niewolenia ukochanych
przez nią dżinów wiatru, zniszczyła ją natychmiast nie zważając na sporą
wartość tego magicznego przedmiotu. Udało się jej jednak znaleźć notatki
opisujące stworzenie pułapki na ifryty, dżiny ognia. Z nieskrywaną radością je
zabrała, planując już zemstę na bestialskim jeźdźcu, który wcześniej tej nocy
próbował ją porwać.
2 komentarze:
Rewelka. Podziwiam zdolność do tworzenia arabskich klimatów (ale o tym sam dobrze wiesz). Opis młodzi rozbawił mnie, takie arabian nights fast and furious :)
Qadira słynie ze swoich wyścigów konnych. A ponieważ gracze stworzyli mi "złotą młodzież", to dodałem dwa do dwóch i wyszło mi to, co opisałem powyżej. :)
F&F jak najbardziej było świadomym odniesieniem (choć żadnego z filmów z tej serii nie widziałem).
Prześlij komentarz