wtorek, 28 maja 2013

Węże, wyścig i warsztat

Po pierwszej sesji wprowadzającej, którą poświęciliśmy na stworzenie postaci i rozegranie nimi paru scenek z ich przeszłości, w niedzielę 19.V rozegraliśmy pełnoprawną czterogodzinną sesję nowej kampanii. Gramy na mechanice FATE (w domyśle FATE Core, ale odrobinę zmodyfikowanej pod moje preferencje), w pseudoarabskiej krainie Qadira w świecie Golarion (settingu Pathfindera).

Gracze stworzyli zgodnie z moją sugestią rodzeństwo:
Nehelenia – przepiękna czarodziejka dżinów o granatowych włosach i kochanku potężnym dżinni – gra nią Poziomka.
Kamila – nieco naiwna astrolog, pozostająca w cieniu siostry – gra nią Iza.
Asenath – awanturnik hulaka (wojownik spędzający noce na wędrówkach po karczmach) – gra nim Krzysiek.

Jest jeszcze czwarty, najstarszy brat, Zahiel, chwilowo NPC, potencjalnie zostawiony dla rezerwowego gracza. Również NPCami są stanowczy ojciec, Harud, i spokojna matka Sinuhe.

Sesja objęła wydarzenia pojedynczej nocy, od zmierzchu do świtu, w mieście Katheer, gdzie mieści się rodzinny dom naszych bohaterów, należących do szlacheckiej rodziny Al-Amna. Kamila w gwiazdach odczytała, że ta noc upłynie pod znakiem węża, co sprawdziło się nader trafnie i że będzie to noc ważnych zmian, czego raczej już nie zauważyliśmy.
(Zapytałem się graczki o horoskop na tę noc i takie rzeczy wymyśliła – węże zaskakująco wpisały się w to, co miałem zaplanowane, zmiany raczej nie – postanowiłem, że kampanię zacznę bardziej na spokojnie, żeby gracze mieli czas oswoić się z postaciami. W Golarionie obecny czas nazywa się Epoką Straconych Omenów, gdy po śmierci boga Arodena przewidywanie przyszłości stało się mocno utrudnione. Nietrafne przepowiednie wpisują się więc jak najbardziej w setting.)

Asenath w winiarni „Skarbnica opowieści” podziwiał wdzięki tancerki z wężem i spotkał hazardzistę, który opowiedział mu o pogłoskach o śmierci Mahmuda Al-Tunisa, twórcy wyjątkowych magicznych przedmiotów, którego warsztat możnaby odwiedzić zanim wpadną na ten pomysł inni awanturnicy. Asenath postanowił pójść po siostry, które lepiej od niego znają się na magii, a z informatorem umówił się na Placu Czterech Węży, niedaleko Starej Dzielnicy, gdzie podobno mieścił się rzeczony warsztat.

Tymczasem Nehelenię odwiedziła jej dobra znajoma Parizada bint Hasad, chorowita dziewczyna niezważająca na niebezpieczeństwa w poszukiwaniu rozrywki. Zaproponowała ona wyprawę za mury miasta, gdzie młodzi szlachcice planowali urządzić nielegalny wyścig pod oknami pałacu satrapy Katheeru i garnizonu gwardii. Siostry podchwyciły pomysł, a po drodze zgarnęły również Asenatha.

Monumentalny grobowiec Gifara Al-Jurasha, który zasłynął uduszeniem swoich trzynastu żon, był miejscem spotkania młodzieży. Spośród nich najbardziej wyróżniał się Sidi ibn Damriat, czarujący uwodziciel i prowodyr co bardziej ekstrawaganckich zabaw. Przedstawił on Rashida Al-Hasiba, młodego derwisza (świętego wojownika) na lśniąco białym koniu i Zumana Fi Dhaha, syna szejka z równin, na czarnym wierzchowcu. Nasi gracze ostatecznie nie zdecydowali się na udział w wyścigu, a jedynie na kibicowanie.

Do wyścigu nieoczekiwanie włączył się tajemniczy jeździec na klaczy o ognistych kopytach, który wprowadził dodatkowe zamieszanie, a ostatecznie porwał Nehelenię i uniósł się z nią w powietrze. Krewka dziewczyna o niewyparzonym języku tak przygadała ifrytowi, który ją porwał, że tamten w końcu ją puścił. Magia uchroniła ją przed roztrzaskaniem się na ziemi.

Kamila rozdzieliła się z bratem szukając Nehelenii. Poniósł ją koń i zagubiła się na pustkowiu. Przeznaczenie sprawiło, że odnalazł ją Rashid Al-Hasib i odwiózł ją do miasta. Dziewczyna przeżyła romantyczną scenę, o jakiej marzyła, a nieśmiałość i niezręczność obu stron dostarczyły sporo radości graczom przy stole.

Asenath przywiózł Nehelenię, a po powrocie do miasta i rozstaniu z Rashidem trójka naszych bohaterów postanowiła odnaleźć magiczny warsztat mistrza Al-Tunisa. Informator Asenatha oczywiście nie czekał na spóźnionego szlachcica, więc poszukiwania odbyły się za pomocą gwiazd (Kamila) i wypytywaniu w otwartym nocą Ogrodzie Win (Asenath). Ostatecznie rodzeństwo dotarło do zagraconego dziwacznym żelastwem zaułka i do mieszkania Al-Tunisa. Asenath wślizgnął się do środka przez balkon i został po raz drugi tej nocy ukąszony przez węża (pierwszy raz był przy grobowcu Gifara Al-Jurasha) – tym razem przez metalowy konstrukt wynalazcy.


Po przeszukaniu mieszkania rodzeństwo znalazło zwłoki gospodarza, najwyraźniej zabitego przez ifryta, który uwolnił się z jednego z artefaktów w warsztacie. Nehelenia znalazłszy pułapkę do niewolenia ukochanych przez nią dżinów wiatru, zniszczyła ją natychmiast nie zważając na sporą wartość tego magicznego przedmiotu. Udało się jej jednak znaleźć notatki opisujące stworzenie pułapki na ifryty, dżiny ognia. Z nieskrywaną radością je zabrała, planując już zemstę na bestialskim jeźdźcu, który wcześniej tej nocy próbował ją porwać.

2 komentarze:

Paladyn pisze...

Rewelka. Podziwiam zdolność do tworzenia arabskich klimatów (ale o tym sam dobrze wiesz). Opis młodzi rozbawił mnie, takie arabian nights fast and furious :)

Ifryt pisze...

Qadira słynie ze swoich wyścigów konnych. A ponieważ gracze stworzyli mi "złotą młodzież", to dodałem dwa do dwóch i wyszło mi to, co opisałem powyżej. :)

F&F jak najbardziej było świadomym odniesieniem (choć żadnego z filmów z tej serii nie widziałem).