Piękne popołudnie. Słońce
oświetla drogowskaz na rozstaju. Jedna droga prowadzi w kręte jary, gdzie
podobno kryją się potwory. W drugą stronę leżą cywilizowane ziemie – pola,
wioski. Teraz, gdy kończą się żniwa, łatwo trafić na zabawę dożynkową, gdzie
każdego przybysza ludzie przyjmą z otwartością. Dzień powoli chyli się ku
końcowi. Ciepło, leniwie, miło byłoby odpocząć od znojów wędrówki. Z oddali, od
strony pól słychać echa wesołej muzyki…
Spotkanie 1: Grajek
Te radosne dźwięki towarzyszą
niezwykłej postaci, której kroki Przeznaczenie kieruje tam, gdzie są
bohaterowie. Nawet gdy spróbują się schować lub uciec w stronę niebezpiecznych
jarów, nie unikną spotkania. Tak chce Przeznaczenie. Co będzie potem, co
zrobią, jak wybiorą, będzie zależeć od nich (choć w każdym przypadku odczują
konsekwencje swoich decyzji), ale teraz staje przed nimi Grajek.
Dziwaczna postać, ubrana w
wielobarwne strzępy różnorakiej odzieży – fragmenty damskiej bluzki z
falbanami, żołnierskiej kurty, stuły kapłana. Jej głos, gdy w końcu przemówi,
też będzie się co chwila zmieniał – raz dziecka, raz zmysłowej kobiety, raz
zachrypniętego starca. Do tego wiele innych głosów, z których chyba żaden się
nie powtarza. Długie rozczochrane włosy kryją twarz. Uważnie się przyglądając
można dostrzec spiczasty podbródek i małe usta pełne zwierzęcych ostrych ząbków
wyszczerzonych w opętańczym uśmiechu.
Muzyka dobiega z prostego
fletu, choć tych dźwięków nie potrafiłby wydobyć ze swego instrumentu żaden
inny flecista. Jest magiczna, dotyka duszy. Trudno ją zignorować. Nawet umarli
ją słyszą. I poddają się jej nakazom. Tańczą, śmieją się, płaczą, mordują.
Szaleństwo grajka rozprzestrzenia się wraz z przepływającą przez flet muzyką. Każdy
kto się do niego zbliży, dostaje się pod wpływ czarodziejskiej melodii.
Jeśli wojownik pomysłowo
zatka sobie uszy i podejdzie, aby zadać bezpośredni cios, pozna jeszcze jedną
moc nieznajomego. Oczy, na ogół przykryte długimi włosami, mają władzę hipnozy.
Można przetestować siłę woli śmiałka, czy zostanie zauroczony i zacznie tańczyć,
czy tylko odskoczy zanim przerażający wzrok dosięgnie jego duszy. Tak czy siak,
w walce wręcz nie można Grajka pokonać.
Z atakami z dystansu też
nie jest łatwo. Przede wszystkim bardzo trudno go trafić, gdyż ciągle się rusza
– tańczy w swym opętańczym tańcu, miotają nim drgawki, wyskakuje w powietrze,
kuli się. Dostatecznie dużo pocisków w końcu go zabije, ale do czasu, gdy
ostatni z nich wyrwie resztkę jego sił życiowych, nie da po sobie poznać, że
coś mu dolega. Magia, która go niesie, pozwoli mu bez przeszkód funkcjonować
tak długo, jak ran nie będzie zbyt wiele. Tylko najwytrwalsi łucznicy lub
magowie miotający magiczne pociski zdołają go zabić. Większość nie widząc
efektów swoich ataków szybko przestanie go nękać.
A tymczasem Grajek
skieruje swoje kroki do wioski, aby swoją muzyką ożywić (?) zabawę dożynkową.
Spotkanie 2: W wiosce
Jeśli wędrowcy nie
zaczepiali go i nie próbowali mu zaszkodzić, pewnie nawet nie do końca zdają
sobie sprawę, z kim mają do czynienia. Jeśli nie poszli za nim bezpośrednio do
wioski, to po niedługim czasie minie ich podrygujący, jakby w tańcu, trup
pasterza. Podąża za zewem muzyki, a wędrowcom może dać nieco do myślenia –
przedstawić o jaką stawkę tutaj chodzi.
Jeśli zignorują ten znak
(pasterz wyraźnie jest martwy – trzeba tak to opisać, żeby nie było
wątpliwości, np. brakuje mu połowy głowy, którą roztrzaskał kiedyś na
kamieniach), to za jakiś czas (po paru dniach?) będą mieli do czynienia z hordą
zombie. Grajek przywoła umarłych, którzy opętani jego szaleństwem wymordują
swoje rodziny i tych, których spotkają po drodze. Co na to sumienie bohaterów?
W wiosce tymczasem zabawa
trwa w najlepsze. Wieńce dożynkowe ozdabiają domostwa. Wieśniacy w odświętnych
strojach zajadają potrawy z suto zastawionych stołów nakrytych białymi
obrusami. Młodzi i starzy tańczą, wiejska kapela żwawo przygrywa. Gwar rozmów,
śmiechów, przekrzykiwanie się, wiwaty.
Pierwszą oznaką, że coś
jest nie tak, będzie najpierw subtelna, a potem coraz bardziej wyraźna zmiana
muzyki. Muzykanci wyczuleni na dźwięki pierwsi pochwycą opętańczą melodię
upiornego grajka. I tak grana przez nich na skrzypeczkach i dudach muzyka zacznie
powoli tracić rytm. Wdadzą się dysonanse, zaburzenia, na pozór nie pasujące
pojedyncze dźwięki. A już niedługo później cała ich muzyka zmieni się w nieludzką
kakofonię. Wtedy Grajek będzie już na tyle blisko, że melodia jego fletu
zdominuje całą okolicę. Wiejscy muzykanci opętani przez grajka będą mu
akompaniować w sposób, którego sami nie zrozumieją.
Część wieśniaków zacznie
tańczyć do tej diabelskiej muzyki. Inni tylko będą patrzeć, niewiele rozumiejąc
do czasu, gdy spomiędzy chałup zaczną napływać umarli.
Tych, których nie opęta
muzyka, ogarnie panika. Spróbują ratować dobytek, najbliższych, siebie. Grajek
niewzruszenie gra dalej. Pląsa w podskokach między dożynkowymi stołami. Swoją
muzyką komentuje pandemonium, które sam wywołał. Pobudza do szaleństwa zarówno
w tańcu jak i w śmierci. Żywi będą tańczyć z umarłymi, a wkrótce sami do nich
dołączą, gdy zsiniałe palce rozerwą im ciała, a zmurszałe zęby zagłębią się w
krwawych pocałunkach.
Co na to bohaterowie?
Uciekną czy spróbują to wszystko zakończyć?
Spotkanie 3: Koniec
Tak jak pisałem
wcześniej, sposobem na zniszczenie Grajka są cierpliwe ataki dystansowe. Można
też się wykazać pomysłowością i urządzić na niego zasadzkę – oplątać linami,
zarzucić kocami czy np. obrusami. Unieruchomić i zatłuc, spalić lub utopić.
Niebezpieczeństwo wiąże się ze zbliżeniem do przeciwnika, jak o tym wcześniej
była mowa. Można też spróbować zagłuszyć jego muzykę, choć to z pewnością
będzie trudne, gdyż w magiczny sposób wpływa ona na umysły. Wszelkie próby
stworzenia alternatywnej melodii lub choćby hałasu podświadomie dążą do
włączenia się jako akompaniament dla grajka.
* * *
Powyższy wpis powstał w ramach 3 rozdziału Księgi Przygód - Zabawa
2 komentarze:
Od razu skojarzyło mi się z bajką o Zaczarowanym flecie i wyciąganiu szczurów z miasta za jego pomocą :)
Tylko wg mnie zbyt naciągana ta "nieśmiertelność" Grajka, ale może pójść do wymiany :P
Pomysł jest bezsystemowy. Gdyby rozpisywać Grajka do różnych systemów, to pewnie można by tę odporność uczynić bardziej subtelną. Chodziło mi głównie o to, by nie można było po prostu do niego podejść i zarąbać mieczem - w ten sposób przygoda skończyłaby się bardzo szybko.
Prześlij komentarz