Poprzednią sesję, rozegraną ponad dwa miesiące temu,
zakończyliśmy triumfem nad przemytnikami. Bohaterowie zamordowali wszystkich
złoczyńców, uwolnili z niewoli pewnego morskiego elfa (z którym jednak nie
potrafili się dogadać i który uciekł do morza), zdobyli statek „Duch Morza”
(który następnie przekazali wraz z ładunkiem Domowi Kundarak w zamian ze
wsparcie finansowe), a przede wszystkim dowiedzieli się o transporcie broni dla
jaszczuroludzi z plemienia Podwójnych Języków. Jednego jaszczurczego wojownika
pokonali, a dwóch innych puścili wolno.
Ostatnio rozegraliśmy piątą sesję z tej kampanii. Tak jak
poprzednio udział wzięli:
Ronja – złodziejka (odgrywana przez moją żonę Patrycję),
Durfik Kundarak – krasnoludzki mag (którego prowadził
Filip),
Baltia – wojowniczka z wielkim mieczem (którą grała Natalia,
żona Filipa)
Tov’Dieh – gobliński druid z widmowym wilkiem (postać
Janka).
Wszystkie postacie świeżo awansowane na 3 poziom. Dla
przypomnienia (pisałem już o tej kampanii), gramy na zasadach DnD 4 edycji, w świecie Eberron.
Zaczęliśmy w miasteczku Adderport (Port Żmijowy), gdzie Rada
Miejska zgłosiła się do naszych bohaterów o sprawdzenie, jak faktycznie
przedstawia się sprawa z plemieniem Podwójnych Języków i ich zbrojeniem się. Za
to zadanie obiecano bohaterom po 1200 sztuk złota na głowę – niebagatelna suma,
gdyż wyruszenie do dżungli pełnej dinozaurów i niebezpiecznych tubylców wymaga
odpowiedniego wynagrodzenia. Według map znalezionych na statku przemytników Podwójne
Języki mają swoją siedzibę u ujścia rzeki Dunwater, odległej o około dwa dni
drogi od Adderportu.
Aby nie iść zupełnie na ślepo, bohaterowie spróbowali się
czegoś dowiedzieć o tubylcach. W ten sposób spotkali niejakiego Dandiego,
poszukiwacza smoczych odłamków, który jak sam twierdził, doskonale znał dżunglę
i jej mieszkańców. Za 20 sztuk złota dziennie zgodził się zaprowadzić drużynę
do osady Czerwonych Piór, plemienia jaszczuroludzi, którzy mieli bardziej
pozytywny stosunek do obcokrajowców. Po jednodniowej podróży faktycznie udało
się tam dotrzeć, ale okazało się, że dwa dni temu przywódca plemienia wraz z
dwoma przybocznymi zaginął na polowaniu. Szaman czczący czerwone papugi jako
duchy smoczych przodków nie był zbyt przyjazny i nie zgodził się, żeby
ktokolwiek z plemienia pomógł bohaterom. Udało się jedynie dowiedzieć, że
Podwójne Języki dopiero niedawno przybyły w tę okolicę, ale od samego początku
bezwzględnie tępią konkurencję i zdążyli sobie wywalczyć odpowiednią pozycję. Ponieważ jeden z graczy usnął (miał ciężką poprzednią noc - mam nadzieję, że to nie moja sesja była aż tak nudna), drużyna zostawiła Durfika, żeby obserwował wioskę, czy przypadkiem szaman jaszczuroludzi nie będzie próbował czegoś podejrzanego.
Na nocującą w dżungli drużynę napadła banda ludzi-żab
(bullywugi). Po pokonaniu ich (gdzie Tov’Dieh znalazł się blisko śmierci, a
Dandi poza ściągnięciem na siebie oszczepów przeciwników na niewiele się
przydał) bohaterowie ruszyli tropem napastników. Wkrótce odnaleźli resztki
jakie pozostały zapewne po wodzu Czerwonych Piór i jego towarzyszach,
najwyraźniej zaskoczonych wcześniej przez bullywugi. Zabrali charakterystyczny
naszyjnik wodza, wrócili po Durfika i po pewnych rozterkach postanowili ruszyć dalej na wschód, w
kierunku Dunwater.
Sesja trwała w sumie około 2,5 godziny samej gry. Prawie
drugie tyle zeszło na pogaduszki. Trudno było zacząć, ale gdy w końcu
ruszyliśmy, było nieźle. Problemem były zakupy na początku sesji – bohaterowie
mieli trochę złota po poprzedniej przygodzie, ale nie za bardzo wiedzieli, co z
nim zrobić. Owszem, kupili parę magicznych przedmiotów (Eberron akurat jest
światem, gdzie niskopoziomowe przedmioty magiczne, uważam, że są jak
najbardziej dostępne za gotówkę), ale już co do ekwipunku na wyprawę do
dżungli, to nie wyszło im to najlepiej.
4 komentarze:
Łatwo się Wam konwertowało tą i poprzednią przygodę na 4e?
Tutaj w ogóle nie miałem problemów - wziąłem po prostu charakterystyki Bullywugs z Monster Manual 2. Podobnie jaszczuroludzie są ładnie w podręcznikach rozpisani. W poprzedniej przygodzie (jak i w tej, tylko dopiero później) największy kłopot z rozpiską NPCów. Ale i tak nie jest to trudne - biorę wybrane moce z odpowiedniej klasy postaci i adaptuję podobnego przeciwnika z odpowiedniego poziomu z Monster Manuala (lub, jeszcze lepiej, z Monster Vault). Przykład rozpiski iluzjonisty zamieszczałem w poprzednim wpisie z tej kampanii.
(http://ifrytrpg.blogspot.com/2012/01/straszliwy-sekret-saltmarsh.html)
Wbrew sceptykom uważam, że DnD wszystkich edycji mają jednak bardzo dużo wspólnego. Łatwo znaleźć rozpiski dla podstawowych (ikonicznych ;) stworów - a jest ich tyle, że nie czuję potrzeby kombinować z tym nadmiernie.
Też uważam, że konwersja jest prosta i postępuję bardzo podobnie ale niektóre rzeczy sprawiły mi sporo problemu. Np drowy w AD&D i D&D 3e miały raczej niskie poziomy i bez problemu można zrobić np drowa wojownika na poziomie 1 lub 2, w 4e drowy zaczynają się od 11 poziomu i stanowią docelowo wyzwanie dla postaci na paragon tier ;-)
Tak, z drowami też miałem problem jak swego czasu prowadziłem w DnD4 kampanię "Second Darkness" (Adventure Path Paizo), która opiera się na walce z drowami. Wtedy z jednej strony starałem się przyspieszać awans postaci w stosunku do oryginalnych założeń co do poziomu, a z drugiej, do pierwszych przygód zrobiłem własną wersję drowa, na niższym poziomie. Obniżyć poziom jest zdecydowania łatwiej niż podwyższyć. ;)
Prześlij komentarz