Początków testów z więcej niż dwoma wynikami można się doszukiwać już w najstarszych grach rpg – tzn., że oprócz tytułowego „wyszło/nie wyszło” liczyła się też liczba sukcesów. Jednak to rok 2010 był tu przełomowy. Oprócz darmowego FU RPG (dostępnego także po polsku), przewidującego 6 możliwych rezultatów testu (wyszło i…; wyszło; wyszło, ale…; nie wyszło, ale…; nie wyszło; nie wyszło i…), w tamtym roku ukazał się Apocalypse World, który zapoczątkował potężny nurt mechanik Powered by the Apocalypse (PbtA). Mamy tam trzy możliwe wyniki testów 2k6 (z modyfikatorami): 10+ pełen sukces, 7-9 sukces z konsekwencjami, 6- dzieje się coś złego. Mam wrażenie, że od tego czasu idea testów mających więcej niż dwa wyniki, zawojowała świat rpg i często jest uznawana za „nowoczesny design”.
Dużo prowadziłem (i grałem) w systemy PbtA i choć, bez dwóch zdań, doceniam tę mechanikę, to dzisiaj chciałbym poargumentować o zaletach binarnych wyników testów. Do tego wpisu zainspirował mnie tekst na blogu Behind the Helm „Why I Like Binary Resolution Systems”. Pod koniec dzisiejszego wpisu przedstawię opisane tam całkiem nowatorskie podejście.
Największym problemem z dodaniem środkowego przedziału w testach w PbtA jest dla mnie to, że wypada najczęściej i na ogół wymaga najwięcej namysłu.
Choć na pozór to tylko trzy wyniki (7, 8 i 9), to natura rzutu 2k6 powoduje, że uwzględniając średni modyfikator +1, ten przedział wypada w 44,4% przypadków (16/36), czyli blisko połowie rzutów. Oczywiście wielkość modyfikatora może być inna, co wpłynie na tę częstotliwość, ale i tak powtarzalność rezultatu jest zauważalna. Można argumentować, że zwiększa to realizm rozgrywki, gdyż w prawdziwym życiu jakże często wyniki naszych działań są obarczone jakimś „ale”. Chcieliśmy dobrze, ale wyszło jak zawsze.
Myślę, że autorzy byli tego świadomi i żeby było ciekawiej, dla tego przedziału jest często najwięcej potencjalnych możliwości do wyboru. Niezależnie, czy te dodatkowe konsekwencje wybiera Prowadząca, czy też gracz, wymaga to chwili namysłu. Co będzie najciekawsze w danym momencie? Co najbardziej będzie pasować do opisywanej sytuacji? Jakie konsekwencje pojawiły się ostatnio, żeby się teraz nie powtórzyły? To ważne wybory, kształtujące de facto rozgrywkę. Ale wymagają poświęcenia dodatkowego czasu, co wpływa ujemnie na dynamikę sesji.
Pół biedy, jeśli testów jest mało i rozstrzygają przebieg całej sceny (conflict resolution), a nie pojedynczego działania (task resolution). Nic dziwnego, że takie założenie przyświeca często grom PbtA, ale już niekoniecznie nowszym systemom, które zaimplementowały większą liczbę możliwych rozstrzygnięć testów. Jeśli chcielibyśmy pograć na mechanice pozwalającej bardziej szczegółowo przyglądać się akcjom postaci, to kolejne pauzy, gdy zastanawiamy się, co właściwie oznacza dany niepełny sukces, zaczynają być męczące.
I tak oto mamy podstawową zaletę testów binarnych „wyszło/nie wyszło”. Jest nią prostota i wynikająca z niej szybkość. Rzut, wynik i możemy ruszać dalej. Jeśli korzystamy ze stałego poziomu trudności, a w to wchodzi rzut poniżej atrybutu (lub umiejętności) jak np. w prowadzonym obecnie przeze mnie Dragonbane, to jest jeszcze szybciej. Nie trzeba za każdym razem prowadzić dialogu, jaki wynik ma gracz osiągnąć na kości.
Dla szczególnych testów, gdy rozstrzyga się wyjątkowa stawka, warto przed rzutem dogadać się, jaka jest ta stawka. Co grozi na porażce, a co uda się osiągnąć na sukcesie? Gracze mogą inaczej podejść do skoku przez przepaść, jeśli ustalimy, że „nie wyszło” oznacza, że postać przestraszyła się i nie skoczyła, inaczej - gdy porażką będzie zawiśnięcie na krawędzi po drugiej stronie, a jeszcze inaczej, kiedy grozi śmierć w przepaści. Podobnie jest z sukcesem.
To jest wielki wkład Johna Harpera w rozwój rpg, że w Ostrzach w Mroku (Blades in the Dark) wprowadził pojęcie pozycjonowania. W istocie jest to właśnie ustalanie stawek testu – na porażce (pozycja) i na sukcesie (efekt). Ustalanie stawek przed rzutem było już wcześniej (choć i tak stosunkowo późno, sam pamiętam, jak miałem mieszane odczucia odnośnie tej nowinki), ale ujęcie tego w trzy poziomy i większy rygoryzm ustalania na pewno pomogły łatwiej to stosować.
I teraz nic nie szkodzi, żeby to myślenie o stawkach przenieść także do bardziej tradycyjnych mechanik, na przykład takich z binarnymi testami „wyszło/nie wyszło”. Nie potrzebujemy dodawać trzeciego (lub kolejnych) potencjalnych wyników. Wagę testu możemy dostosować stawkami. Rzucać będziemy tak jak zawsze, na ustalony poziom trudności lub poniżej współczynnika, ale pozycjonowanie w fikcji (w opisywanej sytuacji) określi, czy walczymy o życie, czy o to, że wroga pokonamy w mniej spektakularny sposób.
Powtórzę, uważam, że nie jest to konieczne przy każdym teście. Na ogół stawki są jasne i dla szybkości rozgrywki nie ma co zatrzymywać się dla ich przypomnienia. Trafię wroga w walce i zadam mu obrażenia albo nie trafię i on będzie miał szansę mnie zranić. Ale warto mieć świadomość, że Mistrz Gry może, korzystając z pozycjonowania, ustalić stawki w mniej szablonowy sposób – dla podkreślenia wagi danego momentu lub konwencji, w jakiej gramy.
Dla uproszczenia myślenia o stawkach można użyć potrójnego podziału wyników:
- pełen sukces,
- sukces z kosztem,
- porażka.
Mając binarny test, możemy ustalić, że potencjalnie jego wyniki to jedna z następujących par:
- A) pełen sukces vs porażka (najczęstsze, domyślne podejście),
- B) pełen sukces vs sukces z kosztem (coś łatwego dla postaci albo gdy porażka nas nie interesuje),
- C) sukces z kosztem vs porażka (trudna sytuacja - gdy nadużywamy tego zestawu wyników, nasza gra przeradza się w Jesienną Gawędę).
Jest to szybsze niż rozbudowana dyskusja o stawkach, a przynajmniej może to być podstawa do takiej dyskusji. To właśnie tę potrójną możliwość ustalenia stawek przedstawił autor bloga Behind the Helm, o czym wspomniałem na początku.
To, że dana mechanika daje tylko dwa potencjalne wyniki testów („wyszło/nie wyszło”), nie musi być jej błędem. Może to być świadome rozwiązanie przyspieszające rozgrywkę, a dzięki ustalaniu stawek nie utracimy ciekawych dylematów, które na ogół wiązaliśmy z „sukcesem z konsekwencją” znanym z PbtA. Tyle że skorzystamy z nich, gdy będzie to naprawdę istotne, a nie w co drugim rzucie, aż się nam znudzą i zamulą tempo sesji. Cóż, pomyślałem, że podzielę się taką perspektywą, wydaje mi się ona ciekawa.
4 komentarze:
Wydaje mi się cenę to co piszesz, że stawki o które walczymy mogą być nierównoważone. Kiedy stoimy przed wyzwaniem gdzie sukces jest błachy, a możliwia porażkę druzgocącą, to mamy okazję, aby opracować bardziej twórcze rozwiązanie.
Tak, to dodatkowa zaleta przedstawionych wyraźnie stawek. Gracze mogą starać się działaniami swoich postaci poprawić sytuację i dopiero wtedy podejść do testu.
Lubię mechaniki gdzie jest sukces z konsekwencjami, często to właśnie takie wyniki napędzają fabułę / tworzą świat, a przestojów jakichś większych nie zaobserwowałem.
Czasem łapałem zadyszkę w Genesys, ale tam są aż trzy osie (sukces-porażka, przewaga-zagrożenie, tryumf-katastrofa) a ja prowadziłem tylko jedną kampanię - możliwe, że to po prostu brak praktyki.
Po 30 sesjach Świata Podziemi (world of dungeons) oraz wielu lekturach i dyskusjach ostatecznie porzuciłem mechanikę z rodziny pbta.
Szerzej rozpisałem się o tym u siebie na blogu. Po czasie mogę powiedzieć, że męczące było to wymyślanie konsekwencji (wynik pośredni i negatywny), tym bardziej, że część graczy należała do kłótliwych negocjatorów, usiłujących za każdym razem zminimalizować rozmiary kosztów. Typ w pełnej zbroi przepływa wezbraną rzekę, bo odwołuje się do skilla atletyka i zawsze mu się udaje. Mimo wszystko rzucamy, wypada wynik pośredni, no to proponuję utratę ekwipunku, np. musiał jednak zrzucić zbroję, wywalić tarczę i plecak etc., logiczne. Gracz się kłóci, zgadza się zejść z jakichś przedmiotów, ale najchętniej odrzuciłby tylko sztylet. Wiadomo - tarcza lepsza. W sytuacji "lekkiej mechaniki", gdzie nie mamy konkretnej listy ruchów z potencjalnymi konsekwencjami, było im łatwiej upierać się przy swoim. Ale fikcja idzie pierwsza, co nie? Bardzo źle te sesje wspominam i nie mam zamiaru do pbta wracać, bo zwyczajnie szkoda mi na to czasu. Nie było w nich nic specjalnego, czego nie mógłbym osiągnąć, grając choćby w D&D.
Na dłuższą metę okazuje się, że proste udało/nie udało się działa znakomicie. Szansa 1-2/d6 albo 7+ na 2d6, że się uda, najczęściej bezboleśnie załatwia sprawę. Tym bardziej że niektóre sytuacje są jednak zerojedynkowe - na przykład klasyczne rzuty obronne. Koszta zawsze mogą się pojawić wskutek decyzji graczy, zwłaszcza jeśli gramy w klasycznych module miasto-dzicz-loch i szanujemy mechanikę podróży.
Prześlij komentarz