Dzisiaj kolejna z moich recenzji sesji dostępnych do obejrzenia na YouTube. Zachwyciła mnie ostatnio „Wieża maga” na Kanale Termosa. Dość klasyczne fantasy z lubianym przeze mnie Cairn jako mechaniką. Luźną podstawę stanowił staroszkolny moduł „Sacrebleu!” autorstwa Brazylijczyka Tito B.A. Całość zajęła im dwie sesje, nagranie ma ok. 6 godzin, podzielone na odcinki po ok. godzinie, plus rozmowy po sesji. Mistrzem Gry był Mateusz z kanału Dobre Rzuty, a graczami Termos, Sebastian i MacTele.
Podobno sesja została rozegrana zupełnie spontanicznie. Umówili się na nagranie przygody w Jedyny Pierścień, którą miał prowadzić MacTele (tamta sesja zresztą też już jest dostępna na YouTube). Niestety Mistrz Gry dał znać, że się poważnie spóźni, więc Mateusz zaproponował, że może poprowadzić Cairn. I tak też się stało, a MacTele, gdy już przybył, dołączył w trakcie jako trzeci gracz (co widać na nagraniu).
Tu widać zaletę Cairn jako prostej mechaniki niewymagającej długich przygotowań. Łatwo wytłumaczyć zasady i szybko można stworzyć postacie. Idealnie nadaje się do takich spontanicznych sesji. Także sprawne rozgrywanie walk (2-3 rundy i po sprawie) pomaga zmieścić fabułę w dostępnym czasie.
Wykorzystany moduł „Sacrebleu!” liczy zaledwie 13 stron małego formatu, a i tak w całej przygodzie rozegranej na Kanale Termosa wykorzystali z niego mniej niż połowę. Jest to rozpisana na mapie heksowej tropikalna wyspa zamieszkana przez gobliny i kolonistów, którzy pozyskują tu specjalną pleśń o właściwościach leczniczych i narkotycznych. Moduł był kiedyś dostępny za darmo, a teraz za jedyne $1,25, więc też nie za drogo. Mateusz jako Mistrz Gry wprowadził drobne zmiany, podpasowując go pod ulubione klimaty. W oryginale są elementy prześmiewcze, mocno podchodzące pod gonzo.
Polecam to nagranie jako przykład lekkiej sesji, maksymalnie otwartej na pomysły graczy, a jednak nie do końca improwizowanej i korzystającej z doświadczeń z wielu innych gier. Udało się stworzyć historię zarówno dosyć zabawną, jak i nie pozbawioną bardziej dramatycznych momentów, zamkniętą całkiem satysfakcjonującym zakończeniem.
Od dawna uważam, że jednym z najważniejszych zadań Mistrza Gry jest dbanie o właściwe tempo sesji. „Wieża maga” jest świetnym przykładem, jak to może wyglądać w praktyce. Nie ma odgrywania wszystkich scen, niektóre mniej istotne wydarzenia są tylko skrótowo relacjonowane. Mistrz Gry przeskakuje do następnej sceny według własnego poczucia dramatyzmu, nie zaniedbując przy tym opisów czy innych scen tzw. koloru (przedstawiających specyfikę postaci czy danego miejsca). Sceny też są ścinane, odgórnie kończone przez MG – trochę opisu, odegranie krótkiej wymiany zdań, a reszta streszczana lub wręcz pomijana, jeśli MG uznaje ją za mało ważną. Można mieć wątpliwości, czy cięcia nie są przypadkiem zbyt szybkie, czy gracze mieli szansę w pełni się wypowiedzieć. Na moje odczucie, nie ma tu z tym problemów. Jestem też przekonany, że gdyby było w tym względzie coś nie tak, to gracze nie zawahaliby się głośno zwrócić na to uwagę, a MG wróciłby do poprzedniej sceny.
Tytułowa wieża maga nie jest rozpisana w scenariuszu i MG prowadził jej eksplorację w abstrakcyjny sposób. Bohaterowie nie badali jej pokój po pokoju, mebel po meblu. Jest to przykład, że nawet do takich tradycyjnych elementów rozgrywki można podejść w nieszablonowy sposób i wyciągnąć z nich to, co jest najważniejsze, nie poświęcając dynamiki opowieści na żmudne i powtarzalne działania.
Wspomniałem, że podstawą sesji jest tutaj Cairn. Ale Mateusz w pełni realizuje swoją filozofię Majstra Gry. Aktywnie korzysta z narzędziownika uzbieranego z różnych mechanik. Wymyśla ad hoc rozstrzygnięcia mechaniczne pojawiających się sytuacji, improwizuje potrzebne zasady, jasno je tłumacząc i z góry określając stawki rzutów. MG uwzględnia przy tym opisy działań bohaterów i to, co o nich wiemy, ich indywidualne kompetencje. Nie wszystkie te rulingi podobały mi się w równym stopniu. Np. znajdowanie w wieży „plusów i przypałów” było mocno losowe, ale samo to, że stawki były jasne i to sami gracze rzucali kośćmi, budziło emocje. Podobnie rzucali np. na obrażenia, jakie otrzymują ich postaci.
Różnymi pomniejszymi zasadami, częściowo zaczerpniętymi z samego modułu, było losowanie pogody każdego dnia, rzuty na spotkania losowe czy pozyskane plotki. MG pilnował upływu czasu, w tym podziału dnia na cztery części i zwracał uwagę, jak długo trwa dana czynność. Jeśli się nie mylę, udostępnił też graczom mapę miasteczka, w którym toczyła się akcja. (W module jej nie ma, ale łatwo coś takiego wygenerować np. na stronie watobou.)
Losowe wyposażenie postaci z Cairna świetnie zadziałało na tej sesji. Gracze bardzo ciekawie wykorzystywali przedmioty, z którymi zaczynali grę, np. kadzidło lub smołę. Używali ich w walce do niestandardowych akcji bojowych, dzięki czemu walki nie były nudne. Wymyślali też, skąd postać może mieć daną rzecz, dlaczego wzięła to ze sobą, co rozbudowywało tło postaci.
Niewątpliwie duża w tym wszystkim zasługa wyśmienitych graczy. Fajnie było widać, jak odbijają od siebie pomysły, budują na nich. Odgrywali tyle, ile trzeba, nie przeciągają niepotrzebnie scen. Współpracowali z MG nad tempem opowieści. Podobały mi się rozkminy graczy, co robić. To nierozłączny element otwartych sesji z dużą wolnością dla graczy. Skoro to od ich wyborów zależy przebieg fabuły, to trzeba poświęcić trochę czasu na wspólne ustalenia. Doceniam, że gracze nie bali się snuć śmiałych planów i wprowadzać je w życie. MG podłapywał ich pomysły, a nie torpedował ich. Ale akcje i tak mogły się nie udać. W ten sposób porażki także zwiększały dramatyzm. Uważam, że to idealna dynamika na sesji.
Gracze świadomie chcieli zaangażować NPCów do pomocy w walce. Szukali, kto mógłby pomóc ich postaciom, nie ruszali w niebezpieczeństwo samemu. Cairn, mimo że jest mniej śmiertelny od wielu innych staroszkolnych mechanik, i tak może doprowadzić do TPK (Total Party Kill – zagłady całej drużyny). Bycie dobrym graczem polega również na takim podejściu.
Choć frakcje w tej przygodzie nie odgrywały jakiejś większej roli, to Mistrz Gry fajnie pokazywał, że to z kim się zadają bohaterowie, kogo pomocy szukają, nie pozostaje bez wpływu na to, jak postrzegają ich inni. Np. po sprzymierzeniu z niezbyt lubianymi w mieście krasnoludami wprowadził scenę obrzucenia bohaterów zgniłymi jajami. Frakcje są dosyć lekko zaznaczone, ale są obecne.
Nawet w takiej krótkiej przygodzie bohaterowie graczy trochę się zmienili i to mimo że mechanika Cairn zasadniczo nie przewiduje rozwoju mechanicznego postaci. Pomogło to opowieści, co myślę, że jest szczególnie ważne przy sesjach nagrywanych. Rozwój postaci jest, myślę, ciekawy zarówno dla słuchaczy jak i dla samych grających. Zmiany ożywiają historię. Widać przy tym, że nie potrzeba do tego punktów doświadczenia ani awansowania na poziomy postaci.
Innym ważnym elementem przygody są intrygujące tajemnice. Coś, nad czym można się zastanawiać i o czym dyskutować, ale co można też zignorować. Oparte są na tym, że przedstawiany świat i wydarzenia mają swoją wewnętrzną logikę. Z drugiej strony ważne jest, że tajemnice są też ujawniane. W innych sesjach bywa tak, że sekrety są tak tajne , że nigdy nie dowiadujemy się, co za nimi stało, co jest zdecydowanie mniej satysfakcjonujące. Również zwroty akcji są odpowiednio wcześniej sygnalizowane. Nie są wyciągane jak królik z kapelusza – znów, wynikają z logiki świata i wydarzeń.
Mimo że wyraźnie nie była planowana z góry, przygoda miała całkiem dobrą strukturę. Zaczęła się dynamicznie, w pierwszej godzinie mieliśmy od razu walkę. Dzięki mechanice Cairn szybko rozstrzygniętą. Potem było miejsce na plany i akcje graczy. A na koniec dostaliśmy całkiem satysfakcjonujące zakończenie. Nie obyło się bez strat i trudnych decyzji, końcowy wynik mógł być dużo gorszy, ale ostatecznie przygoda miała pozytywny koniec. Dobrze to pasowało do awanturniczego nastroju sesji. Ja też zresztą wolę szczęśliwe zakończenia, o czym pisałem już tutaj na blogu.
„Wieża maga” to przygoda, która idealnie trafiła w moje ulubione klimaty erpegowe. Sądząc po komentarzach pod odcinkami, nie jestem odosobniony i większości widzów bardzo się podobała. Widać nie tylko ja lubię takie historie przygodowe, pogodne, ale i nie bez wyzwań.
6 komentarzy:
Obserwuję wyłaniający się na swój sposób ciekawy gatunek treści - recenzje nagrywanych sesji/kampanii... Za swoistą incepcję postrzegam fakt, że na ruszt trafiła sesja jednego z twórców "Dobrych Rzutów", którzy robili to samo wcześniej z sesjami Baniaka i Termosa...
Ukazuje się teraz tyle tych nagrań sesji, że człowiek nie jest w stanie tego wszystkiego śledzić. W takiej sytuacji myślę, że polecanki w tym zakresie mają swoją wartość. :)
"Bohaterowie nie badali jej pokój po pokoju, mebel po meblu. Jest to przykład, że nawet do takich tradycyjnych elementów rozgrywki można podejść w nieszablonowy sposób i wyciągnąć z nich to, co jest najważniejsze, nie poświęcając dynamiki opowieści na żmudne i powtarzalne działania".
Nie mówię, że tak nie można, każdy ma swoje preferencje, ale to brzmi dość antytetycznie w stosunku do tradycyjnego crawlu, który wyobrażoną przestrzeń traktuje jako nawigacyjną zagadkę z elementami zarządzania zasobami i czasem.
Wydaje mi się, że MG patrzył na przygodę z wyższej perspektywy (co pewnie w dużej mierze wynikało z ograniczenia czasowego). Całą sytuację na wyspie traktował jako pewną "zagadkę z elementami zarządzania zasobami i czasem". Wspomniałem o tajemnicy związanej z zaginionym magiem i goblinami (element zagadki). Czas był pilnowany - był więc też czynnikiem, który gracze powinni brać pod uwagę. Zarządzanie zasobami też było - ale właśnie raczej na wyższym poziomie. Znalezione przedmioty stawały się zasobami dla dalszych wyzwań, podobnie mobilizacja mieszkańców miasteczka (ludzie w oddziale jako zasób). Trochę można na to spojrzeć, że MG interesowała bardziej gra na poziomie Ekspert niż Początkujący (według klasycznego podziału D&D na Beginner & Expert) - bardziej jak bohaterowie wpłyną na sytuację w okolicy (jak będą w tym nawigować) niż tylko w pierwszym podziemiu (lokacji do zbadania). Cairn nie ma poziomów, więc takie płynne przechodzenie przez rodzaje wyzwań jak najbardziej do niego pasowało.
Hej! Taka decyzja wynikała przede wszystkim z tego, że moduł był hexcrawlem a nie dungeonem. Gracze zainteresowali się wieżą jaka w samym module byle jedynie kolorem w tle bez mapy i opisu. Gracze się nią zainteresowali, więc potrzebowałem ad hoc struktury do jej eksploracji, ktor nie będzie arbitralna i spełnienia swoją funkcję no i wymyśliłem coś takiego;) Przestrzen istotnie w tej scenie przestała być tak istotna ale nadal pilniwałem czasu. Tbh wydaje mi się, że w takim naprawdę całkowicie konsekwentnym otwartym graniu trzeba się otworzyć na takie pomysły, bo czasem nie ma wyjścia ;)
Tutaj chyba kwestią jest, w jaki sposób należy się otworzyć. Sądzę, że równie dobrym rozwiązaniem byłoby szybkie naszkicowanie planu wieży (jako tradycyjne podziemia) i potem badanie ich z graczami pomieszczenie po pomieszczeniu. Na co innego byłby nacisk - niekoniecznie któreś rozwiązanie jest na pewno lepsze, a któreś gorsze.
Prześlij komentarz