klasyczna przygoda
dla barbarzyńców
mechanika: Fate
miejsce: Kraina Władców Mamutów (Golarion)
Aspekty przygody: „Nie jesteś sam / Nie jesteście sami”,
„Plemię jest najważniejsze”
Gracze powinni wymyślić nazwę swojego plemienia i osobę
wodza (jaki jest, jak się nazywa).
Na pustkowiu bohaterowie napotykają wrogie plemię Synów Lodu
– najwyraźniej planujących atak na plemię bohaterów. Najeźdźcy mają przewagę
liczebną, trzeba więc szukać pomocy dla plemienia. Zasadzki itp. tylko opóźnią
atak – mogą się tym zająć pozostali wojownicy plemienia bohaterów. Oni sami
dostaną inną misję.
Synowie Lodu – czczą lodowych gigantów, malują ciała na
niebiesko, żeby się do nich upodobnić, łowcy niewolników – Walka wręcz +2. Mają
wśród siebie dwóch lodowych gigantów, których wychowali od dziecka – Walka
wręcz +4.
Łamacz kości – wódz Synów Lodu, ogr o sinej, wręcz
fioletowej skórze i ogromnym, nabrzmiałym cielsku. Twierdzi że jest pół-gigantem,
synem lodowego giganta. Nie lubi słońca. Jest okrutny i żarłoczny. Ulubiona
taktyka: atak nocą z zasadzki. Walka wręcz +5.
Wizje szamana zesłane przez przodków lub złapany goblin,
niedobitek z wyprawy goblinów do Doliny Mgieł, wskażą na legendarny skarb, Róg
Bohaterów, ukryty w grobowcu przeklętego mędrca Kronuga, potężnego szamana,
który zdradził własne plemię uciekając z Rogiem. Dolina Mgieł jest położona
niedaleko obozowiska bohaterów, w trudno dostępnej partii Gór Kłów – znajomość
okolicy pozwala stwierdzić, że postaci powinny móc dotrzeć do niej i wrócić przed
zmierzchem, jeśli wszystko pójdzie dobrze.
Róg Bohaterów – starożytny róg z brązu, z rzeźbionymi
postaciami wojowników – raz dziennie sprowadza magicznie 5 potężnych
barbarzyńców (futra, rogate hełmy, dwuręczne topory). Każdy z nich ma Walkę
wręcz +4 i aspekt „Magiczny berserker”. Znikają zabici lub po zakończeniu
walki.
Grobowiec (autorem szkicu, na którym oparłem tę adaptację, jest Steve Winter)
1. Magiczny lodowy ołtarz – lód błyskawicznie pochłania
złożone na nim ofiary.
2. Wśród ciał goblinów: Rdzawe monstrum
Aspekty: „Łaknie metalu”, „Dziwne zwierzę”
Umiejętności: Walka wręcz +3, Czujność +2, Wytrzymałość +1
Żywotność □ □ □
Sztuczka: Udany Atak niszczy metalową broń lub zbroję.
3. Dół z kłębiącymi się robakami, stonogami i innym
mięsożernym plugastwem.
4. Kamienna misa (magiczne źródło) – wypicie z niej wody
powoduje sześciokrotne zmniejszenie (efekt trwa do najbliższego wschodu lub
zachodu słońca).
5. Śmierdzące grzyby (nieszkodliwe) – dotknięcie ich daje
postaci aspekt „Śmierdziuch”.
6. Bugbeary (nazywają się Bander, Geth, Spalg – są
wyczerpani i da się z nimi dogadać)
Aspekty: „Chce wzbudzać strach”, „Potężni i okrutni łowcy”
plus obecnie „Zmęczeni i zniechęceni”
Umiejętności: Skradanie się +3, Walka wręcz (morgenstern,
oszczep) +2, Blef +1, Czujność +1
Żywotność □ □ Opanowanie □ □
Sztuczka: Mogą używać Walki wręcz do rzucania oszczepami.
7. Wśród starych kości ludzkiego szamana woreczek z ludzkimi
zębami z runami (gdy włoży się je do swoich ust, można Rozmawiać z umarłymi –
jak czar kapłana).
8. Lustrzana komnata. Zamiast odbicia widać swój szkielet –
który wyciąga kościste ręce i wciąga ofiarę w kryształ. Zniszczenie kryształu
szkodzi zarówno Szkieletom jak i ofiarom.
Aspekty: „Chce, żebyś dołączył do umarłych”, „Odporny na
broń kłutą i sieczną”
Umiejętności: Walka wręcz +X, Atletyka +2, Wytrzymałość +1
Żywotność □ □ □
Sztuczka: Wartość Walki wręcz jest równa wartości tej
umiejętności u przeciwnika.
9. Gong z brązu – uderzenie aktywuje runy na suficie
komnaty.
10. Runy, jeśli są aktywne, świecą na czerwono, rozgrzewają
powietrze (wymagany test Wytrzymałości na poziomie 2 – jeśli się nie powiedzie,
postać traci przytomność). Jeśli uda się je odczytać, zapewniają wszystkim
obecnym ochronę przed Zimnym Dotykiem upiora, do zachodu lub wschodu słońca.
11. Jedeitowe statuetki – dotknięte, zmieniają się po chwili
w: Białe małpy.
Aspekty: „Wściekłość”, „Duże i silne zwierzęta”
Umiejętności: Atletyka +3, Walka wręcz +2, Akrobatyka +1
Żywotność □ □
Sztuczka: Stylowy sukces w Ataku daje darmową Okazję („W
mocy małpy”).
12. 1-3 Lodowe Kameleony
Aspekty: „Potężne szczęki”, „Nie widzisz mnie”
Umiejętności: Walka wręcz +2, Wytrzymałość +1, Akrobatyka +1
Żywotność □ □ □
Sztuczka: Testy skradania mogą wykonywać z Akrobatyki
(potrafią biegać po ścianach).
13. KRONUG MĘDRZEC (blady, białoniebieskie błyszczące oczy,
lód we włosach)
Aspekty: „Jestem sam”, „Zostańcie ze mną”, „Starożytny
wojownik”, „Wiedza o bogach, duchach i żywiołach”, „Upiór zimna”
Umiejętności: Religia +6, Historia i geografia +6,
Przekonywanie +5, Skradanie się +5, Czujność +4, Walka wręcz +4, Siła woli +3,
Zastraszanie +3, Wytrzymałość +2, Przyroda +2
Żywotność □ □ □ Opanowanie □ □ □ □
Sztuczki: Zimny dotyk – udany atak (także na remisie) zadaje
+2 obrażenia.
Wyssanie życia – obrażeń zadanych przez Kronuga nie można
przyjąć na Żywotność – zawsze zadają Konsekwencje.
Tworzenie upiorów – postać zabita przez upiora sama staje
się upiorem. (Dostaje aspekt: „Upiór zimna” i wszystkie trzy sztuczki. Zerują
się jej wcześniejsze konsekwencje i presje.)
3 komentarze:
całkiem brzydki bydlak jest ten Jacobs Kronung
Kronug, nie Kronung. Źle przeczytałeś. :P
I wcale nie jest w praktyce taki straszny - po pierwsze, nie trzeba z nim walczyć (choć nie da się ukryć, że dogadanie wcale nie będzie łatwe - ale przynajmniej nie powinien atakować od razu), a po drugie, w przygodzie jest parę pomocy - np. runy neutralizujące jedną z głównych jego zdolności specjalnych. Poza tym bohaterowie powinni mieć przewagę liczebną. Jak prowadziłem ten scenariusz, gracze poradzili sobie bez problemu (inna sprawa, że uzbierali wcześniej pokaźny zasób punktów Fate).
Mi się grało tą przygodę bardzo fajnie :D
Wspólna plemienna motywacja drużyny jest jednym z moich ulubionych motywów, to raz. Dwa po zdobyciu rogu zostaje jeszcze rozegranie bitwy o plemię, u nas wyszło epicko.
Generalnie z mojej perspektywy dobry dungeon crawl odpowiednio przyprawiony emocjami "ratowania plemienia".... me gusta :)
Prześlij komentarz