Jestem po dwóch sesjach rozegranych na mechanice 13th
Age. Każda z nich była z inną grupą, więc to dopiero moje początki, zwłaszcza,
że dużo czasu zeszło na tworzenie postaci (ok. 1,5 h – nie za dużo, nie za mało
w porównaniu z innymi systemami). Poprowadziłem przykładowy scenariusz z
podręcznika („Blood & Lighting”) i zacząłem „Hollow’s Last Hope”, przekonwertowaną darmową przygodę do Pathfindera. Na każdej z tych sesji
znalazło się trochę walki (w „Blood & Lighting” póki co więcej), ale też
dużo innych działań, w tym interakcji z NPCami.
Podstawowa mechanika, z jakiej korzystałem, to proste
testy atrybutów. W 13th Age polegają one na rzucie k20, do którego dodaje się
modyfikator z atrybutu, poziom i ew. jedną z profesji (background), jeśli
pasuje. Standardowym poziomem trudności, którego osiągnięcie oznacza sukces, na
początkowych poziomach jest 15. Zaskakująco fajnym elementem są tu profesje
(background). Do tej pory zawsze preferowałem określoną, nie za długą,
zamkniętą listę umiejętności. Było to m.in.
powodem, dlaczego nigdy nie przekonało mnie do siebie Burning Wheel. Profesje w
13th Age oznaczają jednak, co może nie jest oczywiste, inne podejście do
sprawy. To nie jest zbiór umiejętności (no, w pewien sposób, pośrednio, też
pewnie jest, ale nie to jest najważniejsze). Jest to historia postaci w
pigułce, mająca znaczenie mechaniczne i wciąż obecna podczas rozgrywki. Nie
jest tak, że coś tam sobie gracz stworzył, rozpisał na kliku A4 lub nie, a
teraz mamy zupełnie inną historię i tylko od dobrej woli MG zależy, czy sięgnie
do tego tła czy nie. W 13th Age co chwila patrzysz na swoje profesje, to co postać
w swoim wcześniejszym życiu robiła, i zastanawiasz się, czy ma to znaczenie dla
danej sytuacji, jak można przekonać MG by w danym teście pozwolił skorzystać z danego
backgroundu. Owszem, pewnie istnieje tu możliwość przegięcia, ale po pierwsze
to MG dowolnie ustala trudność testu, a po drugie, backgrounds oznaczają
wydarzenia z przeszłości – jeśli MG uzna, że gracz wybrał zbyt potężny background,
np. ninja, to może z tej przeszłości wyciągnąć mu też odpowiednio potężnych
wrogów. :)
Inną rzeczą, może niezbyt wielką, jest elastyczne ujęcie „dnia”.
Tradycyjnie w D&D postaciom odnawiają się czary (i w D&D4 moce daily)
po ośmiogodzinnym wypoczynku. Prowadziło to często do zjawiska zwanego
5-minutowym dniem – postacie wypoczywały, staczały jedną walkę, w której
odpalały najpotężniejsze czary i moce, a potem wracały do odpoczynku. W 13th
Age MG ma prawo zgodnie z zasadami nie uznać takiego odpoczynku, gdyż jest
wymaganie stoczenia około czterech walk, żeby móc zregenerować moce i hapeki (a
raczej recoveries – jak w D&D4 postacie same się leczą między walkami). Być
może w oderwaniu od realiów jest to trochę sztuczne, ale traktując to jako
wytyczne i uwzględniając wydarzenia w przygodzie, uważam to za świetne
rozwiązanie.
Ktoś nazwał 13th Age „D&D4 z masą zasad domowych
(house rules)”. Coś w tym chyba jest. Ale po wyrzuceniu siatki taktycznej i
uabstrakcyjnieniu walki (więcej jest teraz miejsca na opisy akcji MG i graczy),
gra bardzo dużo zyskała. A te wprowadzone „zasady domowe” są naprawdę sensowne
i w swojej masie znacząco poprawiają rozgrywkę.
O kolejnych mechanizmach z 13th Age napiszę pewnie
jeszcze w kolejnym wpisie. ;)
4 komentarze:
Bardzo fajny wpis, czekamy na kolejne :-)
Tutaj pytanie, o czym chciałbyś jeszcze przeczytać? :)
Zarzuć, proszę, większą ilością przykładów tj. przykład profesji, przykład tej indywidualnej cechy wyróżniającej postać w świecie itd.
Ok, nie ma sprawy - będę miał temat na wpis w przyszłym tygodniu. :)
Prześlij komentarz