wtorek, 21 października 2025

Dragonbane: Path of Glory – recenzja

We wrześniu skończyłem prowadzić „Path of Glory”, drugą oficjalną kampanię do Dragonbane (oprócz Sekretu Smoczego Cesarza z pudełkowego Zestawu Podstawowego). Zajęła nam 14 sesji (na ogół 3-4 godzinnych) granych od kwietnia tego roku. Pewnie jeszcze parę sesji dałoby się wyciągnąć z tego materiału. Kampania jest przewidziana dla zaawansowanych postaci. Najbardziej pasowała mi drużyna z Dzikiego Wybrzeża, z którą rozegraliśmy wcześniej 22 sesje. Podręcznik wskazuje, żeby „Path of Glory” rozpocząć z bohaterami po 10-15 sesjach, z co najmniej 3 zdolnościami heroicznymi i z najlepszymi umiejętnościami na poziomie 16 lub więcej. Nasze postaci były nieco bardziej zaawansowane, ale Dragonbane dobrze się dostosowuje do różnego stopnia zaawansowania. Na pewno nie było u nas zbyt łatwo. Oceniam, że dałoby się przejść tę kampanię z postaciami spełniającymi podane wyżej minimalne wymagania.

Tak jak system Dragonbane jest najnowszą edycją szwedzkiej gry Drakar och Demoner, tak też „Path of Glory” jest wznowieniem i uzupełnieniem scenariuszy z 1985 r. Do dwóch starych „The Dead Forest” i „Gates of Power” dodano teraz trzeci: „Heart of Darkness”. Razem tworzą epicką kampanię o ratowaniu świata. Nie bardzo jest sens rozgrywać te przygody w oderwaniu od pozostałych. Pierwsza ma podobną strukturę, jak ta w Zestawie Podstawowym – dostajemy śliczną mapkę i drużyna po niej wędruje w poszukiwaniu elementów potrzebnych do zwycięstwa. Tutaj są to trzy klucze potrzebne do otwarcia wrót do starożytnego krasnoludzkiego królestwa. O jego eksploracji opowiada druga przygoda. Rozległe podziemia składające się z kilku stref, poziomów, przywodzą na myśl Morię z „Władcy Pierścieni”. Na koniec dostajemy kolejną mapkę, na której szukamy tym razem tylko jednego przedmiotu. Nie chcę za dużo zdradzać, ale warto być świadomym tej ogólnej struktury. Nam pierwsza przygoda zajęła 7 sesji, druga 3 sesje, a trzecia 4 sesje. Ta trzecia część mogłaby by być nieco bardziej rozbudowana, bo na mapie znajduje się sporo lokacji, o których dostajemy niewiele informacji.

Kampanię z Zestawu Podstawowego oceniam wyżej, dzięki nieco bardziej oryginalnym pomysłom i większej liczbie lokacji do odwiedzenia na jednej mapie (ogólna liczba tutaj jest większa, ale są podzielone na trzy obszary), ale ta też nie jest zła. Jako obecnie druga oficjalna kampania do Dragonbane nie ma dużej konkurencji. Porównując z przygodami od innych wydawców, uważam, że się broni. Różnorodne wyzwania, epicki wymiar całości, ciekawi NPCe. Dosłownie sama końcówka jest nieco przedobrzona i za dużo elementów tam wrzucono. W paru momentach przydałoby się więcej pomysłów, jak alternatywnie mogłaby się potoczyć akcja. Ale to drobiazgi. Gracze mają dużo wolności w poszczególnych częściach kampanii. Przy nieco elastycznym MG wszystko powinno potoczyć się szczęśliwie i dać dużo satysfakcji grającym.

Podręcznik jest wydany podobnie do „Bestiariusza” i „Podręcznika Głównego”. Twarda okładka, porządny papier, przejrzysty układ, pełen kolor, wspaniałe ilustracje Johana Egerkransa i Davida Brasgalli (kilka przedrukowanych z „Bestiariusza”). Lokacje mają rozrysowane mapki taktyczne, wszyscy NPCe zostali sportretowani. Standard, który mało wydawnictw osiąga.

W Dragonbane, inaczej niż w D&D, nie ma jasnych wytycznych, z jakimi przeciwnikami mogą się mierzyć postacie. W naszej rozgrywce nie było sytuacji, że jakiś potwór był zbyt mocny albo za łatwy. Parę razy gracze musieli zaplanować odpowiednią taktykę, żeby sobie poradzić z przeważającymi zastępami wroga. Była taka możliwość, tacy przeciwnicy nie wyskoczyli na nich z zaskoczenia. Drużynie udało się zdobyć parę magicznych przedmiotów, które znacząco pomogły. Ogólnie ta kampania utwierdziła mnie w dobrej opinii o magii w Dragonbane. Potrafi być widowiskowa, ale ma silne ograniczenia. Nie załatwia wszystkich problemów. Główny nacisk spoczywa na innych akcjach. Dzięki temu rozgrywka wyraźnie różni się klimatem od D&D.


Kampania zachowuje dobre proporcje między walką, rozmowami z NPCami, eksploracją podziemi i dziczy. Są momenty, gdy trzeba działać po cichu. Jeśli to się nie uda, można znaleźć się w bitwie, ale z której jest możliwość ucieczki. Są NPCe, których w razie czego MG może użyć jako ostatniej deski ratunki (nie powinien tylko z tym przesadzać). Mamy parę zagadek (NPCe znów mogą pomóc). Klasyka gatunku. I to w sumie może być największy zarzut. Mało jest tu rzeczy, które nas zaskoczą albo na długo pozostaną w pamięci. Warto być tego świadomym i ustalić z graczami, czy piszą się na taką tradycyjną opowieść heroiczno-awanturniczą. Mnie i moim graczom się podobało.

środa, 8 października 2025

Chybisa – pierwsze sesje

Po opisywanej ostatnio sesji zero, we wrześniu rozegraliśmy dwie pierwsze sesje kampanii. Dla przypomnienia, gramy na żywo w mieszkaniu graczy w Warszawie. Sesje trwały niecałe 4 godziny każda. Korzystamy z mechaniki Shadowdark w settingu Harn.

Mamy dwójkę bohaterów:
  • Gwen – złodziejka 1 poziom, ulicznik, w sierocińcu nauczyła się trochę leczenia (gra nią Iwona).
  • Killian – wojownik 1 poziom, kowal, słuchacz opowieści (gra nim Adam, mąż Iwony).
Ponieważ mamy małą drużynę, każda z postaci ma 2 pochodzenia (backgrounds) dające ułatwienia w związanych z nimi testach.

Przygodę na pierwszej sesji wymyśliłem całkowicie samemu, na drugiej korzystałem dużo z materiałów z dodatku opisującego Lerenil.


Sesja 1
8 maja (wtorek), upalny dzień. Killian niechętnie stawił czoło swemu dawnemu kompanowi Oswaldowi przy wioskowej studni w Jergrayn. Wyraźnie za nim nie przepada. Gwen na przechadzce próbowała nauczyć Gwynnę walczyć – sama zarobiła guza. W wolnych chwilach przygotowuje sobie drzewce do strzał.

Przestraszona Lady Alisya wróciła wieczorem z opuszczonej wioski Staenor (z przybocznym, służką i dwoma zbrojnymi). Opowiadała o piekielnej bestii i rozszarpanych ciałach. Obiecała 50 złotych koron nagrody za zabicie demona. Killian pomagał piwowarce Fionie z beczkami, wieczorem wybrał się do mieszkającego samotnie Suma po radę. Wąsaty rybak wspominał burzliwą młodość, przypomniał, że czerwona nić chroni przed złymi duchami i poradził, żeby do Staenor trafić po śladach Lady Alisji (Killian nigdy tam nie był). Młody kowal spruł stary koc na kłębek czerwonej nici i obwiązał nią miecz i sztylet.

9 maja, o świcie Killian z Gwen wyruszyli do Staenor przez równie opuszczoną osadę Gallar. Była to nieco dłuższa droga, ale wyraźniejszy szlak, a żadne z dwójki bohaterów nie miało wiele doświadczenia w podróżowaniu w dziczy. W Gallar napili się ze źródełka bijącego w otworze w menhirze stojącym pośrodku wioski. Jakiś czas później natknęli się na groteskową rzeźbę spozierającą na dolinę. Ktoś zawiesił na niej wieniec z żółtych żonkilów. Killian zgodnie ze starym zwyczajem oddał hołd duchowi opiekującemu się okolicą (tak wierzył), przez oczyszczenie figury i obmycie jej wodą z manierki.

Koło południa dotarli do opuszczonego Staenor na zboczu wzgórza. Również znaleźli ciała trzech zabitych wędrowców. Leżały niedaleko studni i bohaterowie zeszli do niej. Killiana oblazły ogromne pijawki, gdy chciał wyciągnąć monety z mułu. Przeszli do wyrwy w ścianie. Pierwsze pomieszczenie pełne było jakichś dziwnych oślizgłych pęcherzy. Dawały się łatwo rozciąć, ale Killian uważał na te, które miały w sobie coś zielonego.

W sąsiedniej klitce chrapał humanoidalny stwór podobny do żaby. Hałas go zbudził i rozgorzała dramatyczna walka. Żabulec nie tylko miał ostre pazury, ale też pluł paraliżującym szlamem. Udało się go zabić, choć Killian mocno oberwał. Zgarnęli co cenniejsze z jego łupów. Killian znalazł dziwny srebrny medalik z jednorożcem.

Jeszcze dziwniejszy był kryształ z sąsiedniej komory. Świecił bladym błękitnym światłem i słychać było przy nim delikatną muzykę. Gwen zabrała go do torby.

Kaplica Larani w Staenor była nie tylko zrujnowana, ale ktoś ją dodatkowo sprofanował. Cmentarz też był zniszczony, ale Killian skorzystał z tego i zaniósł ciała trzech nieszczęśników do odsłoniętego grobu. Pomodlił się za ich dusze. W tym czasie Gwen przygotowała obozowisko w ruinach jednej z kamiennych chat.

Gdy siedziała na warcie, wyjęła kryształ i wkrótce mimowolnie zasnęła. Oboje mieli podobny piękny sen o wspaniałym pałacu, gdzie obracali się wśród dam i rycerzy, którzy darzyli ich szacunkiem. Wspomnieli, że rządzi nimi Królowa. Gwen kosztowała pyszne potrawy i trunki, ale nie zaspokajały jej. Słyszała opowieść pewnego rycerza, jak dzięki mocy kryształu pokonał cienistego potwora. Killian opowiedział podkoloryzowaną wersję swojej walki z „bestią z głębiny”.

10 maja. Na szczęście nic się w nocy nie stało. Zabrali truchło potwora i ruszyli w drogę powrotną. Poszli jeszcze dalej na zachód, żeby obmyć się z zaschniętego szlamu. Pod wieczór wrócili do rodzinnej wioski. Lady Alisya (lekko nietrzeźwa po dwóch dniach goszczenia u piwowarki Fiony) wysłuchała opowieści o pokonaniu żabulca, wypłaciła obiecaną nagrodę, przywołała zarządcę wioski, Sir Mantona i spalono wśród ogólnej radości truchło na stosie. Killian utwierdził swoją reputację jako wioskowy bohater (Gwynna najgłośniej wiwatowała na jego cześć).

Następnego dnia Lady Alisya pojechała do Lerenil przekonać barona Salagysa, żeby wysłał ludzi do oczyszczenia kaplicy Larani w Staenor, a Killian i Gwen wrócili do swoich codziennych obowiązków.

Wcześniej w nocy dziewczyna znów śniła o kryształowym pałacu. Trafiła na rozległy balkon, pod którym słychać było szum rzeki. W świetle gwiazd dostrzegała zarysy skał i drzew. Inaczej niż w Burzynie czy Lerenil, siedziba Królowej mieściła się na pustkowiu.

Doświadczenie: 5 pd (1 uznanie Lady Alisji, 1 pokonanie potwora, 3 zdobycze ze studni)


Sesja 2
Gwen po raz trzeci zasnęła w świetle kryształu ze studni. Znów śniła o pałacu Królowej. Spotkała tam trochę nieokrzesanego ogromnego Jakasa, który nie lubi „sztywniaków nieznających się na żartach”.

[akcje przestoju] Przez następnych kilka dni Gwen nad rzeką trenowała strzelanie z łuku, testując nowe strzały, a Killian wykonał przepiękny medalion/talerz do kaplicy Larani w Staenor (wydał 10 złotych koron na zdobienia). W końcu ofiarował go świątyni Larani w Lerenil (grupa stamtąd oczyściła kaplicę w Staenor, ale nikt tam nie został).

22 maja (wtorek), Killian i Gwen udali się do Lerenil, do biblioteki w klasztorze Peoni. Za drobną ofiarą (5 koron) mogli siedzieć do wieczora i studiować księgi. Killian dowiedział się o jednorożcach, że są inteligentne, ale nie mówią, unikają ludzi (z wyjątkiem dziewic) i ich miejsc (nawet ruin), lubią ustronne źródła i strumienie. Gwen czytała o magicznych kryształach, że najczęściej służą do wróżenia – spoglądania w przeszłość, przyszłość lub w odległe miejsca w teraźniejszości. Powiedziała Killianowi o snach o pałacu Królowej i wspólnie szukali jakiejś wzmianki o tym miejscu. Bezskutecznie. Upewnili się jedynie, że nie jest to żaden z zamków w Chybisie.

Wieczorem Killian udał się na nabożeństwo do świątyni, a Gwen poszła do karczmy „Psiak i perry”, gdzie racząc się lokalnym perry, obmyślała włamanie do biblioteki klasztornej. Dosiadł się do niej Łapacz, zbir z Gildii Złodziei z Burzynu. Chyba nie skojarzył jej. Powiedziała mu, że jest wieśniaczką z Jergrayn. Pytał o jakieś nowe twarze w miasteczku i zaoferował 3 srebrne denary, żeby wywiedziała się w klasztorze Peoni, czy ktoś się u nich nie ukrywa. Zgodziła się i czym prędzej wróciła do Killiana.

W lasku obok młyna czekali na koniec aktywności kapłanek. Dostrzegli znajomego Killiana, Oswalda, który z kolegą wracał z wędkami i złowionymi rybami. Gwen podkradła się do nich i usłyszała o planowanym na wrzesień ślubie Oswalda z młynarzówną. Ojciec Rose wyraził zgodę, ale teraz Oswald szuka sposobu, żeby szybko zarobić i móc się dołożyć do wesela.

W końcu Gwen zakradła się do biblioteki, a Killian pilnował tylnego wejścia. Usunęła 3 kamienie z okładki zdobionej księgi (warte 1, 4 i 7 koron) oraz wycofała 8 koron z kasy biblioteki (było tam 18 koron – liczyła, że kapłanka się nie zorientuje). Próbowała się dostać do zamkniętego pokoju, ale lepszy zamek skutecznie ją powstrzymał. Poszła po Killiana, żeby siłą wyważył te drzwi. Nie chciał ich uszkodzić i próbował wymyśleć jakiś inny sposób otwarcia. Tymczasem nadeszła kapłanka, przed którą uciekli przez okno. Gwen zręcznie zeskoczyła, ale Killian nadwyrężył nogę. Przez sad klasztornych gruszy zawrócili do lasku koło młyna i przepłynęli przez rzeczkę Iceni. Wrócili do Jergrayn.

Złodziejka znów śniła przy krysztale – próbowała znaleźć jakąś bibliotekę w pałacu Królowej, ale jedynie zagubiła się w labiryncie podobnych do siebie sal pełnych kryształowych luster i dziwacznych rzeźb.

Środę 23 maja spędzili na typowych pracach. Killian przyszykował narzędzia do rozmontowania zamka w bibliotece klasztornej. Gdy sporo po zmroku wyruszyli z powrotem do Lerenil, niedaleko za wioską dostrzegli człowieka, który zza krzaków obserwował drogę i wioskę. Okazało się, że był to Łapacz z Burzynu, z którym Gwen rozmawiała poprzedniego wieczoru. Ciężko ranił złodziejkę, ale został zabity przez Killiana (który po raz pierwszy pozbawił życia człowieka). Syn kowala zaniósł Gwen do rybaka Suma, który ustabilizował ją i nad ranem czółnem popłynęli do klasztoru Peoni w Lerenil. Matka Betrysa magią bogini uratowała dziewczynie życie, ale Killianowi jasno dała do zrozumienia, co myśli o jakichś porachunkach bandytów kończących się raną od miecza w brzuch. Chłopak oddał jej wszystkie pieniądze, jakie posiadał (14 koron i 5 denarów) w podzięce za uleczenie towarzyszki. Sum został poczekać, aż Gwen dojdzie do siebie, a Killian wrócił pozbyć się ciała bandyty. Okazało się, że rudowłosa Gwynna znalazła je wcześniej, ale była przekonana, że to ofiara ducha Merrena z Doliny, który karze tych, którzy próbują odnaleźć jego skarb. Killian uspokoił ją i odprowadził do wioski, a ciało utopił w bagnie. Gwen, gdy poczuła się nieco lepiej, wróciła z Sumem, choć jak najszybciej porzuciła jego śmierdzące towarzystwo. Killian robił jej wyrzuty, że to przeklęty kryształ sprowadza na nią pecha.

[akcje przestoju] Przez kolejne dni Gwen dochodziła do siebie po ciężkiej ranie, a Killian zacieśniał relację z Gwynną ucząc jej walki na kije i zajadając się truskawkami. Obiecała mu, że nie powie nikomu o znalezionym trupie, a on jej przyrzekł, że nie będzie szukał skarbu Merrena z Doliny.

Doświadczenie: 2 pd (1 łup z biblioteki, 1 pokonanie Łapacza)