niedziela, 29 grudnia 2024

Podsumowanie mojego erpegowego roku 2024

Co roku wspominam rpg, w jakie grałem jako Mistrz Gry lub jako gracz. W tym roku uczestniczyłem w 89 sesjach – całkiem sporo, więcej niż ostatnio (80 i 81). 4 online, cała reszta na żywo. W 63 ja byłem prowadzącym, w 26 ktoś inny. Lubię być MG, z drugiej strony, grając w więcej niż jednej sesji tygodniowo, łatwiej być graczem. Uważam też, że warto zmieniać perspektywę. Patrząc, jak prowadzi ktoś inny, łatwiej dostrzec, co poprawić w swoim warsztacie.

Podobnie jak w zeszłym roku najwięcej sesji poprowadziłem w Dragonbane – 20. Dokończyliśmy kampanię na Dzikim Wybrzeżu (relację można znaleźć tutaj) – w sumie rozegraliśmy w pół roku 22 sesje, jak na mnie bardzo dużo. Na ogół prowadzę znacznie krótsze kampanie. Ta jest trzecia pod względem długości wśród wszystkich, jakie kiedykolwiek prowadziłem. Bardzo jestem z niej zadowolony. Była takim hexcrawlem, jakiego zawsze chciałem, z celami wybieranymi przez graczy, wieloma stronnictwami i różnorodnymi przygodami. Mechanika Dragonbane dobrze się sprawowała, choć z czasem coraz silniej czułem, że bohaterowie to glass cannons – łatwo pokonywali wrogów, ale łatwo też było wypaść im z walki. Trochę to pewnie kwestia wyborów przy rozwoju postaci, głównie zdolności heroicznych, ale mam też wrażenie, że to trochę specyfika tego systemu. (Jeśli ktoś nie wie, w 2024 r. Black Monk Games udostępnili po polsku darmowy starter do Dragonbane.)

Poprowadziłem też dużo krótszą (10 sesji) kampanię morską w oparciu o moduł „Secret of the Black Crag” (raporty tutaj). Nie była zła, ale gdy nadeszło lato, postanowiłem ją zakończyć, a po wakacjach zacząć coś nowego. Z perspektywy czasu uważam, że była to dobra decyzja.

Na jesieni zacząłem prowadzić dwie kampanie z wykorzystaniem mechaniki Shadowdark i w sumie w 2024 r. poprowadziłem 15 sesji w tym systemie. O obu kampaniach ostatnio pisałem, więc zachęcam do zajrzenia do tamtych wpisów. Mówiąc w skrócie, jedna jest stacjonarną kampanią miejską w settingu Harn, a druga hexcrawlem opartym na module „Dolina ikonopisów”, który zaadaptowałem do settingu Eberron.

Udało mi się zagrać u Aranxa z Lans Macabre w Kompanię ostrzy. Rozegraliśmy całą kampanię w 11 sesji. Było to ciekawe doświadczenie. Pierwsza moja kampania na mechanice z rodziny Forged in the Dark, którą dzięki temu lepiej zrozumiałem i doceniam, choć raczej to nie jest mój ideał rpg. Napisałem recenzję tej gry/kampanii i szerzej moją opinię można poznać tutaj. Jakiś czas później także Dobre Rzuty podzieliły się swoimi wrażeniami z rozegranej kampanii. Polecam ich materiał, mają dość podobne, krytyczne spojrzenie. W sieci rozgorzała potem dyskusja, czy w ogóle warto grać w tę grę. Osobiście uważam, że tak, ale w innym niż domyślnym settingu – np. w Warhammerze (istnieje fanowska przeróbka). I punktacja końcowa powinna być znana graczom od początku, żeby mogli odpowiednio planować działania.

Wiele z mojego grania nawiązuje do nurtu OSR, ale dopiero w tym roku poprowadziłem kampanię na Old School Essentials, współczesnej wersji klasycznego Basic/Expert D&D. Wykorzystałem do tego moduł „Castle Xyntillan”. Przez 8 sesji badaliśmy z graczami te megapodziemia. Znów moje wrażenia z tej kampanii są dość mieszane. Grało się ogólnie fajnie, było sporo ekscytujących momentów, zaskakujących wydarzeń i ciekawie mi się patrzyło, jak w takim otwartym środowisku radzili sobie gracze. Minusem ostatecznie okazał się rozmiar modułu i dość losowy jego charakter – np. brak wyraźnych stronnictw. Także mechanika mnie nie przekonała. Zdecydowanie wolę nowsze wersje D&D, jak np. wspomniany wyżej Shadowdark.

Od sierpnia jako gracz uczestniczę w kampanii prowadzonej w podwarszawskim Wołominie, niedaleko mojego miejsca zamieszkania. Głównie bliskość przestrzenna i łatwy dojazd skłoniły mnie do udziału, ale również bardzo ciekawy pomysł – gramy Sasami w historycznej Brytanii w 402 r., niedługo przed upadkiem Cesarstwa Zachodniorzymskiego. Zakładamy wioskę w dziczy pełnej istot fae, radząc sobie z Brytami, Rzymianami i innymi Sasami. Jako mechanika rozważane było pierwotnie Savage Worlds, ale niestety ostatecznie Mistrz Gry zdecydował się na lepiej sobie znany Warhammer 2. edycja. W mijającym roku wziąłem udział w 6 sesjach tej kampanii, ale mechanika bardzo mi przeszkadza, zwłaszcza w kontekście profesji, jaką ma mój bohater. Wylosowałem Kowala Run (z dodatku „Królestwo Magii”), co bardzo mi się spodobało jako pomysł fabularny, niestety mechanika z tym związana jest mocno niesatysfakcjonująca. Postać w niczym właściwie nie jest dobra, a magiczne runy, które powinny być jej atutem, w praktyce są niewykonalne (mechanika wprowadza duże obostrzenia w ich używaniu). Gdybym sobie klasycznie stworzył wojownika, może mniej bym narzekał.

Szóstym systemem, którego poprowadziłem co najmniej 6 sesji (jest takie wyzwanie erpegowe, żeby zagrać w ciągu roku w jak najwięcej systemów, a w każdy z nich jak najwięcej sesji, czyli np. w dwa systemy po co najmniej dwie sesje, w trzy systemy po trzy sesje itd.) jest Cairn. Każda z tych sesji była całkiem udanym jednostrzałem. Jestem przekonany, że ta mechanika sprawdza się idealnie w tym charakterze. Prowadzę obecnie jej drugą edycję, która różni się głównie barwną galerią bohaterów dla graczy. Oryginalne tło postaci lepiej pozwala z marszu mieć na nią jakiś pomysł, a dopasowane tabele zapewniają interesujący ekwipunek.

Grałem jeszcze w sześć innych nowych systemów, które z różnych względów zwróciły moją uwagę:
- Smoczy Jeźdźcy (3 sesje) – nadspodziewanie dobra gra, ale nastawiona na bardziej dojrzałych graczy niż drużyna moich córek, z którymi ją próbowałem,
- Nosacze (3 sesje) – świetny projekt, mający być prostym rpg przyjaznym początkującym (szykuję jego recenzję, gdzie więcej opowiem o tej grze),
- Banici z Greenwood (2 sesje) – Forged in the Dark dostosowane do jednostrzałów o antropomorficznych zwierzątkach w realiach Robin Hooda – darmowa gra niestety chyba o dość ograniczonej grupie docelowej, ale mi się całkiem podoba,
- Fomor (1 sesja) – polski system OSR, autorstwa Maćka Hetmańczyka, stanowiący dobre wprowadzenie do tego stylu rozgrywki, cieszę się też z gotowych modułów, które zostały od razu z nim wydane,
- Daggerheart (1 sesja) – nowa gra wydana przez ekipę Critical Role – doceniam próbę odejścia od D&D 5. edycji, ale w praktyce ten system nie przekonał mnie do siebie,
- Star Wars: Edge of Empire (1 sesja) – w zeszłym roku miałem dobre doświadczenia z Genesys i opartej na niej przeróbce Warhammera (The Old World: Grim and Perilous), a że od czasu serialu „Andor” jestem fanem Gwiezdnych Wojen, to gdy teraz miałem okazję zagrać w powyższą grę, to skorzystałem – po jednostrzale trudno powiedzieć coś więcej niż to, że pierwsze wrażenie było pozytywne.

Poza tym rozegrałem sesje w systemy, które znałem już wcześniej: Agon (3 sesje), Original D&D (2 sesje u Roberda), Kriegsmesser (2 sesje), Ironsworn Starforged (1 sesja w konwencji fantasy), Warlock! (1 sesja), Deadlands Savage Worlds (1 sesja), Age of Sigmar Soulbound (1 sesja) oraz na autorskich zasadach mojej córki (1 sesja).


Szósty raz sędziowałem w konkursie Quentin (w 2025 r. będę pełnił obowiązki sekretarza). Gorąco zachęcam do udziału, do spróbowania swoich sił i dołączenia swojej pracy do ogromnego repozytorium darmowych przygód dostępnych na stronie konkursu. W tym roku zwyciężyła „Tatrzańska wyrypa” do Zewu Cthulhu autorstwa Ewy Samulak i Justyny Kapa.

Ja też spróbowałem przełamać swoje różne obawy i pierwszy raz poprowadziłem nagrywaną prelekcję online na imprezie organizowanej przez Błękitny Klucz. Tematem był „Szybki przegląd gier OSR”. Zachęcam do zajrzenia do wpisu, który poświęciłem tej prezentacji.

Zacząłem regularnie prowadzić sesje na co miesięcznej imprezie organizowanej przez Fabularny Wawer w Kulturotece w podwarszawskiej Falenicy. Są one dostępne dla wszystkich chętnych. Staram się prowadzić sesje przyjazne początkującym graczom, w wieku od 14 lat. Pojawiłem się też na warszawskim Czasie na Przygodę i konwentach Zjavie i Bazyliszku.

Po kilkunastu latach wróciłem do malowania figurek. Co prawda nie wykorzystuję ich w rpg, ale w fabularnych planszówkach przygodowych, z których ostatnio bardzo mi się spodobało „Trudvang Legendy” wydane parę tygodni temu po polsku przez Galaktę (bazujące na grze rpg Trudvang Chronicles).

wtorek, 17 grudnia 2024

Shadowdark w Eberron – kampania

Tej jesieni zacząłem prowadzić dwie kampanie Shadowdark. O jednej, rozgrywającej się w settingu Harn, pisałem dwa tygodnie temu. Dzisiaj przedstawię relację z drugiej, w realiach świata Eberron. Kampanii w tym settingu prowadziłem już kilka. Teraz planowałem skorzystać z najnowszego dodatku Keitha Bakera “Frontiers of Eberron: Quickstone”, który ukazał się we wrześniu tego roku. Pomysł przeniesienia klimatu Dzikiego Zachodu do Eberron uważam za świetny. Niestety zakupiony podręcznik okazał się moją największą tegoroczną erpegową wtopą. Mimo że stworzyli go niezależni twórcy, to wpisuje się idealnie w ostatnie podręczniki wydawane przez Wizards of the Coast – kolorowa miazma o minimalnej wartości dla poprowadzenia satysfakcjonujących przygód. Scenariusz zawarty na 32 stronach 258-stronicowego podręcznika jest boleśnie liniowy, pełen irytujących NPCów i w sumie niezbyt ciekawy. Także reszta materiałów nie zachwyciła mnie, tym bardziej, że od początku zdecydowałem, że nie chcę prowadzić tej kampanii na zasadach 5. edycji D&D, tylko przerobię ją na Shadowdark. Ostatecznie uznałem, że nie mam co sobie głowy zawracać tym, co tutaj znalazłem.

I tak zamiast na prerii pogranicza Brelandii i Droaam, gramy w górzystej okolicy porośniętej puszczą na wschodzie Brelandii, niedaleko Zilargo. Jako podstawę przyjąłem płatny co łaska moduł autorstwa Karola Gniazdowskiego “Dolina ikonopisów”. Jest to niewielki sandboks (10 heksów) przygotowany z myślą o Old School Essentials. Do tej pory rozegraliśmy 5 sesji i jestem z niego całkiem zadowolony. Kampania jest przy tym o tyle nietypowa, że nie mieliśmy dotąd żadnej walki i gracze dopiero teraz po 5 sesjach uzbierali doświadczenie wystarczające, żeby awansować na drugi poziom. Jakoś mi to pasuje do drużyny byłych żołnierzy, wciąż przeżywających traumy wieloletnich zmagań (a na poziomie meta, gracze byli bardzo ostrożni, żeby ich postacie o paru hp nie zginęły zbyt szybko).

Postaci mamy następujące:
  • Anvil – zbrojnokuty kapłan 1, żołnierz (grany przez Aranxa),
  • Kashtai – kalasztar czarodziejka 1, sprzedawczyni ezoteryki (grana przez Cirillę),
  • Brom – krasnolud wojownik 1, zwiadowca (grany przez Marka).

Tło kampanii wyglądało następująco. Bohaterowie opuścili armię 2 lata temu, po podpisaniu Traktatu z Thronehold, który zakończył Ostatnią Wojnę. Anvil zaczął służbę w świątyni Niebiańskich Zastępów w Sharn. Co parę dni odwiedzał sklepik z ezoteryką, który otworzyła Kashtai. Brom w lazarecie dochodził do siebie, a parę tygodni temu przybył do Sharn (lazaret zamknięto) – medycy twierdzili, że zostały mu 2-3 lata życia.

W odpowiedzi na list od ich dawnego przełożonego, sierżanta Domena wyruszyli koleją błyskawiczną z Sharn do Wroat (stolicy Brelandii), potem na wschód dyliżansem Domu Orien, a na końcu 4 dni wojskowym marszem do miasteczka Laumering u stóp Wyjących Gór, na skraju Królewskiej Puszczy.

Sesja 1 (24.10.2024)
Powitały ich głowy kilku kobiet nabite na haki nad bramą. Strażnicy chcieli zrewidować Kashtai. Ostatecznie uznawszy drużynę za najemników, wysłali ich do kapitana Ottona na zamek.

W gospodzie “Na moście” wieść o śmierci sierżanta Domena – zginął od ciosu w głowę w lesie zbierając zioła na swój słynny gulasz. Znaleźli go żołnierze lorda. Drużyna oddała hołd ciału przyjaciela, które póki co było trzymane w lodzie w piwnicy gospody. Rozmowy przy winie z Merą i Margo, właścicielami gospody i przyjaciółmi Domena. W pokoju sierżanta znaleźli sporządzony magicznie stary obrazek ich oddziału.

Po południu plac targowy. Bandytka w klatce – Kashtai próbowała porozumieć się z nią telepatią, ale tylko ją zszokowała. Na zamku lorda wrzaski hipogryfa, ranni i przestraszeni strażnicy.
[2 pd – 1 za poradzenie sobie ze strażnikami przy bramie, 1 za dogadanie się z Merą i Margo.]

Sesja 2 (28.10.2024)
Rozmowa ze sztywnym kapitanem Ottonem na zamku. Opowiedział o konflikcie z buntowniczkami. Oferuje po 75 zł za każdą bandytkę żywą lub martwą. Nazywają się Córkami Wolności. Pokazał ich ulotkę nawiązującą do żądań Mieczy Wolności. Jest też nagroda po 100 zł za 4 dezerterów (Havas, Syszak, Merak, Abelego) – zostali wychłostani na rozkaz sierżanta Islana, który przyłapał ich na pijaństwie. Zabili go we śnie i uciekli z obozu w połowie drogi między osadą drwali Hundvor a Laumering.

Brom się dowiedział, że patrol, który odnalazł ciało Domena, wyruszył wczoraj rano do Hundvor i powinien wrócić jutro wieczorem.

Kashtai i Anvil przyjęli zlecenie od kupca Ludovico zawiezienia paczki z żywnością dla jego siostrzeńca Imo w wiosce Aubergen na drugim końcu doliny. Zapłacił im 20 zł z góry i obiecał drugie tyle, jak wrócą w ciągu 9 dni. (Negocjuje umowę z gildią snycerzy w mieście.) Kashtai sprzedała mu amulet za 4 zł.

Drużyna spędziła wieczór w dosyć podłej karczmie „Sznur” prowadzonej przez chudego Symiela. Anvil i Brom towarzyszyli zapijającemu smutki elfiemu treserowi zwierząt Laza’elowi. Od 6 dni próbuje okiełznać hipogryfa, ale kiepsko mu to idzie. Podzielił się plotką, że Malena, przywódczyni Córek Wolności, kocha się w lordzie Weremie i jej akcje mają zwrócić jego uwagę. Anvil zasnął po spróbowaniu kwiatów śliniaka.

Kashtai przyłączyła się do kłótliwej i niezbyt zamożnej grupki bywalców. Rozważali, gdzie się ukrył młody Dermian, który ukradł pierścień mistrzów gildii snycerskiej – czy w mieście, czy gdzieś w Dolinie. Chyba nie w zamku Aubergen, bo tam podobno mieszka starożytny wampir. Może w którejś z jaskiń, bo tych jest wiele w okolicznych górach?

Odespali pijaństwo w gospodzie „Na moście” (Mera wpuściła ich bocznym wejściem). Rano na zamku interweniowali w sprawie pozwolenia na pogrzeb na miejskim cmentarzu. Udało się to załatwić i jeszcze tego samego dnia odbył się pogrzeb i stypa „Na moście”. Oprócz bohaterów udział wzięli Mera i Margo i ich sześcioro dzieci, a także 8 innych osób z miasteczka. Domen był pomocny i lubiany. Nie mieszał się w sprawy lorda i Doliny, trzymał się miasta. Dzięki miejscowym ziołom udoskonalił swój przebis na bigos. Niestety jego tajemnicę zabrał do grobu.

Jeszcze tego samego popołudnia drużyna opuściła Laumering, zostawiając część sprzętu w gospodzie. Widzieli w oddali domek ikonopisa w rozłamanej skale. Odnaleźli polanę w lesie, gdzie zginął Domen. Brom odkrył ślady dwóch orków i podążyli za nimi na zachód wgłąb puszczy. Gdy zapadł zmrok, krasnolud zgubił trop, ale nieoczekiwanie znaleźli przyszykowane obozowisko z zapasem drewna i suszonego mięsa w dziupli. Kashtai odczytała znaki wyryte przez orki.
[1 punkt doświadczenia za zdobyte informacje i znajomości]

Sesja 3 (7.11.2024)
Trzeciego dnia wyprawy zagłębili się w puszczę na zachodzie. Po wielu godzinach błądzenia w leśnym labiryncie znaleźli kotlinę, na której brzegu rosły białe mięsiste kwiaty, a drzewa porastała dziwna pleśń. Nie zdecydowali się jej eksplorować. Zawrócili i przed wieczorem znaleźli podobne przyszykowane obozowisko jak poprzedniej nocy. Brom zorientował się, że tym razem mięso w dziupli było zatrute. Wyrzucił je i zostało porwane przez zielone stworki w ubraniach z trawy.

Kolejny dzień (czwarty w Dolinie) znów spędzili na wędrówkach przez puszczę. Pod wieczór wyszli z powrotem na trakt do Laumering. Nie wrócili do miasta, nocowali na skraju lasu.

Piątego dnia wędrowali na południe traktem. Odpoczywając nad rzeką, spotkali Ednę i Romera, dwójkę wojowników idących do Laumering. Romer, ze śladem powrozu na szyi, w ogóle się nie odzywał, Edna sprawiała wrażenie stukniętej. Twierdziła, że tropią łosiołaka – można je poznać po tym, że nawet w ludzkiej postaci zostają im kopyta. Gdy Anvil zaproponował, że ich pobłogosławi, zareagowali przestrachem, ale potem spokojnie poddali się gestom i modlitwom kapłana.


Po południu drużyna dotarła do Hundvor, osady drwali. Wspólny wieczór przy prostym jadle i napitku doprowadził do tego, że Brom z Kashtai obiecali, że wspomogą bunt przeciw lordowi Weremowi, który nie dość, że nakłada na drwali wysokie opłaty, to jeszcze nie chroni ich przed bandytkami. Stary Dyzma, zarządca Hundvor i przywódca drwali, sugerował, że Córki Wolności mają swoje kontakty w osadzie, bo z jednej strony wiedzą, kiedy spławiane jest drewno lub wysyłane są karawany z zaopatrzeniem, a z drugiej, dostarczają tu swoje ulotki zachęcajace do obalenia lorda Werema i króla, który go tutaj wysłał.

Po nocy w robotniczym baraku bohaterowie ruszyli dalej na południe. Kashtai zaproponowała forsowne tempo, aby szybciej dotrzeć do celu. Atak kaszlu Broma uświadomił towarzyszom, że z krasnoludem jest coś bardzo nie w porządku. Zmniejszyli tempo marszu i do osady położonej w cieniu zamku Aubergen dotarli późnym popołudniem.

Miasteczko było prawie wymarłe. Spotkali gniewną kobietę z miotłą, Anabellę i młodego pijaka Imo (mieli dla niego przesyłkę żywnościową od jego wuja Ludovico). Kashtai tchnęła w niego nowego ducha, kupili mu nowe ubranie i obiecali, że zabiorą go z powrotem do Laumering. Najlepiej zadbany dom w osadzie należał do starego Raula o długich wąsiskach. Miał wiele ładnych mebli i ściany obwieszone ziołami, w tym czosnkiem. Przyznał, że z osady ginęli ludzie. Stary baron zaginął, a nie zmarł śmiercią naturalną i od tych siedmiu lat dzieje się w Dolinie coraz gorzej. Sam zamek nie jest tak niebezpieczny, jak o nim mówią, czego przykładem jest mędrzec Anzelm, który wprowadził się tu dwa lata temu, skuszony słynnym obserwatorium astronomicznym. Co jakiś czas przychodzi do Raula po prowiant. Drużyna może przenocować w jednym z pustych domów. Jest kilka przyszykowanych dla nowych przybyszów, gdyż wciąż zdarzają się osoby, które chcą się tu osiedlić (jak np. Imo, który przybył tu parę miesięcy temu z zamiarem otwarcia sklepu).
[1 punkt doświadczenia za dogadanie się z drwalami, 3 punkty za eksplorację Doliny]

Sesja 4 (28.11.2024)
Przemarsz z Imo do Hundvor. Tańce z drwalami (i Imo) – przystojniak Ari. Przed świtem odpłynięcie tratwą kupioną od Starego Dyzmy za 10 zł. Rwąca rzeka w 4 godziny doprowadziła drużynę do Laumering. W Gildii Snycerzy przekazali Imo Ludovicowi, sprzedali mu też tratwę. Nakarmili i napoili uwięzioną w klatce na Rynku buntowniczkę Rutę. Anvil zastraszył po kapłańsku strażnika. Kashtai porozmawiała w myślach z uwięzioną, która opisała jej Nin, agentkę Córek Wolności w mieście, pracującą w porcie. Wkrótce ją odnaleźli, a Kashtai zaskoczyła kobietę, która ją obserwowała. Porozmawiały o Córkach Wolności i umówiły się wieczorem na Placu Dymnym.
[1 pkt doświadczenia za sprowadzenie Imo do Ludovico, 1 pkt za skontaktowanie się z Córkami Wolności]

Sesja 5 (9.12.2024)
Karczmarka Mera mówiła, że Edna i Romer zatrzymali się w jej gospodzie. Sama wcześniej słyszała o łosiołaku w puszczy. Popołudniem drużyna się wyspała, a wieczorem poszli spotkać się z Córkami Wolności. Kashtai w „Sznurze” rozmawiała z kobietą, którą spotkała wcześniej. Wyraźnie miała jakieś plany związane z pijanym Laza’elem, treserem hipogryfa. Kashtai przekonywała, żeby buntowniczki sprzymierzyły się z drwalami, ale najwyraźniej było na to za późno. Drużyna zrezygnowała z udziału w akcji, jaką planowały w mieście Córki Wolności. Pospieszyli ostrzec drwali. Kashtai rozważała kradzież koni, żeby szybciej dotrzeć do Hundvor, ale jej towarzysze byli temu przeciwni. Parę godzin później w oddali dostrzegli ognie sygnałowe z osady drwali i odpowiedź z zamku Laumering. Później minął ich oddział żołnierzy na koniach pod wodzą kapitana Ottona pędzący w stronę Hundvor.

Bohaterowie dotarli tam nad ranem. Bandytki spaliły ponad połowę drewna w magazynach, zabiły dwóch drwali, a kilku dalszych poraniły (w tym przystojnego Ariego – jakaś inna dziewczyna go opatrywała). Stary Dyzma rozmawiał z kapitanem Ottonem. Ogólnie panowało duże zamieszanie.

Drużyna rozważała, co robić dalej. Ostatecznie zdecydowali, że rezygnują z angażowania się w walkę trzech stronnictw i ruszają zbadać zamek Aubergenów (inną opcją była wyprawa przeciwko orkom z puszczy, którzy zabili sierżanta Domena).


Po południu dotarli do opustoszałej wioski u stóp zamku. Kashtai poszła do domu Annabelli, która nieoczekiwanie zaprosiła drużynę do siebie do domu, ugościła, a później pozwoliła u siebie przenocować. Opowiedziała, że jej mąż Laren był na zamku Aubergenów, gdy wydarzyło się nieszczęście, które pochłonęło życie barona, a później jej dwóch synów zaginęło w górach, gdy wypasali owce.

Rankiem drużyna weszła do zamku. Przez opuszczoną stajnię weszli do zachodniej wieży bramnej. Spotkali tam trzy przyjazne zielone ludki w ubraniach z trawy i szczurołaka, który uciekł po ścianie do dziury w suficie. Zostawili 200 srebrnych monet, którymi bawiły się ludki.

Przeszli na mury i przez zachodnią wieżę doszli na piętro, gdzie był szczurołak. Nadal nie doszło do walki. Wycofali się.

W drugiej wieży przy bramie znaleźli klapę do podziemi, zapas strzał i bełtów oraz dwie kusze. Na jednym z wyższych pięter zdobyli magiczny sztylet ognia.
[1 pkt doświadczenia za zdobyty sztylet – awans na 2. poziom doświadczenia]

Komentarz
Wydarzenia na ostatniej sesji zaskoczyły wszystkich. Gdyby prowadzić liniową przygodę, nigdy chyba nie doszłoby do takiej sytuacji, że niejako akcja potoczyła się wbrew wysiłkom graczy. Mieli plany, jak pokierować zmaganiami trzech stronnictw w okolicy, ale podjęte wybory (wyprawa z paczką żywnościową do Aubergen, a potem niechęć do kradzieży koni) spowodowały, że wypadli z tej gry. Zdecydowali się teraz na eksplorację nawiedzonego zamku. I dobrze – jest on dobrze rozpisany w module. Będzie tam co robić.

środa, 4 grudnia 2024

Shadowdark – kampania miejska

W ekipie, w której skład wchodzą moje córki (14 i 18 lat) oraz mój znajomy ze swoją córką (14 lat), rozegraliśmy już dwie kampanie hexcrawlowe na mechanice Dragonbane, jedną na lądzie, drugą na morzu. Z obu jestem całkiem zadowolony, ale warto próbować nowych rzeczy i teraz na jesieni zaczęliśmy nową kampanię na mechanice Shadowdark. Zamiast podróży mamy założenie, że akcja będzie się rozgrywać w jednym mieście.

Póki co rozegraliśmy sześć sesji na żywo, każda trwała około 4 godzin. Prowadzę "Lost Citadel of the Scarlet Minotaur", bardzo fajne podziemia z zestawu startowego do Shadowdark. Do tego inne wątki związane z postaciami graczy i samym miastem tak, że wciąż drużyna nie zbadała jeszcze całych podziemi. Jako miasto wybrałem Thay w settingu Harn – jest dokładnie opisane (jak to w tej linii wydawniczej). Póki co, bardzo dobrze się sprawdza.

W tej kampanii stosuję konsekwentnie rytm: przygoda-przestój (np. z "Ostrzy w mroku"). Przestój każdorazowo trwa ok. tygodnia. Postaci, które choć raz straciły przytomność w trakcie przygody (zeszły do 0 hp), muszą spędzić ten czas na leczeniu i odpoczynku. Pozostałe mogą szukać dodatkowych informacji lub prowadzić swoje projekty długoterminowe (np. nauka dodatkowego czaru). Zasadniczo zasady Shadowdark jak najbardziej przewidują stosowanie przestoju (downtime), ale tylko dla nauki nowej umiejętności lub imprezowania – trochę rozbudowałem tę część gry.

Drużynę mamy następującą (zaczęliśmy z postaciami na 1. poziomie, obecnie są na 3.):
  • Morgana – elfia lekarka czarownica, z chowańcem krukiem Xolarkiem (gra nią Gabrysia),
  • Artina – elfka kupiec czarodziejka (gra nią Natalia),
  • Gerry – pół-ork zielarz złodziej (gra nim Piotr),
  • Rosalind – niziołka minstrelka bard (gra nią Łucja).

Sesja 1 (29.09.2024)
Zrujnowana świątynia po drugiej stronie rzeki Horki od lat budziła niepokój i ciekawość jednocześnie. Opowieści o tym, że dawny kult czczący byki pozostawił po sobie klejnoty i magiczną broń skusiły czwórkę śmiałków, żeby zapuścić się w mroczne podziemia.

W pierwszej sali z kolumnami dostrzegli uciekającego człowieka-pająka o fioletowej skórze. Poszli w drugą stronę, a wcześniej Gerry znalazł ukryty posrebrzany róg pitny.

Krótki korytarz doprowadził ich do sali pełnej zapieczętowanych amfor i glinianych słoi. Morgana otworzyła jeden z nich. Artina rozpoznała w środku starą żrącą substancję. Mogła być używana przy wyrobie broni lub do usuwania resztek organicznych u lekarza (np. u ich mentora Leodelfa), ale była niebezpieczna, łatwo wybuchała od wstrząsów.

Za drzwiami znaleźli ciało człowieka (nazywał się Orwyn Młodszy, jak głosiło wyryte epitafium?) przytrzaśniętego do ściany przez kamienną rzeźbę byka. Zabrali mu kolczugę i miecz póltoraręczny oraz srebrny medalion z namalowanym portretem młodej kobiety.

W trzeciej komnacie moneta, którą Artina wrzuciła do pustej misy ofiarnej, magicznie zniknęła. Spotkali tam Giuseppe Baldiniego, obdartusa, który twierdził, że jest zielarzem. Gerry chciał, żeby towarzyszył im w dalszym badaniu podziemi, dziewczyny postanowiły go odprowadzić do wyjścia. W sali z kolumnami natknęli się na dziwnych, pokrytych szarym futrem dzikusów z włóczniami, ale Artina uśpiła ich zaklęciem, zanim doszło do większej interakcji. Zostawili ich przywiązanych liną do kolumny.

Za komnatą z misami ofiarnymi zaczynały się korytarze z podłogą wysypaną piaskiem. Ślady wielkich kopyt sugerowały, że wędruje tu minotaur, którego bał się Giuseppe. Poszli po wybuchający kwas siarkowy, aby wykorzystać go do walki z potworem. Gdy wrócili, zaatakował ich wielki robal, który wypełzł z jakiejś szczeliny. Sparaliżował Gerrego, który upuścił niesioną amforę i sam doznał rozległych oparzeń. Rosalind celnymi strzałami z kuszy zabiła potwora (niewrażliwego na czar usypiający Artiny). Morgana rozcięła brzuch bestii i znalazła zdobiony hełm. Zważając na ciężki stan Gerrego i fakt, że udało im się jednak znaleźć trochę skarbów, wrócili do miasta.

Sesja 2 (6.10.2024)
[Awansowali na 2. poziom (Morgana poznała czar Taniec Cieni, Artina Magiczny Pocisk).]

Sprzedali łupy (miecz, skórznię, ozdobny hełm, posrebrzany róg i medalion) u Mariel, zbrojmistrzni. Rozpoznała kobietę na medalionie jako Tannę, czeladniczkę Arymii. Obiecała 20 zł za ciało Orwyna Młodszego. Zmniejszyła kolczugę dla Rosalind.

Morgana w świątyni Save Ka’Nora próbowała rozpocząć naukę czaru Oplątanie (potrzebuje 3 sukcesów, wydała 10 zł, porażka). Artina z Merbellą modliła się w świątyni Halei o powodzenie dla ich mentora Leodelfa (pełen sukces) – widziała tam lekarza Ortina, jego konkurenta. Gerry dochodził do siebie po odniesionych ranach. Rosalind zbierała informacje o Orwynie Młodszym i jego towarzyszach (pełen sukces).

Po paru dniach wrócili rankiem do Świątyni Czerwonego Byka. Wynieśli ciało Orwyna (Artina rzuciła na nie czar Alarm). W podziemiach trafili na otwarty na niebo dziedziniec, a tam potężnego minotaura. Ściągnęli go do komnaty z przygotowaną zasadzką z wybuchających amfor. Morgana przywabiła go iluzją, Artina magicznym pociskiem uruchomiła reakcję łańcuchową. Wybuch zabił bestię. Artina czuła się słabo od trujących oparów (utrudnienia do testów). Gerry przejął magiczny topór minotaura (Krwiopijca).

Sesja 3 (20.10.2024)
Jako trofea zabrali rogi minotaura, dziwne jajko, mithrilową tarczę, worek monet. Znaleźli tajne przejście do kryjówki małpoludów. Utkana z cieni iluzja Morgany wzbudziła popłoch. Powiedziała, że są wysłannikami boga. Z jednym z dzikusów (Blort, z bliznami) jako przewodnikiem badali labirynt. Znaleźli urny, monety, laleczkę (spalona przez Gerrego, pochowana w rzece przez Morganę i Artinę) oraz boczne wejście do podziemi. Wrócili do miasta z ciałem Orwyna (mieli problemy z promem i strażnikami przy bramie). Mariel przyszła na cmentarz, zapłaciła, a później wymieniła magiczny topór minotaura na zaklęty sztylet i 20 magicznych bełtów do kuszy.

Rano powrót do podziemi. 4 urny zanieśli do świątyni Peoni, aby kapłan Jordan dokonał pochówku. Walka z ochrową galaretką (Gerry i Morgana nieprzytomni, Artina ciężko ranna).


Sesja 4 (3.11.2024)
Wieczór w gospodzie „Pod Modrym Dzbanuszkiem”, gdzie mieszka i pracuje Rosalind. Poznali Kiarę Orran, jej ojca Vepsa i młodszego brata Rama. Gerry i Morgana się kurują. Rosalind w świątyni Save Ka’Nora próbowała się dowiedzieć czegoś o dziwnym jaju, ale dopiero Artina z pomocą Merbelli (córki maga z Gildii Wiedzy Tajemnej) uzyskała informację, że jest to magiczny przedmiot przyzywający raz na tydzień kuroliszka słowami „Orire et fuge”. Gerry w Heredyn natknął się na Kalefa z Giuseppe i osiłkiem Tłukiem. Próbowali go obrabować, ale im uciekł.

Nieoczekiwanie w bibliotece Leodelfa pojawił się kot sąsiadki, panny Gweryff. Artina wyrzuciła go za okno z pierwszego piętra, co zobaczyła jego właścicielka. Zrobiła awanturę, Leodelf zapłacił 1 zł i zaleczył kota. Innego dnia przyszedł radny Leredeth wyleczyć się z mocno zaraźliwej choroby. Elfki poprosiły go o pomoc w sprzedaniu rogów minotaura do ratusza. Faktycznie pomógł, a targowanie się Artiny pozwoliło uzyskać zawrotną cenę 140 zł.

Kolejna wyprawa do podziemi Świątyni Byka. Gerry został poparzony pułapką z zamkniętych drzwi (trzeba znaleźć odpowiedni magiczny klucz). Znaleźli salę ćwiczebną z magicznymi manekinami, ale postanowili ich nie prowokować. Dotarli do sali z trzema posągami, gdzie zaatakował ich olbrzymi robak, podobny do takiego, z którym walczyli przy pierwszej wizycie. Teraz Artina została przez niego ciężko poraniona i mało brakowało, aby zginęła [emocjonujące rzuty na leczenie]. Za pomocą lin z hakami ściągnęli srebrne diademy z perłami (warte po 40 zł) z głów posągów, unikając pułapki. Z Artiną i Gerrym ciężko rannymi postanowili się wycofać na powierzchnię. Na zrujnowanym dziedzińcu dostrzegli ludzi-pająków.

Sesja 5 (10.11.2024)
[Awansowali na 3. poziom (Morgana poznała czar Muchomor, Artina Mglisty krok).]

Trzej pająkoludzie zaatakowali, nie dając szans na rokowania. Skończyło się to dla nich niezbyt szczęśliwie – dwóch zabito, trzeci uciekł. Gerry zdobył piękny posrebrzany miecz w ozdobnej pochwie. Niestety uciekinier zabrał ze sobą zdobioną tubę na zwoje. Po krótkim odpoczynku drużyna postanowiła dalej badać podziemia – leczący muchomor od Morgany budził nadzieję na uniknięcie najgorszych konsekwencji. Co jednak zrobić, gdy to właśnie czarownica straciła przytomność w zasadzce ludzi-pająków niedługo później? Jednego z napastników zamknęli z ożywionymi manekinami ćwiczebnymi. Drugi uciekł.

Tym razem na dobre postanowiono się wycofać. Z podziemnego dziedzińca Artina wyteleportowała się na powierzchnię z nieprzytomną Morganą, a Gerry i Rosalind przeszli przez labirynt.

Przy chatce Horisha obsługującego prom natknęli się na Kalefa, Giuseppe i Tłuka, najwyraźniej czekających na wieczorną przeprawę. Kruk Xolark odciągnął ich w stronę Heredyn i wtedy drużyna za złotą monetę przepłynęła na drugi brzeg rzeki Horki.

Kolejny tydzień wszyscy poza Rosalind spędzili na leczeniu ran. Bardka odwiedziła swojego starszego brata Todera, garncarza. Opowiedział, że jego znajoma Tarissa, szwaczka (mieszkała niedaleko niego przy ul. Lerila), została pojmana przez straż miejską pod zarzutem konszachtów z demonami. W jej piwnicy znaleziono wymalowane symbole okultystyczne i przyrządy do rytuałów. (Od tego czasu kapłani Larani i Peoni oczyścili już i wyświęcili to miejsce – niziołka odwiedziła je później.) Rosalind obawiała się, że Toderowi bardziej zależy na Tarissie niż jej na nim (kobieta miała nienajlepszą reputację utrzymującej bliskie relacje z wieloma mężczyznami), ale obiecała, że wraz z towarzyszami postara się rozeznać w sytuacji i potencjalnie pomóc oskarżonej.

Artinie udało się sprzedać diademy z perłami radnemu Rulfowi Bogaczowi, jubilerowi.


Sesja 6
(1.12.2024)
[Natalia rozrysowała pomieszczenia w domu, w którym mieszkają Artina i Morgana. Bardzo mi się podoba takie zaangażowanie graczy.]

Morgana z Artiną poszły na zamek. U porucznika z długim nosem zobaczyły raport z przeszukania piwnicy Tarissy. Znaleziono u niej czarną szatę, 13 czarnych świec, dziwny zakrzywiony sztylet i wypisane krwią teksty w języku demonów (Morgana, która znała ten język, odczytała, że to modlitwy do Dzierżyciela Czarnej Kuli). Dzięki podrobionemu pozwoleniu porucznika dostały pęk kluczy do cel więziennych. Porozmawiały z Tarissą. Kojarzyła tytuł Dzierżyciela Czarnej Kuli i przestraszyła się dopiero, gdy powiedziały, że są jego wysłanniczkami. Rozpoznała jednak, że są „tymi elfkami od doktora Leodelfa”, na co zareagowały rzucając czary – Morgana odmieniła ich wygląd iluzją cieni, a Artina przez okienko celi przeniosła je na dziedziniec zamku, prosto przed oddział straży miejskiej. Kolejny teleport przeniósł je do ogrodów zamkowych. Zanim zaalarmowani strażnicy je odnaleźli, z pomocą kruka Xolarka przywiązały się do drzewa i później twierdziły, że zostały porwane przez dwie intruzki (iluzja zmieniająca wygląd przestała już działać). W ogólnym zamieszaniu ich blef zadziałał i ulotniły się z zamku, zanim ktoś zdołał dokładniej je przepytać. Pęk kluczy porzuciły wcześniej w ogrodzie.

Tymczasem Gerry i Rosalind poszli przepytać sąsiadów Tarissy. Rozmowa przez szparę w drzwiach z nieufnym brodaczem niewiele im pomogła. Potem Rosalind poszła do swojego brata, a Gerry sam zapukał do następnych drzwi obok warsztatu szwaczki. Podejrzani mężczyźni spytali go, czy ma przesyłkę od Talidana. Potwierdził, a potem oszukał, że mu ją skradziono. Wyruszyli na miasto szukać złodzieja – Gerry poprowadził ich aż do Shietry. Rosalind dowiedziała się od Todera, że oskarżenie przeciwko Tarissie wniosła szwaczka Donarda, która oskarżała ją o odbicie jej ukochanego. Niechęć mogła też wynikać z tego, że pracowały dla rywalizujących ze sobą kupców sukiennych – Tarissa dla Arlona, Donarda dla Yerina. Widząc, że Gerry oddala się ulicą z jakimiś ludźmi, Rosalind zajrzała do domu, którego mieszkańców miał przepytać. Pod nieobecność nieznajomych przeszukała pomieszczenia. Znalazła sześć posłań i zapas broni dla co najmniej kilkunastu osób, w tym trzy beczułki jakiegoś podejrzanego oleju. Zdążyła się wymknąć, zanim wrócili mieszkańcy.

Po południu cała drużyna spotkała się w domu Leodelfa. Analizowali, czego się dowiedzieli i zastanawiali się, co robić dalej. Artina przypomniała sobie, że słyszała kiedyś w świątyni Halei, że Dzierżycielem Czarnej Kuli nazywa się Morgatha, złego boga ciemności i nieumarłych. Jeszcze przed wieczorem postanowili porozmawiać z Donardą. Udało się ją zagadnąć, gdy wyszła z zakładu Yerina. Rosalind sprowokowała jej pełną złości tyradę przeciwko Tarissie. Oskarżała ją o zamordowanie jej ukochanego Kamrila, którego wyciągała na randki na cmentarz i do opuszczonego domu na skraju dzielnicy. Bohaterowie odnaleźli to miejsce i zaczaili się w zdziczałym sadzie jabłoni na posesji. Czekali parę godzin, ale nikt się nie pojawił. O północy postanowili wejść do opuszczonego domu. Zanim to zrobili, zaatakowały ich cztery ożywione kościotrupy, które wygrzebały się z ziemi. Artina i Morgana próbowały użyć przeciw nim swoich czarów, ale poszło to katastrofalnie źle. Pojawił się czarny, jakby niematerialny, demon, Morgana została oślepiona przez magicznego nietoperza i zapomniała na tydzień swoje zaklęcie ochronne. Drużyna rzuciła się do ucieczki. Poprowadzili demona do mieszkania zbrojnych sąsiadów Tarissy, które odwiedzili wcześniej tego dnia. Wpadli przez okno, a czarna istota za nimi. W środku było sześciu wojowników. Demon prawie od razu zabił dwóch z nich, reszta rzuciła się na niego, a postaci graczy z powrotem uciekły na ulicę. Skierowały napotkany patrol straży miejskiej na miejsce walki. Tymczasem zbrojni pokonali demona, a teraz starli się ze strażą miejską. Drużyna obserwowała sytuację zostawszy na ulicy. W pewnym momencie potężny wybuch zakończył walkę. Bohaterowie pomogli ugasić pożar, a potem wrócili do domów odespać dramatyczne wydarzenia, w których uczestniczyli.

czwartek, 21 listopada 2024

Szybki przegląd gier OSR

W ramach trwającego jeszcze Tygodnia gier OSR zorganizowanego przez ekipę Błękitnego Klucza przedstawiłem wczoraj prezentację, w której omówiłem 22 gry, które przez lata były najpopularniejsze wśród grających w tym stylu.

Zanim Błękitny Klucz opublikuje nagranie na YouTube, udostępniam moją prezentację TUTAJ.

Co to jest OSR (Old School Revival lub Old School Renaissance) i dlaczego lubię tak grać w rpg, pisałem już tutaj na blogu. Treść tego wpisu nadal uważam za aktualną.

Można też znaleźć tutaj moje recenzje trzech dostępnych po polsku gier OSR:
Warto przy okazji wspomnieć, że jest tu także bezpośredni link do polskiego tłumaczenia Knave (Łajdak).
(Nie mówiąc o recenzjach wielu modułów i raportach z sesji, które rozegrałem w tym stylu.)

Moje wczorajsze wystąpienie nie będzie moim debiutem na YouTube. Można posłuchać mnie na panelu o narzędziach pomocnych w prowadzeniu sandboksa i obejrzeć sesję z moim udziałem.

wtorek, 22 października 2024

Kompania Ostrzy – recenzja

Od kwietnia do października zagrałem na żywo 11 sesji w Kompanię Ostrzy u Aranxa z Lans Macabre. Średnio sesje trwały po ok. 3 godziny samej gry. Mam wrażenie, że to jest mniej więcej minimum, żeby rozegrać tę kampanię. Na pewno można w to grać dużo dłużej, my skupiliśmy się głównie na samych misjach – esencji Kompanii Ostrzy.

W 2017 r. ukazały się oficjalnie Ostrza w Mroku Johna Harpera, które są podstawą całej rodziny gier rpg opartych na tej samej mechanice, zwanych Forged in the Dark. Jedną z pierwszych i bardziej znanych była właśnie Kompania Ostrzy autorstwa Johna Leboeuf-Little i Strasa Acimovica, która ukazała się w USA w 2019 r., a w Polsce w 2021 r., dzięki Stinger Press. Razem z podstawką dostaliśmy bardzo dobry dodatek „Jeszcze więcej wojny” Sebastiana Kropiwnickiego (znanego z Kanału Termosa - jest tam też świetnie poprowadzona przez niego ta kampania).

Podtytuł Kompanii Ostrzy wskazuje jednoznacznie na konwencję: militarne fantasy. Zamiast opowiadać o perypetiach bandytów w mrocznym mieście, będziemy śledzić losy kompanii żołnierzy na wojnie z nieumarłymi. Tematyka odpowiada mi dużo bardziej niż domyślna z Ostrzy w Mroku, więc gdy w tamtą grę zagrałem dosłownie parę razy, to tutaj byłem chętny rozegrać pełną kampanię. Kompania Ostrzy jest zresztą właśnie tym – gotową kampanią z dedykowaną mechaniką. Gdy już raz się w to zagra jako gracz, moim zdaniem, nie ma co powtarzać to doświadczenie. Owszem, szczegóły rozgrywek mogłyby się różnić, ale ogólny zarys fabuły pozostanie taki sam. Ludzkość przegrała decydującą bitwą z Popielnym Królem i teraz kompania prowadzona przez graczy ucieka przed hordą nieumarłych, żeby się zaszyć w Twierdzy Niebiańskiego Sztyletu i przetrwać zimę. Pierwotnie miała się ukazać druga część kampanii, ale parę lat już minęło i nic nie wskazuje, aby tak się stało. Trochę szkoda, bo w ten sposób Kompania Ostrzy kończy się nie do końca satysfakcjonującym cliffhangerem.

Jak większość z góry zaplanowanych kampanii, przebieg wydarzeń nie pozostawia dużego wyboru graczom. Mamy jedno lub dwa rozgałęzienia, ale zasadniczo idziemy jak po sznurku (po torach?) od jednej lokacji do następnej. Armia nieumarłych jest nie do pokonania, więc to, co się wydarzy w poszczególnych miejscach też nie ma większego znaczenia. Zdajemy sobie sprawę, że niedługo po opuszczeniu danej lokacji przez graczy zostanie ona zniszczona przez wrogów.

Świat jest amerykańskim miszmaszem średniowiecza z innymi epokami – mamy np. broń palną. Magia jest złowroga i wypaczająca tych, którzy po nią sięgają. Domyślnie gracze nie mają do niej większego dostępu i nie jest za bardzo opisana w podręczniku. Kompanii towarzyszy jedna z Namaszczonych, awatarów bogów tak, żeby mieli szanse ze Splugawionymi – podobnymi awatarami, którzy zostali przejęci przez Popielnego Króla. (Więc z założenia dostajemy Ulubionego NPCa Mistrza Gry.) Mamy cztery archetypiczne kultury np. wyrafinowanych Orian z miasta i półzwierzęcych Panjarów z puszczy (dobrze, że w dodatku dostajemy kolejne trzy). Poszczególne lokacje, które odwiedzają gracze, mają opisy na półtorej strony małego formatu. Podręcznik daje nam dość solidne podstawy, inspiracje. Budując na nich uzupełnimy szczegóły na sesjach. Nie przytłacza informacjami o świecie, co w sumie liczę mu na plus, choć nie zaszkodziłoby, gdyby było ich nieco więcej i bardziej spójnych.

Bardzo chciałem wypróbować w praktyce mechanikę Forged in the Dark i to się w pełni udało. Gdy w Ostrzach w Mroku miałem pewne wątpliwości odnośnie przyjętych rozwiązań, to teraz po rozegraniu tej kampanii dobrze je zrozumiałem i doceniam. Inna sprawa, że w ciągu tych siedmiu lat, jakie upłynęły od premiery gry Johna Harpera, przez internet przetoczyła się masa dyskusji, nagranych sesji i wyjaśnień. Pomaga to zyskać lepszy obraz, jak należy w to grać.

Rdzeń jest prosty. Rzucamy pulą kości sześciościennych zależnych od wyszkolenia postaci w danej akcji i wybieramy najwyższy wynik. 1-3 to porażka, 4-5 sukces z komplikacją, 6 pełen sukces, a dodatkowe szóstki oznaczają krytyczne zwycięstwo. Znając systemy PbtA, czujemy się jak w domu. Zanim jednak rzucimy kośćmi, musimy z MG ustalić stawki testu – Pozycję i Efekt. Pozycja odpowiada za to, co się wydarzy, jak nie uzyskamy pełnego sukcesu, a Efekt wskazuje, jak będzie wyglądać sukces. Jedno i drugie mierzymy na osobnych trójstopniowych skalach. Obie zależą od sytuacji w opowieści (w fikcji), ale i od wielu innych czynników. Zbyt wielu, żeby tu o tym teraz pisać. Wiele osób uważa właśnie za wprowadzenie precyzyjnego opisu stawek za największy wkład Johna Harpera w ogólnie rozumiany rozwój rpg.

Inną ciekawą sprawą jest Stres i odpieranie konsekwencji nieudanych akcji. Teoretycznie gracze mogą zawetować dowolną porażkę – testują wtedy odpowiednie odpieranie i postać zamiast konsekwencji traci punkty Stresu (jak straci ich za dużo, dostaje trwałą Traumę). Stwarza to unikalną dynamikę, gdy MG opowiada, jakie okropieństwa się wydarzą, podbudowując napięcie, a gracze z ulgą odpowiadają, że jednak nie będzie aż tak źle.

Kompania Ostrzy (podobnie jak Ostrza w Mroku) jest dość mrocznym fantasy. Ludzkość przegrała, cały czas uciekamy, niewiele możemy poprawić los swój i osób postronnych. Pewną niespodzianką było dla mnie jednak to, że w miarę postępu kampanii postaci stają się coraz potężniejsze, aż do poziomu właściwie superherosów. Dość powiedzieć, że nasza drużyna zabiła oboje Splugawionych i prawie wszystkich ich Niesławnych i Poruczników (pomniejszych bossów). W ostatniej bitwie walczyliśmy lepiej niż Namaszczona.

Duża w tym zasługa naszego Mistrza Gry, który nie dawał nam nadmiernie trudnych wyzwań. To jest niestety wyraźnie widoczna cecha gier Forged in the Dark – jest bardzo wąski przedział liczby testów, jakie może wykonać każda z postaci graczy na misji. Jeśli będzie ich mało, to jest za łatwo, jeśli za dużo, postaci szybko zostaną obciążone traumami i ciężkimi ranami. Maciej Litwin z Dobrych Rzutów obliczał to kiedyś z użyciem Excela, choć oczywiście znaczenie ma tu wiele czynników m.in. zależnych od sytuacji na sesji i potęgi postaci. Na moje oko powinno być ich około czterech na gracza na jedną misję (plus minus jeden lub dwa). Nie jest to podane w żadnym podręczniku, ale uważam, że MG powinien mieć tego świadomość prowadząc systemy Forged in the Dark.

W końcu przejdę teraz do największej specyfiki Kompanii Ostrzy. Gramy oddziałem, a nie jedną postacią jak w większości innych gier rpg. Jest zestaw oficerów, których tradycyjnie rozdzielamy między graczy, ale oni nie biorą udziału w samych misjach. Możemy ich odgrywać, ale to będzie właściwie sam kolor, bez wpływu na fabułę. Decyzje strategiczne można podejmować na poziomie meta – grać jak w planszówkę. Jest to o tyle istotne, że gra ma swoje zasady i warunki zwycięstwa. Ignorowanie współzależności między różnymi zasobami i miernikami jest tutaj prostą drogą do kompletnej porażki. Z drugiej strony mamy prostych żołnierzy, rekrutów i specjalistów. Tymi postaciami gramy na poszczególnych misjach. Skład ciągle się zmienia. Różne rodzaje misji wymagają różnych specjalistów, postaci muszą się leczyć i odstresowywać. Domyślnie (i tak graliśmy) daną postacią grają różni gracze.

Pomimo najlepszych chęci, muszę stwierdzić, że ten pomysł średnio się sprawdza. Notowaliśmy cechy charakteru postaci, staraliśmy się odgrywać je w unikalny sposób, ale i tak za każdym razem nie mieliśmy poczucia, że to jest ta sama postać. Przy zmianie gracza bohaterowie przechodzili karkołomne przemiany osobowości. A postaci z dowództwa pozostawały tak mocno w tle, że też za bardzo nie można było się w nie wczuć. Albo nie widzieliśmy w tym większego sensu, bo decyzje trzeba podejmować kierując się optymalizacją ruchów, a nie opierając się na sympatiach lub antypatiach. Gra przydziela ujemne modyfikatory, jeśli postaci są skłócone. W żaden sposób nie nagradza pogłębionych portretów psychologicznych.

Kompania Ostrzy przekonała mnie do gier Forged in the Dark, ale ona sama nie zdobyła mojej wielkiej sympatii. Za bardzo cenię wpływ graczy na fabułę. Poza tym, jak widzę planszówkowe mechanizmy decydujące o wygranej lub przegranej, to zależy mi na zwycięstwie, a nie na obniżaniu swoich szans ze względu na możliwy negatywny wydźwięk scen, w których skupialiśmy się na odgrywaniu postaci. Świat też nie do końca mnie przekonał. Jest nakładka „Dogs of War: Gold & Glory” do rozegrania Kompanii Ostrzy w znanych i lubianych realiach Warhammera w Księstwach Granicznych. Myślę, że jej wykorzystanie to dobry pomysł.

Rozegranej kampanii nie żałuję, głównie dzięki zaangażowaniu Aranxa, który w dynamiczny i brawurowy sposób prowadził nas przez kolejne misje. Jeśli ktoś będzie miał okazję zagrać u niego w heroiczne rpg, to szczerze polecam, bo to konwencja, w której wyjątkowo błyszczy. Na kanale Lans Macabre są dostępne nagrania z poprowadzonej przez niego Kompanii Ostrzy w realiach komputerowego Mass Effect.

wtorek, 1 października 2024

Kampania oparta na postaciach niezależnych

Odnośnie powyższego tytułu od razu wyjaśnię, że nie chodzi mi o kampanię, w której to postaci prowadzone przez Mistrza Gry (NPC – Non-Player Character) miałyby być najważniejsze. Jest dla mnie oczywiste, że to na bohaterach odgrywanych przez graczy zawsze powinna skupiać się akcja. To ich wybory śledzimy. Ciekawi nas, jak ich działania wpłyną na świat gry. (Zgodnie z zasadą z PbtA: „Bądź fanem postaci graczy.”)

Chciałbym napisać o kampanii, w której fabuła skupia się na eksplorowaniu relacji osobistych, a przynajmniej są one odpowiednio istotne. Nigdy nie prowadziłem czegoś, co można by nazwać dramą obyczajową (czegoś w rodzaju np. Monsterhearts). Ale miałem parę kampanii, gdzie w prowadzone przez bohaterów śledztwa czy inne przygody było zaangażowanych sporo NPCów, którzy mieli wpływ na akcję i budzili emocje graczy. Zresztą tu na blogu temat postaci niezależnych również nie jest bynajmniej nowy.

A więc dzisiaj kolejna garść przemyśleń o NPCach.

1.
Jeśli jakaś postać niezależna ma być centralna dla fabuły, powinna mieć dużo powiązań z innymi. Różne relacje uczynią ją bardziej wielowymiarową, a bohaterowie będą mieli większy wybór potencjalnych sojuszników do pozyskania lub pomniejszych wrogów do wyeliminowania. W tym kontekście warto sobie rozpisać tabelę z relacjami wszystkich ważniejszych NPCów z wszystkimi pozostałymi ważniejszymi NPCami. Nie każdą parę postaci będzie coś łączyło, ale dla większości można znaleźć coś takiego, a dzięki tabelce nie przeoczymy takiej możliwości.

2. NPCe powinni mieć ukryte dno tak, żeby jakieś działanie bohaterów lub zdobyte informacje mogły istotnie zmienić relację z tym NPCem. Niekoniecznie na przeciwną – ale żeby wymagały przeanalizowania sytuacji na nowo i nowego w niej się określenia. Żeby zachować sprawczość bohaterów, taka zmiana powinna wynikać z ich działania, a nie, że MG arbitralnie pozbawia ich sojusznika. Na przykład, gracze wiedzą, że dana postać czegoś nie lubi, więc mają dylemat, czy to zrobić i narazić się na niezadowolenie, czy lepiej odpuścić, bo sojusznik jest zbyt cenny. Albo inny przykład, bohaterowie dowiadują się, że NPC zrobił coś strasznego i teraz muszą zdecydować, czy nadal chcą być z nim po jednej stronie.

3. Pierwsze zwycięstwo nad ważnym NPCem nie powinno być ostatnim. Jeśli on sam nie będzie mógł już działać, to może powrócą jego sojusznicy? Albo on sam uderzy nie bezpośrednio w bohaterów, ale gdzieś indziej w okolicy – w miejsce lub postać dla nich ważną.

4. Warto wprowadzać jak najwięcej niejednoznacznych relacji, niepewnych lojalności. Ktoś jest przeciwko komuś, ale wcześniej był jego sojusznikiem. Albo jest przeciwko komuś, ale może mu dać się przekonać, żeby się do niego przyłączył (zdradził bohaterów?). Ktoś jest sojusznikiem przeciwnika, ale nie ma dobrego rozeznania sytuacji, albo jest przymuszony do tego sojuszu (szantaż?) i można go z tego uwolnić.

5. Chcąc uczynić wybrany motyw ważniejszym dla danej kampanii, można to zrobić m.in. za pomocą postaci niezależnych. Powinien się pojawiać w różnych kontekstach, np. u różnych NPCów, warto zwracać na niego uwagę wprost w opisach MG albo włożyć go w usta postaci. To ostatnie rozwiązanie ma też potencjał na wywołanie dyskusji z graczami, co może być bardzo interesujące. Na przykład, co bohaterowie sądzą o zemście albo o zasadzie „cel uświęca środki”?

6. Tworząc postać gracza, uważam, że nie powinno się z góry planować łuku fabularnego. Ale dla niektórych NPCów warto się nad tym zastanowić. Niekoniecznie od samego początku, planując kampanię. Ale jeśli postać niezależna wejdzie w jakąś interakcję z bohaterami graczy, nawiąże choćby powierzchowną relację, można się zastanowić po sesji, jak potencjalnie mogłaby się zmienić w przyszłości. Tak rozumiani dynamiczni NPCe to jest coś, co może fajnie wyjść w dłuższej kampanii.

Nivendra
Jako przykład negatywny mogę podać zbytnią jednoznaczność NPCów w prowadzonej przeze mnie w zeszłym roku przygodzie „The Evils of Illmire”. Brak zmian ich charakteru był jedną z bolączek tej kampanii. Jakich ich gracze poznali, takimi zostali do końca kampanii. Pozytywnym wyjątkiem była Nivendra, głosicielka Floranuusa (graliśmy w świecie Earthdawna), która z obiektu westchnień bohatera gracza, Xirfranka, została po prostu sojuszniczką, gdy nie udał się test na pogłębienie znajomości – fajnie to wyszło, zainspirowane nieudanym rzutem kośćmi. Innym przykładem zmiany była wieśniaczka Gwendoline, która z ofiary przemocy domowej przeobraziła się w sprawną karczmarkę. Stało się to może nieco za szybko, a potem zatrzymało się – był potencjał na kolejną jej zmianę np. wobec bohaterów, którzy byli właścicielami prowadzonej przez nią gospody. Ale cieszy mnie zwłaszcza to, że jej przemiana wynikała bezpośrednio z akcji podjętej przez bohaterów.

7. Kampania oparta na postaciach niezależnych siłą rzeczy w mniejszym stopniu skupia się na innych elementach, np. na odkrywaniu nowych lokacji. Wspomniane powyżej „The Evils of Illmire” jest zasadniczo hex-crawlem rozpisanym na 19 pól (plus rozległe podziemia). Gdy prowadziłem tę kampanię, na 14 sesjach akcja rozgrywała się w 11 głównych miejscach. Wydaje się, że to dobra ilość. Szykując nową kampanię, może właśnie warto odgórnie zagęścić pole gry do mniej więcej 12 lokacji – będąc przy tym otwartym na to, że gracze mogą nie odwiedzić niektórych z nich, a za to być może trafią w kilka (2-3?) nowych. Ograniczając teatr działań, łatwiej więcej uwagi poświęcić na poszczególne miejsca i NPCów, jakich można tam spotkać (niektórzy mogą pojawiać się w różnych miejscach). Warto też zastanowić się nad dynamiką lokacji – jakie je napotkają bohaterowie, a jak potem mogą się zmienić? Albo jakie kryją sekrety do odkrycia? Poszczególne miejsca warto wprowadzać do fabuły stopniowo, choć nie na tyle skąpo, żeby gracze poczuli się uwięzieni w zbyt wąskiej przestrzeni.

Tyle na dzisiaj. Co sądzicie o graniu NPCami? Używacie jakichś technik, żeby lepiej to robić?

środa, 25 września 2024

Secret of the Black Crag – recenzja

The Black Wyrm of Brandonsford”, którego autorem jest Chance Dudinack, jest jedną z moich ulubionych gotowych przygód. Z chęcią sięgnąłem po jego inne dzieło, „Secret of the Black Crag”, nieco dłuższe, gdyż ma 94 strony małego formatu. Bazując na nim, poprowadziłem 10 sesji, wykorzystując około jednej trzeciej materiału. Przygoda jest napisana pod Old School Essentials (czyli D&D Basic/Expert) dla postaci poziomów 1-5. Ja skonwertowałem ją sobie pod Dragonbane.

Mamy tu opisane czteropoziomowe podziemia (łącznie 92 lokacje) plus pobliskie gniazdo piratów (12 lokacji) i okoliczne wyspy (22 lokacje). Z samego porównania liczby stron do liczby lokacji widać, że są one opisane dosyć skrótowo. Jest to z jednej strony zaleta, ale z drugiej wada – napiszę o tym więcej poniżej. Z powyższego zestawienia liczby lokacji widać również, że moduł skupia się na eksploracji podziemi, a otaczający je wyspiarski sandbox jest pewnym dodatkiem. Żeby było śmieszniej, na poprowadzonych przeze mnie 10 sesjach gracze w ogóle nie weszli do tych podziemi i całość rozegraliśmy podróżując po archipelagu lub spędzając czas w porcie. Nie było to złe, mieliśmy mini łuk fabularny związany z Jadeitową Wyspą. Jak widać, tak też tutaj można. Dalsze podróże po wyspach mogłyby pewnie zająć kolejne 10 sesji.

Opisany powyżej podział materiału wskazuje, że choć realia nawiązują do filmu „Piraci z Karaibów” to nacisk fabularny leży bliżej filmów „Indiana Jones” lub animowanej „Atlantydy”. Zaczynając kampanię, warto graczy nastawić bardziej na badanie ruin i szukanie skarbów niż na walki morskie i pościgi okrętów. Choć mamy tu piratów, to nie jest powiedziane, na jakie statki mają oni napadać – szerszy świat musimy wziąć z innego settingu (choćby i Karaibów z naszego świata). Mamy odpowiednik Tortugi, gniazda piratów, ale poza tym nie mamy innych ich kryjówek. Mamy 6 skrótowo wspomniane statki pirackie, które bohaterowie mogą napotkać na morzu, ale trzeba samemu rozbudować relacje między kapitanami i umiejscowić ich jakoś w świecie. Moduł zostawia przestrzeń na takie uszczegółowienie, ale warto mieć świadomość, że to jest praca, którą Mistrz Gry będzie musiał wykonać. Bez tego sandbox wypadnie dosyć nudno i pustawo. Brakuje tu działających frakcji, których potrzeba do ożywienia (morskiej) piaskownicy.

W samej tytułowej Czarnej Skale już mamy walczące ze sobą stronnictwa. Ale znów, nie są one za bardzo aktywne, raczej siedzą w swoich lokacjach – choć tutaj spotkania losowe mogą wskazać przedstawicieli przeciwników na wyprawie na cudzym terytorium.

W sumie mało jest też zahaczek, żeby gracze chcieli wyruszyć zbadać Czarną Skałę. Wydaje mi się, że i tak sporo dodałem tutaj od siebie (np. spotkanie z trytonami prowadzącymi wojnę z mieszkańcami podziemi), a jak wspomniałem wyżej, nie było to wystarczająco przekonujące. Zresztą skarbów jest też sporo na innych wyspach, więc może to jest właściwe podejście, żeby rozwinąć postacie gdzie indziej (zakładając punkty doświadczenia za złoto), a w główne podziemia zapuścić się z bohaterami na wyższych poziomach doświadczenia. Tak rozumiejąc, po prostu zbyt wcześnie zakończyliśmy kampanię.

Same poszczególne spotkania są całkiem fajne. Często z przymrużeniem oka, a przy tym dające spore pole do popisu dla graczy. Dostajemy sytuacje, a nie z góry założone rozwiązania. Czasami chciałbym, żeby było podane trochę więcej szczegółów (podobnie jak z piratami, o których pisałem wyżej), ale na ogół zaimprowizowanie czegoś nie było problemem. Dostajemy materiał do przeżywania barwnych przygód, we wspomnianych klimatach „Piratów z Karaibów” lub „Indiany Jonesa”, ale jest to raczej materiał dla doświadczonych Mistrzów Gry, słabo się według mnie nadaje na pierwszy sandboks do poprowadzenia.

Elementy modułu (port piratów, wyspy) można dość łatwo przenieść do innej morskiej kampanii. Nie są silnie związane z głównym wątkiem dotyczącym Czarnej Skały. Mamy bardzo dobrą tabelkę do tworzenia NPCów, przyzwoitą do losowania pogody, ale spotkania losowe nie są na ogół nadzwyczajne (z tych tabelek można wyciągnąć aktywność napotkanych stworzeń i scenki, gdzie dzieje się spotkanie – znacząco ubarwiają eksplorację wysp).

Do tej pory starałem się unikać większych SPOILERÓW, ale uważam, że trzeba wspomnieć o kluczowej tajemnicy kampanii. Co prawda jest czymś w tle, co pewnie możnaby zastąpić czymś innym, ale domyślnie mamy tu wątek rodem z Dänikena, z kosmitami, którzy popchnęli miejscową ludność na ścieżkę cywilizacji. Nie każdemu musi to pasować.

Inna sprawa to brak rozumnych istot innych niż ludzie. Nie ma elfów, krasnoludów, niziołków, nie mówiąc już o cudactwach typu diablęcia czy nawet pół-orki. Biorąc pod uwagę, co można znaleźć na wyspach, nie ma mowy o low-fantasy, ale punkt wyjścia, także dla graczy, jest mało fantastyczny (co może być fajnym motywem, ale warto być tego świadomym). Z tego powodu nie jest banalne włączyć ten moduł do większości settingów D&D. Raczej warto poprowadzić to jako osobną kampanię, najwyżej uzupełniając materiałami z innych źródeł.

Polecam tę przygodę. Bawiliśmy się dobrze. Pozostało sporo rzeczy do wykorzystania. Jestem przekonany, że spokojnie można poprowadzić tu więcej niż 30 sesji, choć jak pisałem wyżej, lepiej nie brać tej kampanii jako swój pierwszy sandboks.

wtorek, 17 września 2024

Secret of the Black Crag – zakończenie kampanii

W połowie czerwca skończyłem prowadzić mini kampanię opartą na module "Secret of the Black Crag" na mechanice Dragonbane. Ostatecznie rozegraliśmy 10 sesji w ciągu 3 miesięcy. Było fajnie, choć już nie tak jak za poprzednim razem. Niedługo zamieszczę na blogu recenzję samej przygody, a dzisiaj podsumowanie wydarzeń z ostatnich dwóch spotkań, żeby można było przeczytać całą opowieść taką, jaką stworzyliśmy wspólnie z graczami.

Drużynę, jak i poprzednio, tworzyli:
  • Nandariel – elfka rycerz, kapitan (Łucja, 17 lat, moja córka)
  • Sybil – wilczarka marynarz, pierwszy oficer (Gabrysia, 13 lat, moja druga córka)
  • Aris – człowiek kupiec, inwestor (Natalia, 13 lat)
  • Boll – żabolud mag elementalista, kucharz (Piotr, tata Natalii)
Sesja 9
Przedpołudnie na Jadeitowej Wyspie Boll spędził na odsypianiu nocy pełnej emocji [zwycięstwie nad "Zemstą" - patrz poprzedni odcinek]. Nandariel wyruszyła zbadać dżunglę z dwójką marynarzy: doświadczonym Morganem i znającą się na dziczy Miką. Liczyła na wytropienie piratów z „Zemsty”, ale zamiast tego natknęli się przypadkiem na gniazdo os. Uciekając przed nimi Morgan skręcił kostkę – towarzysze pomogli mu wrócić do obozu pod opiekę Bolla. Sybil i Aris odwiedziły zrujnowaną świątynię, gdzie ponad dwa tygodnie wcześniej pokonali goryla i jego małpią załogę. Teraz znów natknęły się na trzy małpy, które walczyły z ogromnymi nietoperzami z głowami podobnymi do wilków. Bohaterki ustrzeliły latające maszkary i namówiły małpy, żeby w podzięce za to pomogły przenieść jadeitowy posąg. Nieznane bóstwo najwyraźniej było temu przeciwne – poruszony posąg zwalił się na podłogę, rozpadając się na kawałki. Małpy uciekły, a Sybil i Aris zebrały drogocenne fragmenty oraz zdobiony trójząb i magiczny trójkątny kryształ z zieloną błyskawicą zaklętą w środku.

Po południu Nandariel rozkazała zwinąć obóz i żeby statek przepłynął na północny kraniec wyspy. Tymczasem drużyna zamierzała tam przejść dżunglą. Liczyli na ciekawe odkrycia, a zamiast tego zgubili się w gąszczu. Po zachodzie słońca Aris i Sybil urządziły wyścig, wspinając się na ogromne drzewa górujące nad okolicą. Aris okazała się szybsza i w oddali dostrzegła stado krążących wilczych nietoperzy. Sybil rozpoznała na niebie gwiazdę północną, co dawało szansę na wyjście z dżungli. Najpierw jednak postanowili sprawdzić, gdzie gnieździły się nietoperze. Był to starożytny niewielki budynek opleciony pnączami. Potworki nie były bierne i zaatakowały intruzów. Udało się je pokonać, ale w ruinach nie było nic specjalnie cennego. Przy szczątkach jakiegoś nieszczęśnika znaleźli eliksir leczący i nieco podniszczone dudy – kolejny instrument muzyczny w tej kampanii.

Około północy bohaterowie dotarli na północny brzeg Jadeitowej Wyspy i wrócili na pokład „Morskiego wierzchowca”. Marynarze opowiedzieli o wraku, jaki widzieli na płyciźnie przy północno-wschodnim krańcu wyspy. Postanowiono go zbadać następnego dnia.

Sesja 10
I tak też zrobiono. Szkielety załogi były pozbawione ubrań i broni. W dzienniku kapitana zapisano jako ostatni przewożony towar: „Małpy”. Zagadka mieszkańców zrujnowanej świątyni na Jadeitowej Wyspy przynajmniej częściowo się wyjaśniła.

Znaleźli mechaniczną papugę powtarzającą dźwięki.

Chcąc sprawdzić informację od Farosa Geniusza o spadającej gwieździe, przepłynęli na północ na kolejną wyspę. Zostali na noc na kotwicy. Obudził ich alarm wartowników – okazało się jednak, że ciemny kształt był wielorybem niegroźnie przepływającym nieopodal.

Na wyspie ich czujność wzbudziły znalezione szkielety i połamane, popalone drzewa. Ich szlak prowadził do rozległej dziury, na której środku wyrastał dziwny zielony kryształ. Wydobyli z niego konstrukcję z czerwonego metalu, a wewnątrz niej znaleźli ciało skrzydlatej istoty o trzech oczach. Przypominała jadeitowy posąg i płaskorzeźby ze świątyni na Jadeitowej Wyspie. Zabrali jej pancerz z czerwonego metalu. Robili wszystko bardzo ostrożnie, gdyż byli przekonani, że to jakieś tajemnicze promieniowanie (klątwa?) emanujące ze szczątków zabiło życie na wyspie.

Wrócili do Portu Fortuna, gdzie pancerz sprzedali Czerwonemu Rogerowi (już wcześniej kupował od nich łupy znalezione na wyspach). Sami zwrócili się do brata Lewina, który dzięki kąpielom w wodzie święconej uleczył ich z klątwy (?). Parę tygodni później przywódca piratów, zgodnie z planem, zakończył żywot. To, czego bohaterowie się nie spodziewali to, że tej samej nocy Mama Fortuna ukazała swoje oblicze Morskiej Wiedźmy. Uwolniona z zaklęcia, którym pętał ją Czerwony Roger, na grzbiecie morskiego potwora ruszyła przeciwko Portowi Fortuna, aby zaspokoić swoją długo tłumioną wściekłość. Bohaterowie graczy mężnie stawili jej czoła.

[Tak zakończyliśmy kampanię. Wiedząc, że przez wakacje prędko się nie spotkamy, a czas na skończenie sesji nas gonił, tej ostatecznej walki nie rozegraliśmy już zgodnie z zasadami, tylko po prostu stwierdziliśmy, że gracze zwyciężyli i zostali nowymi przywódcami Portu Fortuna.]