niedziela, 29 grudnia 2024

Podsumowanie mojego erpegowego roku 2024

Co roku wspominam rpg, w jakie grałem jako Mistrz Gry lub jako gracz. W tym roku uczestniczyłem w 89 sesjach – całkiem sporo, więcej niż ostatnio (80 i 81). 4 online, cała reszta na żywo. W 63 ja byłem prowadzącym, w 26 ktoś inny. Lubię być MG, z drugiej strony, grając w więcej niż jednej sesji tygodniowo, łatwiej być graczem. Uważam też, że warto zmieniać perspektywę. Patrząc, jak prowadzi ktoś inny, łatwiej dostrzec, co poprawić w swoim warsztacie.

Podobnie jak w zeszłym roku najwięcej sesji poprowadziłem w Dragonbane – 20. Dokończyliśmy kampanię na Dzikim Wybrzeżu (relację można znaleźć tutaj) – w sumie rozegraliśmy w pół roku 22 sesje, jak na mnie bardzo dużo. Na ogół prowadzę znacznie krótsze kampanie. Ta jest trzecia pod względem długości wśród wszystkich, jakie kiedykolwiek prowadziłem. Bardzo jestem z niej zadowolony. Była takim hexcrawlem, jakiego zawsze chciałem, z celami wybieranymi przez graczy, wieloma stronnictwami i różnorodnymi przygodami. Mechanika Dragonbane dobrze się sprawowała, choć z czasem coraz silniej czułem, że bohaterowie to glass cannons – łatwo pokonywali wrogów, ale łatwo też było wypaść im z walki. Trochę to pewnie kwestia wyborów przy rozwoju postaci, głównie zdolności heroicznych, ale mam też wrażenie, że to trochę specyfika tego systemu. (Jeśli ktoś nie wie, w 2024 r. Black Monk Games udostępnili po polsku darmowy starter do Dragonbane.)

Poprowadziłem też dużo krótszą (10 sesji) kampanię morską w oparciu o moduł „Secret of the Black Crag” (raporty tutaj). Nie była zła, ale gdy nadeszło lato, postanowiłem ją zakończyć, a po wakacjach zacząć coś nowego. Z perspektywy czasu uważam, że była to dobra decyzja.

Na jesieni zacząłem prowadzić dwie kampanie z wykorzystaniem mechaniki Shadowdark i w sumie w 2024 r. poprowadziłem 15 sesji w tym systemie. O obu kampaniach ostatnio pisałem, więc zachęcam do zajrzenia do tamtych wpisów. Mówiąc w skrócie, jedna jest stacjonarną kampanią miejską w settingu Harn, a druga hexcrawlem opartym na module „Dolina ikonopisów”, który zaadaptowałem do settingu Eberron.

Udało mi się zagrać u Aranxa z Lans Macabre w Kompanię ostrzy. Rozegraliśmy całą kampanię w 11 sesji. Było to ciekawe doświadczenie. Pierwsza moja kampania na mechanice z rodziny Forged in the Dark, którą dzięki temu lepiej zrozumiałem i doceniam, choć raczej to nie jest mój ideał rpg. Napisałem recenzję tej gry/kampanii i szerzej moją opinię można poznać tutaj. Jakiś czas później także Dobre Rzuty podzieliły się swoimi wrażeniami z rozegranej kampanii. Polecam ich materiał, mają dość podobne, krytyczne spojrzenie. W sieci rozgorzała potem dyskusja, czy w ogóle warto grać w tę grę. Osobiście uważam, że tak, ale w innym niż domyślnym settingu – np. w Warhammerze (istnieje fanowska przeróbka). I punktacja końcowa powinna być znana graczom od początku, żeby mogli odpowiednio planować działania.

Wiele z mojego grania nawiązuje do nurtu OSR, ale dopiero w tym roku poprowadziłem kampanię na Old School Essentials, współczesnej wersji klasycznego Basic/Expert D&D. Wykorzystałem do tego moduł „Castle Xyntillan”. Przez 8 sesji badaliśmy z graczami te megapodziemia. Znów moje wrażenia z tej kampanii są dość mieszane. Grało się ogólnie fajnie, było sporo ekscytujących momentów, zaskakujących wydarzeń i ciekawie mi się patrzyło, jak w takim otwartym środowisku radzili sobie gracze. Minusem ostatecznie okazał się rozmiar modułu i dość losowy jego charakter – np. brak wyraźnych stronnictw. Także mechanika mnie nie przekonała. Zdecydowanie wolę nowsze wersje D&D, jak np. wspomniany wyżej Shadowdark.

Od sierpnia jako gracz uczestniczę w kampanii prowadzonej w podwarszawskim Wołominie, niedaleko mojego miejsca zamieszkania. Głównie bliskość przestrzenna i łatwy dojazd skłoniły mnie do udziału, ale również bardzo ciekawy pomysł – gramy Sasami w historycznej Brytanii w 402 r., niedługo przed upadkiem Cesarstwa Zachodniorzymskiego. Zakładamy wioskę w dziczy pełnej istot fae, radząc sobie z Brytami, Rzymianami i innymi Sasami. Jako mechanika rozważane było pierwotnie Savage Worlds, ale niestety ostatecznie Mistrz Gry zdecydował się na lepiej sobie znany Warhammer 2. edycja. W mijającym roku wziąłem udział w 6 sesjach tej kampanii, ale mechanika bardzo mi przeszkadza, zwłaszcza w kontekście profesji, jaką ma mój bohater. Wylosowałem Kowala Run (z dodatku „Królestwo Magii”), co bardzo mi się spodobało jako pomysł fabularny, niestety mechanika z tym związana jest mocno niesatysfakcjonująca. Postać w niczym właściwie nie jest dobra, a magiczne runy, które powinny być jej atutem, w praktyce są niewykonalne (mechanika wprowadza duże obostrzenia w ich używaniu). Gdybym sobie klasycznie stworzył wojownika, może mniej bym narzekał.

Szóstym systemem, którego poprowadziłem co najmniej 6 sesji (jest takie wyzwanie erpegowe, żeby zagrać w ciągu roku w jak najwięcej systemów, a w każdy z nich jak najwięcej sesji, czyli np. w dwa systemy po co najmniej dwie sesje, w trzy systemy po trzy sesje itd.) jest Cairn. Każda z tych sesji była całkiem udanym jednostrzałem. Jestem przekonany, że ta mechanika sprawdza się idealnie w tym charakterze. Prowadzę obecnie jej drugą edycję, która różni się głównie barwną galerią bohaterów dla graczy. Oryginalne tło postaci lepiej pozwala z marszu mieć na nią jakiś pomysł, a dopasowane tabele zapewniają interesujący ekwipunek.

Grałem jeszcze w sześć innych nowych systemów, które z różnych względów zwróciły moją uwagę:
- Smoczy Jeźdźcy (3 sesje) – nadspodziewanie dobra gra, ale nastawiona na bardziej dojrzałych graczy niż drużyna moich córek, z którymi ją próbowałem,
- Nosacze (3 sesje) – świetny projekt, mający być prostym rpg przyjaznym początkującym (szykuję jego recenzję, gdzie więcej opowiem o tej grze),
- Banici z Greenwood (2 sesje) – Forged in the Dark dostosowane do jednostrzałów o antropomorficznych zwierzątkach w realiach Robin Hooda – darmowa gra niestety chyba o dość ograniczonej grupie docelowej, ale mi się całkiem podoba,
- Fomor (1 sesja) – polski system OSR, autorstwa Maćka Hetmańczyka, stanowiący dobre wprowadzenie do tego stylu rozgrywki, cieszę się też z gotowych modułów, które zostały od razu z nim wydane,
- Daggerheart (1 sesja) – nowa gra wydana przez ekipę Critical Role – doceniam próbę odejścia od D&D 5. edycji, ale w praktyce ten system nie przekonał mnie do siebie,
- Star Wars: Edge of Empire (1 sesja) – w zeszłym roku miałem dobre doświadczenia z Genesys i opartej na niej przeróbce Warhammera (The Old World: Grim and Perilous), a że od czasu serialu „Andor” jestem fanem Gwiezdnych Wojen, to gdy teraz miałem okazję zagrać w powyższą grę, to skorzystałem – po jednostrzale trudno powiedzieć coś więcej niż to, że pierwsze wrażenie było pozytywne.

Poza tym rozegrałem sesje w systemy, które znałem już wcześniej: Agon (3 sesje), Original D&D (2 sesje u Roberda), Kriegsmesser (2 sesje), Ironsworn Starforged (1 sesja w konwencji fantasy), Warlock! (1 sesja), Deadlands Savage Worlds (1 sesja), Age of Sigmar Soulbound (1 sesja) oraz na autorskich zasadach mojej córki (1 sesja).


Szósty raz sędziowałem w konkursie Quentin (w 2025 r. będę pełnił obowiązki sekretarza). Gorąco zachęcam do udziału, do spróbowania swoich sił i dołączenia swojej pracy do ogromnego repozytorium darmowych przygód dostępnych na stronie konkursu. W tym roku zwyciężyła „Tatrzańska wyrypa” do Zewu Cthulhu autorstwa Ewy Samulak i Justyny Kapa.

Ja też spróbowałem przełamać swoje różne obawy i pierwszy raz poprowadziłem nagrywaną prelekcję online na imprezie organizowanej przez Błękitny Klucz. Tematem był „Szybki przegląd gier OSR”. Zachęcam do zajrzenia do wpisu, który poświęciłem tej prezentacji.

Zacząłem regularnie prowadzić sesje na co miesięcznej imprezie organizowanej przez Fabularny Wawer w Kulturotece w podwarszawskiej Falenicy. Są one dostępne dla wszystkich chętnych. Staram się prowadzić sesje przyjazne początkującym graczom, w wieku od 14 lat. Pojawiłem się też na warszawskim Czasie na Przygodę i konwentach Zjavie i Bazyliszku.

Po kilkunastu latach wróciłem do malowania figurek. Co prawda nie wykorzystuję ich w rpg, ale w fabularnych planszówkach przygodowych, z których ostatnio bardzo mi się spodobało „Trudvang Legendy” wydane parę tygodni temu po polsku przez Galaktę (bazujące na grze rpg Trudvang Chronicles).

wtorek, 17 grudnia 2024

Shadowdark w Eberron – kampania

Tej jesieni zacząłem prowadzić dwie kampanie Shadowdark. O jednej, rozgrywającej się w settingu Harn, pisałem dwa tygodnie temu. Dzisiaj przedstawię relację z drugiej, w realiach świata Eberron. Kampanii w tym settingu prowadziłem już kilka. Teraz planowałem skorzystać z najnowszego dodatku Keitha Bakera “Frontiers of Eberron: Quickstone”, który ukazał się we wrześniu tego roku. Pomysł przeniesienia klimatu Dzikiego Zachodu do Eberron uważam za świetny. Niestety zakupiony podręcznik okazał się moją największą tegoroczną erpegową wtopą. Mimo że stworzyli go niezależni twórcy, to wpisuje się idealnie w ostatnie podręczniki wydawane przez Wizards of the Coast – kolorowa miazma o minimalnej wartości dla poprowadzenia satysfakcjonujących przygód. Scenariusz zawarty na 32 stronach 258-stronicowego podręcznika jest boleśnie liniowy, pełen irytujących NPCów i w sumie niezbyt ciekawy. Także reszta materiałów nie zachwyciła mnie, tym bardziej, że od początku zdecydowałem, że nie chcę prowadzić tej kampanii na zasadach 5. edycji D&D, tylko przerobię ją na Shadowdark. Ostatecznie uznałem, że nie mam co sobie głowy zawracać tym, co tutaj znalazłem.

I tak zamiast na prerii pogranicza Brelandii i Droaam, gramy w górzystej okolicy porośniętej puszczą na wschodzie Brelandii, niedaleko Zilargo. Jako podstawę przyjąłem płatny co łaska moduł autorstwa Karola Gniazdowskiego “Dolina ikonopisów”. Jest to niewielki sandboks (10 heksów) przygotowany z myślą o Old School Essentials. Do tej pory rozegraliśmy 5 sesji i jestem z niego całkiem zadowolony. Kampania jest przy tym o tyle nietypowa, że nie mieliśmy dotąd żadnej walki i gracze dopiero teraz po 5 sesjach uzbierali doświadczenie wystarczające, żeby awansować na drugi poziom. Jakoś mi to pasuje do drużyny byłych żołnierzy, wciąż przeżywających traumy wieloletnich zmagań (a na poziomie meta, gracze byli bardzo ostrożni, żeby ich postacie o paru hp nie zginęły zbyt szybko).

Postaci mamy następujące:
  • Anvil – zbrojnokuty kapłan 1, żołnierz (grany przez Aranxa),
  • Kashtai – kalasztar czarodziejka 1, sprzedawczyni ezoteryki (grana przez Cirillę),
  • Brom – krasnolud wojownik 1, zwiadowca (grany przez Marka).

Tło kampanii wyglądało następująco. Bohaterowie opuścili armię 2 lata temu, po podpisaniu Traktatu z Thronehold, który zakończył Ostatnią Wojnę. Anvil zaczął służbę w świątyni Niebiańskich Zastępów w Sharn. Co parę dni odwiedzał sklepik z ezoteryką, który otworzyła Kashtai. Brom w lazarecie dochodził do siebie, a parę tygodni temu przybył do Sharn (lazaret zamknięto) – medycy twierdzili, że zostały mu 2-3 lata życia.

W odpowiedzi na list od ich dawnego przełożonego, sierżanta Domena wyruszyli koleją błyskawiczną z Sharn do Wroat (stolicy Brelandii), potem na wschód dyliżansem Domu Orien, a na końcu 4 dni wojskowym marszem do miasteczka Laumering u stóp Wyjących Gór, na skraju Królewskiej Puszczy.

Sesja 1 (24.10.2024)
Powitały ich głowy kilku kobiet nabite na haki nad bramą. Strażnicy chcieli zrewidować Kashtai. Ostatecznie uznawszy drużynę za najemników, wysłali ich do kapitana Ottona na zamek.

W gospodzie “Na moście” wieść o śmierci sierżanta Domena – zginął od ciosu w głowę w lesie zbierając zioła na swój słynny gulasz. Znaleźli go żołnierze lorda. Drużyna oddała hołd ciału przyjaciela, które póki co było trzymane w lodzie w piwnicy gospody. Rozmowy przy winie z Merą i Margo, właścicielami gospody i przyjaciółmi Domena. W pokoju sierżanta znaleźli sporządzony magicznie stary obrazek ich oddziału.

Po południu plac targowy. Bandytka w klatce – Kashtai próbowała porozumieć się z nią telepatią, ale tylko ją zszokowała. Na zamku lorda wrzaski hipogryfa, ranni i przestraszeni strażnicy.
[2 pd – 1 za poradzenie sobie ze strażnikami przy bramie, 1 za dogadanie się z Merą i Margo.]

Sesja 2 (28.10.2024)
Rozmowa ze sztywnym kapitanem Ottonem na zamku. Opowiedział o konflikcie z buntowniczkami. Oferuje po 75 zł za każdą bandytkę żywą lub martwą. Nazywają się Córkami Wolności. Pokazał ich ulotkę nawiązującą do żądań Mieczy Wolności. Jest też nagroda po 100 zł za 4 dezerterów (Havas, Syszak, Merak, Abelego) – zostali wychłostani na rozkaz sierżanta Islana, który przyłapał ich na pijaństwie. Zabili go we śnie i uciekli z obozu w połowie drogi między osadą drwali Hundvor a Laumering.

Brom się dowiedział, że patrol, który odnalazł ciało Domena, wyruszył wczoraj rano do Hundvor i powinien wrócić jutro wieczorem.

Kashtai i Anvil przyjęli zlecenie od kupca Ludovico zawiezienia paczki z żywnością dla jego siostrzeńca Imo w wiosce Aubergen na drugim końcu doliny. Zapłacił im 20 zł z góry i obiecał drugie tyle, jak wrócą w ciągu 9 dni. (Negocjuje umowę z gildią snycerzy w mieście.) Kashtai sprzedała mu amulet za 4 zł.

Drużyna spędziła wieczór w dosyć podłej karczmie „Sznur” prowadzonej przez chudego Symiela. Anvil i Brom towarzyszyli zapijającemu smutki elfiemu treserowi zwierząt Laza’elowi. Od 6 dni próbuje okiełznać hipogryfa, ale kiepsko mu to idzie. Podzielił się plotką, że Malena, przywódczyni Córek Wolności, kocha się w lordzie Weremie i jej akcje mają zwrócić jego uwagę. Anvil zasnął po spróbowaniu kwiatów śliniaka.

Kashtai przyłączyła się do kłótliwej i niezbyt zamożnej grupki bywalców. Rozważali, gdzie się ukrył młody Dermian, który ukradł pierścień mistrzów gildii snycerskiej – czy w mieście, czy gdzieś w Dolinie. Chyba nie w zamku Aubergen, bo tam podobno mieszka starożytny wampir. Może w którejś z jaskiń, bo tych jest wiele w okolicznych górach?

Odespali pijaństwo w gospodzie „Na moście” (Mera wpuściła ich bocznym wejściem). Rano na zamku interweniowali w sprawie pozwolenia na pogrzeb na miejskim cmentarzu. Udało się to załatwić i jeszcze tego samego dnia odbył się pogrzeb i stypa „Na moście”. Oprócz bohaterów udział wzięli Mera i Margo i ich sześcioro dzieci, a także 8 innych osób z miasteczka. Domen był pomocny i lubiany. Nie mieszał się w sprawy lorda i Doliny, trzymał się miasta. Dzięki miejscowym ziołom udoskonalił swój przebis na bigos. Niestety jego tajemnicę zabrał do grobu.

Jeszcze tego samego popołudnia drużyna opuściła Laumering, zostawiając część sprzętu w gospodzie. Widzieli w oddali domek ikonopisa w rozłamanej skale. Odnaleźli polanę w lesie, gdzie zginął Domen. Brom odkrył ślady dwóch orków i podążyli za nimi na zachód wgłąb puszczy. Gdy zapadł zmrok, krasnolud zgubił trop, ale nieoczekiwanie znaleźli przyszykowane obozowisko z zapasem drewna i suszonego mięsa w dziupli. Kashtai odczytała znaki wyryte przez orki.
[1 punkt doświadczenia za zdobyte informacje i znajomości]

Sesja 3 (7.11.2024)
Trzeciego dnia wyprawy zagłębili się w puszczę na zachodzie. Po wielu godzinach błądzenia w leśnym labiryncie znaleźli kotlinę, na której brzegu rosły białe mięsiste kwiaty, a drzewa porastała dziwna pleśń. Nie zdecydowali się jej eksplorować. Zawrócili i przed wieczorem znaleźli podobne przyszykowane obozowisko jak poprzedniej nocy. Brom zorientował się, że tym razem mięso w dziupli było zatrute. Wyrzucił je i zostało porwane przez zielone stworki w ubraniach z trawy.

Kolejny dzień (czwarty w Dolinie) znów spędzili na wędrówkach przez puszczę. Pod wieczór wyszli z powrotem na trakt do Laumering. Nie wrócili do miasta, nocowali na skraju lasu.

Piątego dnia wędrowali na południe traktem. Odpoczywając nad rzeką, spotkali Ednę i Romera, dwójkę wojowników idących do Laumering. Romer, ze śladem powrozu na szyi, w ogóle się nie odzywał, Edna sprawiała wrażenie stukniętej. Twierdziła, że tropią łosiołaka – można je poznać po tym, że nawet w ludzkiej postaci zostają im kopyta. Gdy Anvil zaproponował, że ich pobłogosławi, zareagowali przestrachem, ale potem spokojnie poddali się gestom i modlitwom kapłana.


Po południu drużyna dotarła do Hundvor, osady drwali. Wspólny wieczór przy prostym jadle i napitku doprowadził do tego, że Brom z Kashtai obiecali, że wspomogą bunt przeciw lordowi Weremowi, który nie dość, że nakłada na drwali wysokie opłaty, to jeszcze nie chroni ich przed bandytkami. Stary Dyzma, zarządca Hundvor i przywódca drwali, sugerował, że Córki Wolności mają swoje kontakty w osadzie, bo z jednej strony wiedzą, kiedy spławiane jest drewno lub wysyłane są karawany z zaopatrzeniem, a z drugiej, dostarczają tu swoje ulotki zachęcajace do obalenia lorda Werema i króla, który go tutaj wysłał.

Po nocy w robotniczym baraku bohaterowie ruszyli dalej na południe. Kashtai zaproponowała forsowne tempo, aby szybciej dotrzeć do celu. Atak kaszlu Broma uświadomił towarzyszom, że z krasnoludem jest coś bardzo nie w porządku. Zmniejszyli tempo marszu i do osady położonej w cieniu zamku Aubergen dotarli późnym popołudniem.

Miasteczko było prawie wymarłe. Spotkali gniewną kobietę z miotłą, Anabellę i młodego pijaka Imo (mieli dla niego przesyłkę żywnościową od jego wuja Ludovico). Kashtai tchnęła w niego nowego ducha, kupili mu nowe ubranie i obiecali, że zabiorą go z powrotem do Laumering. Najlepiej zadbany dom w osadzie należał do starego Raula o długich wąsiskach. Miał wiele ładnych mebli i ściany obwieszone ziołami, w tym czosnkiem. Przyznał, że z osady ginęli ludzie. Stary baron zaginął, a nie zmarł śmiercią naturalną i od tych siedmiu lat dzieje się w Dolinie coraz gorzej. Sam zamek nie jest tak niebezpieczny, jak o nim mówią, czego przykładem jest mędrzec Anzelm, który wprowadził się tu dwa lata temu, skuszony słynnym obserwatorium astronomicznym. Co jakiś czas przychodzi do Raula po prowiant. Drużyna może przenocować w jednym z pustych domów. Jest kilka przyszykowanych dla nowych przybyszów, gdyż wciąż zdarzają się osoby, które chcą się tu osiedlić (jak np. Imo, który przybył tu parę miesięcy temu z zamiarem otwarcia sklepu).
[1 punkt doświadczenia za dogadanie się z drwalami, 3 punkty za eksplorację Doliny]

Sesja 4 (28.11.2024)
Przemarsz z Imo do Hundvor. Tańce z drwalami (i Imo) – przystojniak Ari. Przed świtem odpłynięcie tratwą kupioną od Starego Dyzmy za 10 zł. Rwąca rzeka w 4 godziny doprowadziła drużynę do Laumering. W Gildii Snycerzy przekazali Imo Ludovicowi, sprzedali mu też tratwę. Nakarmili i napoili uwięzioną w klatce na Rynku buntowniczkę Rutę. Anvil zastraszył po kapłańsku strażnika. Kashtai porozmawiała w myślach z uwięzioną, która opisała jej Nin, agentkę Córek Wolności w mieście, pracującą w porcie. Wkrótce ją odnaleźli, a Kashtai zaskoczyła kobietę, która ją obserwowała. Porozmawiały o Córkach Wolności i umówiły się wieczorem na Placu Dymnym.
[1 pkt doświadczenia za sprowadzenie Imo do Ludovico, 1 pkt za skontaktowanie się z Córkami Wolności]

Sesja 5 (9.12.2024)
Karczmarka Mera mówiła, że Edna i Romer zatrzymali się w jej gospodzie. Sama wcześniej słyszała o łosiołaku w puszczy. Popołudniem drużyna się wyspała, a wieczorem poszli spotkać się z Córkami Wolności. Kashtai w „Sznurze” rozmawiała z kobietą, którą spotkała wcześniej. Wyraźnie miała jakieś plany związane z pijanym Laza’elem, treserem hipogryfa. Kashtai przekonywała, żeby buntowniczki sprzymierzyły się z drwalami, ale najwyraźniej było na to za późno. Drużyna zrezygnowała z udziału w akcji, jaką planowały w mieście Córki Wolności. Pospieszyli ostrzec drwali. Kashtai rozważała kradzież koni, żeby szybciej dotrzeć do Hundvor, ale jej towarzysze byli temu przeciwni. Parę godzin później w oddali dostrzegli ognie sygnałowe z osady drwali i odpowiedź z zamku Laumering. Później minął ich oddział żołnierzy na koniach pod wodzą kapitana Ottona pędzący w stronę Hundvor.

Bohaterowie dotarli tam nad ranem. Bandytki spaliły ponad połowę drewna w magazynach, zabiły dwóch drwali, a kilku dalszych poraniły (w tym przystojnego Ariego – jakaś inna dziewczyna go opatrywała). Stary Dyzma rozmawiał z kapitanem Ottonem. Ogólnie panowało duże zamieszanie.

Drużyna rozważała, co robić dalej. Ostatecznie zdecydowali, że rezygnują z angażowania się w walkę trzech stronnictw i ruszają zbadać zamek Aubergenów (inną opcją była wyprawa przeciwko orkom z puszczy, którzy zabili sierżanta Domena).


Po południu dotarli do opustoszałej wioski u stóp zamku. Kashtai poszła do domu Annabelli, która nieoczekiwanie zaprosiła drużynę do siebie do domu, ugościła, a później pozwoliła u siebie przenocować. Opowiedziała, że jej mąż Laren był na zamku Aubergenów, gdy wydarzyło się nieszczęście, które pochłonęło życie barona, a później jej dwóch synów zaginęło w górach, gdy wypasali owce.

Rankiem drużyna weszła do zamku. Przez opuszczoną stajnię weszli do zachodniej wieży bramnej. Spotkali tam trzy przyjazne zielone ludki w ubraniach z trawy i szczurołaka, który uciekł po ścianie do dziury w suficie. Zostawili 200 srebrnych monet, którymi bawiły się ludki.

Przeszli na mury i przez zachodnią wieżę doszli na piętro, gdzie był szczurołak. Nadal nie doszło do walki. Wycofali się.

W drugiej wieży przy bramie znaleźli klapę do podziemi, zapas strzał i bełtów oraz dwie kusze. Na jednym z wyższych pięter zdobyli magiczny sztylet ognia.
[1 pkt doświadczenia za zdobyty sztylet – awans na 2. poziom doświadczenia]

Komentarz
Wydarzenia na ostatniej sesji zaskoczyły wszystkich. Gdyby prowadzić liniową przygodę, nigdy chyba nie doszłoby do takiej sytuacji, że niejako akcja potoczyła się wbrew wysiłkom graczy. Mieli plany, jak pokierować zmaganiami trzech stronnictw w okolicy, ale podjęte wybory (wyprawa z paczką żywnościową do Aubergen, a potem niechęć do kradzieży koni) spowodowały, że wypadli z tej gry. Zdecydowali się teraz na eksplorację nawiedzonego zamku. I dobrze – jest on dobrze rozpisany w module. Będzie tam co robić.

środa, 4 grudnia 2024

Shadowdark – kampania miejska

W ekipie, w której skład wchodzą moje córki (14 i 18 lat) oraz mój znajomy ze swoją córką (14 lat), rozegraliśmy już dwie kampanie hexcrawlowe na mechanice Dragonbane, jedną na lądzie, drugą na morzu. Z obu jestem całkiem zadowolony, ale warto próbować nowych rzeczy i teraz na jesieni zaczęliśmy nową kampanię na mechanice Shadowdark. Zamiast podróży mamy założenie, że akcja będzie się rozgrywać w jednym mieście.

Póki co rozegraliśmy sześć sesji na żywo, każda trwała około 4 godzin. Prowadzę "Lost Citadel of the Scarlet Minotaur", bardzo fajne podziemia z zestawu startowego do Shadowdark. Do tego inne wątki związane z postaciami graczy i samym miastem tak, że wciąż drużyna nie zbadała jeszcze całych podziemi. Jako miasto wybrałem Thay w settingu Harn – jest dokładnie opisane (jak to w tej linii wydawniczej). Póki co, bardzo dobrze się sprawdza.

W tej kampanii stosuję konsekwentnie rytm: przygoda-przestój (np. z "Ostrzy w mroku"). Przestój każdorazowo trwa ok. tygodnia. Postaci, które choć raz straciły przytomność w trakcie przygody (zeszły do 0 hp), muszą spędzić ten czas na leczeniu i odpoczynku. Pozostałe mogą szukać dodatkowych informacji lub prowadzić swoje projekty długoterminowe (np. nauka dodatkowego czaru). Zasadniczo zasady Shadowdark jak najbardziej przewidują stosowanie przestoju (downtime), ale tylko dla nauki nowej umiejętności lub imprezowania – trochę rozbudowałem tę część gry.

Drużynę mamy następującą (zaczęliśmy z postaciami na 1. poziomie, obecnie są na 3.):
  • Morgana – elfia lekarka czarownica, z chowańcem krukiem Xolarkiem (gra nią Gabrysia),
  • Artina – elfka kupiec czarodziejka (gra nią Natalia),
  • Gerry – pół-ork zielarz złodziej (gra nim Piotr),
  • Rosalind – niziołka minstrelka bard (gra nią Łucja).

Sesja 1 (29.09.2024)
Zrujnowana świątynia po drugiej stronie rzeki Horki od lat budziła niepokój i ciekawość jednocześnie. Opowieści o tym, że dawny kult czczący byki pozostawił po sobie klejnoty i magiczną broń skusiły czwórkę śmiałków, żeby zapuścić się w mroczne podziemia.

W pierwszej sali z kolumnami dostrzegli uciekającego człowieka-pająka o fioletowej skórze. Poszli w drugą stronę, a wcześniej Gerry znalazł ukryty posrebrzany róg pitny.

Krótki korytarz doprowadził ich do sali pełnej zapieczętowanych amfor i glinianych słoi. Morgana otworzyła jeden z nich. Artina rozpoznała w środku starą żrącą substancję. Mogła być używana przy wyrobie broni lub do usuwania resztek organicznych u lekarza (np. u ich mentora Leodelfa), ale była niebezpieczna, łatwo wybuchała od wstrząsów.

Za drzwiami znaleźli ciało człowieka (nazywał się Orwyn Młodszy, jak głosiło wyryte epitafium?) przytrzaśniętego do ściany przez kamienną rzeźbę byka. Zabrali mu kolczugę i miecz póltoraręczny oraz srebrny medalion z namalowanym portretem młodej kobiety.

W trzeciej komnacie moneta, którą Artina wrzuciła do pustej misy ofiarnej, magicznie zniknęła. Spotkali tam Giuseppe Baldiniego, obdartusa, który twierdził, że jest zielarzem. Gerry chciał, żeby towarzyszył im w dalszym badaniu podziemi, dziewczyny postanowiły go odprowadzić do wyjścia. W sali z kolumnami natknęli się na dziwnych, pokrytych szarym futrem dzikusów z włóczniami, ale Artina uśpiła ich zaklęciem, zanim doszło do większej interakcji. Zostawili ich przywiązanych liną do kolumny.

Za komnatą z misami ofiarnymi zaczynały się korytarze z podłogą wysypaną piaskiem. Ślady wielkich kopyt sugerowały, że wędruje tu minotaur, którego bał się Giuseppe. Poszli po wybuchający kwas siarkowy, aby wykorzystać go do walki z potworem. Gdy wrócili, zaatakował ich wielki robal, który wypełzł z jakiejś szczeliny. Sparaliżował Gerrego, który upuścił niesioną amforę i sam doznał rozległych oparzeń. Rosalind celnymi strzałami z kuszy zabiła potwora (niewrażliwego na czar usypiający Artiny). Morgana rozcięła brzuch bestii i znalazła zdobiony hełm. Zważając na ciężki stan Gerrego i fakt, że udało im się jednak znaleźć trochę skarbów, wrócili do miasta.

Sesja 2 (6.10.2024)
[Awansowali na 2. poziom (Morgana poznała czar Taniec Cieni, Artina Magiczny Pocisk).]

Sprzedali łupy (miecz, skórznię, ozdobny hełm, posrebrzany róg i medalion) u Mariel, zbrojmistrzni. Rozpoznała kobietę na medalionie jako Tannę, czeladniczkę Arymii. Obiecała 20 zł za ciało Orwyna Młodszego. Zmniejszyła kolczugę dla Rosalind.

Morgana w świątyni Save Ka’Nora próbowała rozpocząć naukę czaru Oplątanie (potrzebuje 3 sukcesów, wydała 10 zł, porażka). Artina z Merbellą modliła się w świątyni Halei o powodzenie dla ich mentora Leodelfa (pełen sukces) – widziała tam lekarza Ortina, jego konkurenta. Gerry dochodził do siebie po odniesionych ranach. Rosalind zbierała informacje o Orwynie Młodszym i jego towarzyszach (pełen sukces).

Po paru dniach wrócili rankiem do Świątyni Czerwonego Byka. Wynieśli ciało Orwyna (Artina rzuciła na nie czar Alarm). W podziemiach trafili na otwarty na niebo dziedziniec, a tam potężnego minotaura. Ściągnęli go do komnaty z przygotowaną zasadzką z wybuchających amfor. Morgana przywabiła go iluzją, Artina magicznym pociskiem uruchomiła reakcję łańcuchową. Wybuch zabił bestię. Artina czuła się słabo od trujących oparów (utrudnienia do testów). Gerry przejął magiczny topór minotaura (Krwiopijca).

Sesja 3 (20.10.2024)
Jako trofea zabrali rogi minotaura, dziwne jajko, mithrilową tarczę, worek monet. Znaleźli tajne przejście do kryjówki małpoludów. Utkana z cieni iluzja Morgany wzbudziła popłoch. Powiedziała, że są wysłannikami boga. Z jednym z dzikusów (Blort, z bliznami) jako przewodnikiem badali labirynt. Znaleźli urny, monety, laleczkę (spalona przez Gerrego, pochowana w rzece przez Morganę i Artinę) oraz boczne wejście do podziemi. Wrócili do miasta z ciałem Orwyna (mieli problemy z promem i strażnikami przy bramie). Mariel przyszła na cmentarz, zapłaciła, a później wymieniła magiczny topór minotaura na zaklęty sztylet i 20 magicznych bełtów do kuszy.

Rano powrót do podziemi. 4 urny zanieśli do świątyni Peoni, aby kapłan Jordan dokonał pochówku. Walka z ochrową galaretką (Gerry i Morgana nieprzytomni, Artina ciężko ranna).


Sesja 4 (3.11.2024)
Wieczór w gospodzie „Pod Modrym Dzbanuszkiem”, gdzie mieszka i pracuje Rosalind. Poznali Kiarę Orran, jej ojca Vepsa i młodszego brata Rama. Gerry i Morgana się kurują. Rosalind w świątyni Save Ka’Nora próbowała się dowiedzieć czegoś o dziwnym jaju, ale dopiero Artina z pomocą Merbelli (córki maga z Gildii Wiedzy Tajemnej) uzyskała informację, że jest to magiczny przedmiot przyzywający raz na tydzień kuroliszka słowami „Orire et fuge”. Gerry w Heredyn natknął się na Kalefa z Giuseppe i osiłkiem Tłukiem. Próbowali go obrabować, ale im uciekł.

Nieoczekiwanie w bibliotece Leodelfa pojawił się kot sąsiadki, panny Gweryff. Artina wyrzuciła go za okno z pierwszego piętra, co zobaczyła jego właścicielka. Zrobiła awanturę, Leodelf zapłacił 1 zł i zaleczył kota. Innego dnia przyszedł radny Leredeth wyleczyć się z mocno zaraźliwej choroby. Elfki poprosiły go o pomoc w sprzedaniu rogów minotaura do ratusza. Faktycznie pomógł, a targowanie się Artiny pozwoliło uzyskać zawrotną cenę 140 zł.

Kolejna wyprawa do podziemi Świątyni Byka. Gerry został poparzony pułapką z zamkniętych drzwi (trzeba znaleźć odpowiedni magiczny klucz). Znaleźli salę ćwiczebną z magicznymi manekinami, ale postanowili ich nie prowokować. Dotarli do sali z trzema posągami, gdzie zaatakował ich olbrzymi robak, podobny do takiego, z którym walczyli przy pierwszej wizycie. Teraz Artina została przez niego ciężko poraniona i mało brakowało, aby zginęła [emocjonujące rzuty na leczenie]. Za pomocą lin z hakami ściągnęli srebrne diademy z perłami (warte po 40 zł) z głów posągów, unikając pułapki. Z Artiną i Gerrym ciężko rannymi postanowili się wycofać na powierzchnię. Na zrujnowanym dziedzińcu dostrzegli ludzi-pająków.

Sesja 5 (10.11.2024)
[Awansowali na 3. poziom (Morgana poznała czar Muchomor, Artina Mglisty krok).]

Trzej pająkoludzie zaatakowali, nie dając szans na rokowania. Skończyło się to dla nich niezbyt szczęśliwie – dwóch zabito, trzeci uciekł. Gerry zdobył piękny posrebrzany miecz w ozdobnej pochwie. Niestety uciekinier zabrał ze sobą zdobioną tubę na zwoje. Po krótkim odpoczynku drużyna postanowiła dalej badać podziemia – leczący muchomor od Morgany budził nadzieję na uniknięcie najgorszych konsekwencji. Co jednak zrobić, gdy to właśnie czarownica straciła przytomność w zasadzce ludzi-pająków niedługo później? Jednego z napastników zamknęli z ożywionymi manekinami ćwiczebnymi. Drugi uciekł.

Tym razem na dobre postanowiono się wycofać. Z podziemnego dziedzińca Artina wyteleportowała się na powierzchnię z nieprzytomną Morganą, a Gerry i Rosalind przeszli przez labirynt.

Przy chatce Horisha obsługującego prom natknęli się na Kalefa, Giuseppe i Tłuka, najwyraźniej czekających na wieczorną przeprawę. Kruk Xolark odciągnął ich w stronę Heredyn i wtedy drużyna za złotą monetę przepłynęła na drugi brzeg rzeki Horki.

Kolejny tydzień wszyscy poza Rosalind spędzili na leczeniu ran. Bardka odwiedziła swojego starszego brata Todera, garncarza. Opowiedział, że jego znajoma Tarissa, szwaczka (mieszkała niedaleko niego przy ul. Lerila), została pojmana przez straż miejską pod zarzutem konszachtów z demonami. W jej piwnicy znaleziono wymalowane symbole okultystyczne i przyrządy do rytuałów. (Od tego czasu kapłani Larani i Peoni oczyścili już i wyświęcili to miejsce – niziołka odwiedziła je później.) Rosalind obawiała się, że Toderowi bardziej zależy na Tarissie niż jej na nim (kobieta miała nienajlepszą reputację utrzymującej bliskie relacje z wieloma mężczyznami), ale obiecała, że wraz z towarzyszami postara się rozeznać w sytuacji i potencjalnie pomóc oskarżonej.

Artinie udało się sprzedać diademy z perłami radnemu Rulfowi Bogaczowi, jubilerowi.


Sesja 6
(1.12.2024)
[Natalia rozrysowała pomieszczenia w domu, w którym mieszkają Artina i Morgana. Bardzo mi się podoba takie zaangażowanie graczy.]

Morgana z Artiną poszły na zamek. U porucznika z długim nosem zobaczyły raport z przeszukania piwnicy Tarissy. Znaleziono u niej czarną szatę, 13 czarnych świec, dziwny zakrzywiony sztylet i wypisane krwią teksty w języku demonów (Morgana, która znała ten język, odczytała, że to modlitwy do Dzierżyciela Czarnej Kuli). Dzięki podrobionemu pozwoleniu porucznika dostały pęk kluczy do cel więziennych. Porozmawiały z Tarissą. Kojarzyła tytuł Dzierżyciela Czarnej Kuli i przestraszyła się dopiero, gdy powiedziały, że są jego wysłanniczkami. Rozpoznała jednak, że są „tymi elfkami od doktora Leodelfa”, na co zareagowały rzucając czary – Morgana odmieniła ich wygląd iluzją cieni, a Artina przez okienko celi przeniosła je na dziedziniec zamku, prosto przed oddział straży miejskiej. Kolejny teleport przeniósł je do ogrodów zamkowych. Zanim zaalarmowani strażnicy je odnaleźli, z pomocą kruka Xolarka przywiązały się do drzewa i później twierdziły, że zostały porwane przez dwie intruzki (iluzja zmieniająca wygląd przestała już działać). W ogólnym zamieszaniu ich blef zadziałał i ulotniły się z zamku, zanim ktoś zdołał dokładniej je przepytać. Pęk kluczy porzuciły wcześniej w ogrodzie.

Tymczasem Gerry i Rosalind poszli przepytać sąsiadów Tarissy. Rozmowa przez szparę w drzwiach z nieufnym brodaczem niewiele im pomogła. Potem Rosalind poszła do swojego brata, a Gerry sam zapukał do następnych drzwi obok warsztatu szwaczki. Podejrzani mężczyźni spytali go, czy ma przesyłkę od Talidana. Potwierdził, a potem oszukał, że mu ją skradziono. Wyruszyli na miasto szukać złodzieja – Gerry poprowadził ich aż do Shietry. Rosalind dowiedziała się od Todera, że oskarżenie przeciwko Tarissie wniosła szwaczka Donarda, która oskarżała ją o odbicie jej ukochanego. Niechęć mogła też wynikać z tego, że pracowały dla rywalizujących ze sobą kupców sukiennych – Tarissa dla Arlona, Donarda dla Yerina. Widząc, że Gerry oddala się ulicą z jakimiś ludźmi, Rosalind zajrzała do domu, którego mieszkańców miał przepytać. Pod nieobecność nieznajomych przeszukała pomieszczenia. Znalazła sześć posłań i zapas broni dla co najmniej kilkunastu osób, w tym trzy beczułki jakiegoś podejrzanego oleju. Zdążyła się wymknąć, zanim wrócili mieszkańcy.

Po południu cała drużyna spotkała się w domu Leodelfa. Analizowali, czego się dowiedzieli i zastanawiali się, co robić dalej. Artina przypomniała sobie, że słyszała kiedyś w świątyni Halei, że Dzierżycielem Czarnej Kuli nazywa się Morgatha, złego boga ciemności i nieumarłych. Jeszcze przed wieczorem postanowili porozmawiać z Donardą. Udało się ją zagadnąć, gdy wyszła z zakładu Yerina. Rosalind sprowokowała jej pełną złości tyradę przeciwko Tarissie. Oskarżała ją o zamordowanie jej ukochanego Kamrila, którego wyciągała na randki na cmentarz i do opuszczonego domu na skraju dzielnicy. Bohaterowie odnaleźli to miejsce i zaczaili się w zdziczałym sadzie jabłoni na posesji. Czekali parę godzin, ale nikt się nie pojawił. O północy postanowili wejść do opuszczonego domu. Zanim to zrobili, zaatakowały ich cztery ożywione kościotrupy, które wygrzebały się z ziemi. Artina i Morgana próbowały użyć przeciw nim swoich czarów, ale poszło to katastrofalnie źle. Pojawił się czarny, jakby niematerialny, demon, Morgana została oślepiona przez magicznego nietoperza i zapomniała na tydzień swoje zaklęcie ochronne. Drużyna rzuciła się do ucieczki. Poprowadzili demona do mieszkania zbrojnych sąsiadów Tarissy, które odwiedzili wcześniej tego dnia. Wpadli przez okno, a czarna istota za nimi. W środku było sześciu wojowników. Demon prawie od razu zabił dwóch z nich, reszta rzuciła się na niego, a postaci graczy z powrotem uciekły na ulicę. Skierowały napotkany patrol straży miejskiej na miejsce walki. Tymczasem zbrojni pokonali demona, a teraz starli się ze strażą miejską. Drużyna obserwowała sytuację zostawszy na ulicy. W pewnym momencie potężny wybuch zakończył walkę. Bohaterowie pomogli ugasić pożar, a potem wrócili do domów odespać dramatyczne wydarzenia, w których uczestniczyli.