Nadal w miarę regularnie gramy w Dragonbane, tym razem rozgrywając kampanię Secret of the Black Crag. Parę tygodni temu relacjonowałem wydarzenia z pierwszych dwóch sesji. Dzisiaj kolejne dwie, skupione na eksploracji zrujnowanej świątyni.
Na pokładzie okrętu „Morski Wierzchowiec” na Jadeitową Wyspę przybyli:
- Nandariel - elfka rycerz, kapitan (grana przez Łucję)
- Sybil – wilczarka (wolfen) marynarz, pierwszy oficer (grana przez Gabrielę)
- Aris – człowiek kupiec, inwestor (grana przez Natalię)
- Valur - elfia łowczyni z pumą (grana przez Kalinę)
- Boll - żabolud (frog people) mag elementalista, kucharz (grany przez Piotra)
Sesja 3
Drużyna nadwyrężona walką z gigantyczną pijawką wycofała się ze świątyni. Nandariel korzystając ze swojego doświadczenia z rozbójniczego życia, znalazła wśród ruin odpowiednią kryjówkę, w której bezpiecznie przeczekali do południa, a nawet trochę dłużej. Później wrócili do głównego budynku.
Tym razem z sali ze zgniłymi owocami przeszli w prawo. Znaleźli ciało jednej z małp. Boll rozpoznał, że została ukąszona przez żmiję. Przyglądali się płaskorzeźbom na ścianach przedstawiającym człowieka obserwującego gwiazdy, dziwne skrzydlate istoty w złotych pancerzach wręczające człowiekowi koronę z zielonym płomieniem, a potem nadzorujące budowę miasta. Na płaskorzeźbie po drugiej stronie komnaty człowiek w koronie z zielonym płomieniem siedział na tronie, a wszystkie inne stworzenia z lądu i morza oddawały mu hołd.
W następnym pomieszczeniu, w gruzowisku ze zwalonej kopuły znaleźli żmiję. Valur próbując ją trafić, strzeliła sobie z łuku w stopę. Aris zręcznie nadziała gada na nóż. Boll wycisnął z niego jad do pustej manierki.
W pokoju obok wśród brudnych poduszek i koców znaleźli dwie małpy w ludzkich ubraniach. Aris i Nandariel przystąpiły do negocjacji oferując banany ze swoich racji żywnościowych. Małpa obdarowana przez człowieka była wyjątkowo przyjazna, a druga wściekła się na elfkę i chciała od niej więcej podarków. [Dwa równoległe rzuty miały wyniki 1 i 20 – krytyczny sukces i krytyczna porażka!] Reszta drużyny przybyła z dostawą kolejnych bananów i udało się załagodzić sytuacją. O tyle było to szczęśliwe, że z głównej komnaty świątyni nadciągnęły kolejne szympansy. Wydawały się w pewnym stopniu rozumieć ludzką mowę. Aris obiecała im więcej bananów i drużyna wycofała się ze świątyni.
Po krótkiej naradzie zdecydowano, że nie ma co tracić czasu na wędrówki po dżungli w poszukiwaniu bananów. Lepiej zakraść się do świątyni z przeciwnej strony, w miejscu, gdzie rozrośnięte rośliny rozsadziły kawał muru. Tak też zrobiono.
Bohaterowie dotarli do wielkiej sali, gdzie małpy zabawiały się, ciskając odchodami w płaskorzeźby na ścianach. Drużyna zaatakowała, niebawem przepędzając je w stronę środka świątyni. Zaczęto przeszukiwać pomieszczenie, m.in. Aris znalazła niewielką harfę. W międzyczasie małpy ściągnęły posiłki i nieoczekiwanie zaszły drużynę z dwóch stron, odcinając im drogę ucieczki. Wywiązała się dramatyczna walka, w której Nanadariel, Sybil i Aris zostały na tyle poważnie ranne, że straciły przytomność. Sytuację uratował Boll, który ognistymi pociskami skutecznie palił przeciwników, ostatecznie ponownie ich przepędzając.
Udało się wrócić do kryjówki wśród ruin osady. Boll opatrzył towarzyszki i postanowiono dokończyć walkę tym razem wywabiając małpy na zewnątrz. Okazało się to świetnym pomysłem. Zanim małpy zdążyły dogonić dwójkę, która zajrzała do świątyni, łuczniczka Valur i elementalista Boll skutecznie razili przeciwników pociskami. Pozostałe wojowniczki dopadły małpy wręcz i wykończyły je.
Nie wszystko poszło jednak gładko. Żabolud sięgający raz za razem do magii płomieni zwrócił na siebie uwagę demonów z wymiaru ognia. [20 w rzucie na czarowanie i 20 na efekt porażki.] Miał świadomość, że w ciągu paru godzin przejdą do tego świata, aby wywrzeć na nim swój gniew. Przekonał towarzyszki, aby prędko wrócili na plażę. Zanim pojawił się demon, Boll zdążył wskoczyć do morza i odpłynąć od brzegu. Jak słusznie spodziewały się Sybil i Nandariel, woda szkodziła demonom ognia. Nastąpiło przesilenie i ostatecznie demony odpuściły. Pozostały w swojej ognistej krainie. Wymęczony mag dopłynął wieczorem z powrotem na brzeg. Z wściekłością cisnął do morza szklaną kulę, którą otrzymał od swojego mistrza. Traumatyczne przeżycie zmusiło go do przewartościowania swojego życia.
Czekając na plaży Sybil i Aris zbudowały z piasku, kamyków i muszelek wierną podobiznę świątyni małp.
Sesja 4
[Graczka prowadząca Valur zrezygnowała z dalszej gry. Poprzednie 3 sesje były jej pierwszym zetknięciem z rpg. Jak widać, ta rozrywka niezbyt ją do siebie przekonała. Przyznam, że żałuję. Zastanawiam się, czy sesja nastawiona na bardziej zwartą opowieść (jednostrzał) i w mniejszym gronie (np. 3 graczy i MG) nie zachęciłaby jej bardziej. Cóż, raczej nie będziemy mieli już okazji się przekonać.]
Bohaterowie ściągnęli na plażę większość załogi (zostawili 4 osoby do pilnowania statku np. jakby znów pojawiły się gremliny). Rozbito obóz i przygotowano się do noclegu. Po północy rozległy się podejrzane hałasy. Jedynie kapitan Nandariel pozostała w swoim namiocie, próbując zaznać odpoczynku. Reszta drużyny wraz z marynarzami była świadkami walki dwóch gigantycznych morsów na plaży. Postanowiono się nie mieszać. Z bezpiecznej odległości obstawiano zakłady, która z bestii wygra. Okazało się, że Aris miała lepszego nosa od Bolla i Sybil i właściwie wskazała zwycięzcę. Gdy na brzegu pozostało tylko truchło pokonanego, rzucono się, aby zabezpieczyć mięso i cenne ciosy.
Tak też przedpołudnie kolejnego dnia spędzono na oprawianiu i wędzeniu zapasów pod kierownictwem żabiego kucharza Bolla. Porozmawiano też z Mary Snails, która obiecała im 100 złotych monet za odwiezienie jej do plantacji odległej o parę dni morskiej podróży od Archipelagu Salamandry. Była też jednak zadowolona z propozycji przewiezienia jej do Portu Fortuna, gdzie będzie mogła poszukać transportu u kogoś innego.
Gdy jedzenie zostało zabezpieczone, popołudniem czwórka bohaterów postanowiła wrócić do ruin świątyni. W głównej sali starli się z niedobitkami małp, ale prawdziwym niebezpieczeństwem okazał się goryl w kapitańskim mundurze. Ogarnięty szałem wpadł między wojowników i w jednej chwili położył Nanadariel i Sybil. Boll swoją ognistą magią ciskaną z dystansu właściwie samotnie pokonał groźne monstrum. Przez kolejną godzinę drużyna dochodziła do siebie na wygodnych poduszkach, nieco tylko pobrudzonych przez małpy. Pokonanemu kapitanowi zabrali zdobioną złotem szablę i drogocenne pierścienie. W otwartej kamiennym kluczem komnacie znaleźli prawdziwy piracki skarb. W sumie nic dziwnego, że odpuścili ostatni korytarz, w którym wśród pnączy leżały martwe ciała małp. Choć na końcu można było dostrzec zdobione drzwi z symbolem słońca, drużyna uznała, że lepiej szybko wrócić na statek niż ryzykować nieznane niebezpieczeństwa. Podobnie zostawili w spokoju jadeitowy posąg w głównej komnacie świątyni. Przedstawiał skrzydlatą istotę (tę samą co na płaskorzeźbach?) o trzech wyłupiastych oczach i wydłużonej szyi. W rękach miał trójząb z czerwonego złota i trójkątny kryształ, który emanował magią, jak wykrył Boll.
Powrót jednak nie okazał się łatwy. W dżungli wpadli w zasadzkę piratów. Nie widzieli przeciwników wyraźnie poza ich kapitanem, którym okazał się złowrogi Harker Oprawca. Ten sam okrutnik, którego „Zemsta” zniszczyła „Pierzastego Węża” - statek męża Mary Snails. Aris negocjowała możliwość zachowania choć części skarbów, którymi byli obładowani. Nie przekonała pirata, ale zyskała czas, żeby lepiej się przyjrzeć napastnikom. Okazało się, że tak naprawdę tylko dwóch ludzi mierzy do nich z kuszy. Ośmieleni tym odkryciem rzucili się wspólnie na Harkera. Okazał się zaskakująco marnym wojownikiem (może dlatego „Zemsta” taranowała inne statki, a nie próbowała abordażu?). Jego śmierć przeraziła piratów, którzy rzucili się do ucieczki. Nie chcąc nadwyrężać swojego szczęścia, drużyna zgarnęła drogocenne ładunki [byli obciążeni ponad limit, musieli testować Siłę, żeby móc przenieść ciężary] i powędrowali w stronę obozu. Kapitan zarządziła powrót na statek i niedługo później „Morski Wierzchowiec” odpłynął w świetle zachodzącego słońca, zostawiając Jadeitową Wyspę za sobą.
Trzy sesje to wystarczająco, aby wyrobić sobie opinię. Raczej nie była to impulsywna decyzja. Może po prostu RPG nie jest dla niej.
OdpowiedzUsuńSą różne rpg. Może inna gra niż sandboksowa kampania w dużej drużynie bardziej by się jej spodobała?
Usuń