wtorek, 30 kwietnia 2024

Wiedza, wybór, wpływ

Dwa miesiące temu przybliżałem ważny artykuł z bloga DIY & dragons, dzisiaj przyszła kolej na blog Bastionland Chrisa McDowalla, autora słynnego Into the Odd. Artykuł „The ICI Doctrine: Information, Choice, Impact” znalazł się później w podręczniku Electric Bastionland, ale spostrzeżenia tu zawarte odnoszą się, moim zdaniem, do wszystkich gier rpg i dlatego postanowiłem dzisiaj o tym napisać. Tak jak poprzednio, nie jest to proste tłumaczenie oryginalnego artykułu. Bardziej moje własne rozważania nim inspirowane.

Rpg to rozmowa, jak słusznie zauważył Vincent Baker w Świecie Apokalipsy. Trochę jednak się różni od innych rozmów. Ma określoną strukturę, powtarzaną wciąż na nowo pętlę. Prowadzący grę opisuje sytuację, w jakiej znajdują się bohaterowie, gracze odpowiadają, co ich postacie chcą zrobić, następuje rozstrzygnięcie, czy akcje się powiodły i znów wracamy do opisu sytuacji. To jest serce naszej rozgrywki. Co zrobić, żeby działało to lepiej? Żeby prowadziło do większej satysfakcji wszystkich zaangażowanych osób?

Chris McDowall sugeruje, aby myśleć o tym w kategoriach, które proponuję tłumaczyć jako WIEDZA, WYBÓR, WPŁYW.


Wiedza
Żeby gracze mogli podejmować znaczące decyzje, muszą mieć odpowiednio dużo informacji. Mistrz Gry może myśleć, że zaskoczenie czymś, o czym wcześniej nie wiedzieli, może być bardzo fajne. I może to nawet być prawda. Ale jestem pewien, że na sesjach tak czy siak pojawi się wiele momentów, gdy gracze nie dopytali się o coś, czegoś się nie dowiedzieli. I wtedy będą niespodzianki! Ale dużo lepiej prowadzić z założeniem, że gdy gracze o coś pytają, to powinni się czegoś dowiedzieć. Może nie od razu wszystkiego (odsyłam do wcześniejszych rozważań), ale z pewnością jakąś wskazówkę popychającą akcję do przodu.

Wszelkie rzuty na Spostrzegawczość czy inną Percepcję blokujące zdobycie informacji są kiepskim pomysłem. Czasem je stosuję na swoich sesjach, jeśli przewiduje je mechanika, ale staram się, żeby nawet na porażce gracze się czegoś dowiedzieli. W Dungeon World, który jak w grach narracyjnych niektóre elementy fikcji tworzy na bieżąco, porażka we Wnikliwym Badaniu (Discern Realities) często prowadzi do ruchu MG Ujawnij niepożądaną prawdę – postaci dowiadują się o jakimś nowym niebezpieczeństwie. Może to nie jest fakt, na który liczyli gracze, ale zdobywają wiedzę, mogą na to jakoś zareagować, jest impuls do dalszego działania.

Przygotowując się do sesji, Mistrz Gry powinien myśleć, w jaki sposób opisze sytuacje, w których mogą się znaleźć bohaterowie. Co w danej scenie jest istotne, w jaki sposób to zasygnalizuje? O co gracze muszą się dopytać, żeby dowiedzieć się więcej?

Więcej na ten temat pisałem w artykule „Mistrz Gry jako zarządca informacji”.

Wybór
Chris McDowall ostro stawia sprawę: „Nie ma łatwych wyborów” (No easy decisions) – w sensie, że nie powinno być takich na sesjach. Ja o tym myślę mniej radykalnie – czasem może być prościej i wtedy wzrasta tempo akcji (bo trudne wybory przeciwnie, skłaniają do dłuższych dyskusji między graczami, tworzą chwile, gdy akcja spowalnia). Ale co do zasady w pełni się zgadzam, że na sesjach rpg powinno być jak najwięcej sytuacji, gdzie gracze będą widzieli zalety więcej niż jednego rozwiązania.

Rpg w odróżnieniu od filmów czy książek opiera się na interakcjach. Nawet w porównaniu do gier komputerowych szerokość wyborów jest niewyobrażalnie większa. Żywy Mistrz Gry reagujący na deklaracje gracze może uwzględnić wszystkie pomysły, jakie się pojawią, inaczej niż z góry przygotowany program. Skoro jest to element wyróżniający nasze hobby, warto z tego w pełni korzystać.

Przygotowując się do wyborów na sesjach, warto wprowadzić niuanse do opisywanych sytuacji, postaci, wydarzeń. Dodatkowo świat gry będzie dzięki temu bogatszy, bardziej interesujący. Przeciwnicy mogą mieć swoje całkiem sensowne racje. Różny przebieg wydarzeń może inaczej wpłynąć na otoczenie – ktoś zyska, ktoś straci. Sytuacja się zmieni rzadko w jednoznacznie dobry lub zły sposób.

Wybory opierają się na wiedzy, jaką zdobyli gracze i prowadzą do ich wpływu na opisywaną fikcję (świat gry). Jest to serce rozgrywki, ale mocno zależy od pozostałych elementów.

Jakie możemy mieć na sesjach rodzaje decyzji i jak kształtują rozgrywkę, było tematem mojego artykułu „Wybory”.


Wpływ
Wszystko, co pisałem powyżej, jest fajne i raczej dość często występuje na naszych sesjach. Problem pojawia się z ostatnim, trzecim elementem. Tutaj już bardzo rzadko można znaleźć sesje, na których pięknie to zagrało i w pełni rozwinęło swój potencjał.

Wpływ. Decyzje graczy, działania ich postaci muszą mieć znaczenie.

Na dobre czy złe. Sukcesy i porażki. Mądre rozwiązania i głupie pomysły. To wszystko powinno pojawić się w opowieści tworzonej wspólnie przy stole (być może wirtualnym). Jeśli po wydarzeniach na sesji, w których brali udział bohaterowie, wszystko wygląda nadal tak samo albo inne okoliczności miały większy wpływ na świat niż akcje drużyny, to jest to ostatecznie mocno rozczarowujące. Po to gramy w rpg, żeby to, co robimy, miało znaczenie, było w jakiś sposób ważne – możliwe, że w ograniczonej skali, nie wszystkie historie są epickie, czasem wolimy opowieść o relacjach lub osobistych horrorach.

Mistrz Gry tak powinien prowadzić narrację, żeby gracze poczuli satysfakcję (lub przerażenie!), z tego co zrobili. Żeby wspominali później swoje akcje i opowiadali o tym, co się wydarzyło na sesji. Ekscytacja i emocje.

Wiedza o sytuacji początkowej jest ważna. Ale równie ważne jest opisanie, co jest na końcu. To jest grzech, który niestety sam często popełniam, ścinam końcówki przygody nie pozwalając wydarzeniom w pełni wybrzmieć. Czasem to oczywiście wynika z kwestii organizacyjnych, ale tym bardziej warto patrzeć na zegarek i zostawić choć odrobinę czasu na przedstawienie wpływu wydarzeń na sesji na świat gry.

Nie wszystko to musi robić Mistrz Gry. Dobrym pomysłem jest danie graczom możliwości opisania epilogów prowadzonych przez nich postaci.

Jak tworzyć świat, w którym działania bohaterów będą mieć odpowiedni wpływ, pisałem w artykule „Powiązania i konsekwencje”.

2 komentarze:

  1. Jeśli bawimy się w świat otwarty, to MG powinien zarządzać nim pomiędzy sesjami, przesuwając figury po planszy, by na następnej sesji sytuacja była już nieco inna. Decyzje/działania graczy mogą (powinny) mieć na to wpływ. Oczywiście, wymaga to od MG poświęcenia czasu, dobrze jest też grać w miarę regularnie, bo inaczej szybko umyka z pamięci. Na papierze to wszystko brzmi super, w praktyce gracze często wkurwiają się, bo nie są w stanie zapanować nad wszystkim i być wszędzie na raz, i te zmiany w świecie traktują jako utrudnianie im życia. Myślę, że nasze pokolenie jest spaczone z jednej strony Polską Szkołą RPG, z drugiej grami komputerowymi, powergamingiem i buildami, koniecznością wyciśnięcia, ile się tylko da, przejścia wszystkich questów i żeby nikt nie zginął, bo to psuje klimat. Ludzie chcą wygrywać, natomiast nie lubią, gdy coś się nie udaje, przy pierwszej przeciwności morale i chęć do gry wyraźnie spada. Zauważyłem też, że chcą znać dokładnie ryzyko i jego konsekwencje - przykładowo HD potwora (bo w głowie od razu przeliczają, czy mają szanse). To nie jest tak, że ludzie rzucają się na łeb, na szyję w wir przygody, raczej zachowują się kunktatorsko i najlepiej, żeby ryzyka nie było wcale albo było małe, a w razie czego jest jeszcze dobry mistrz, który "nie chce ich zabijać". Zgadzam się, że nadmiar wyborów może skutkować paraliżem decyzyjnym, tak jak zbyt duży wybór towarów w sklepie powoduje, że w końcu nie możemy się zdecydować i wychodzimy z pustymi rękami. Dlatego ja często ograniczam to deliberowanie i mówię graczom: możesz zrobić tak, tak lub tak. To pomaga.

    Moim zdaniem, gracz to nie postać, choćby dlatego rzuty na tę nieszczęsną spostrzegawczość, nasłuchiwanie, zaskoczenie etc. mają sens (oczywiście, zależy to od naszego stylu prowadzenia), ryzyka warto zasygnalizować, ale nie wszystko powinno być podawane w postaci cyferek (można zawsze powiedzieć, że potwór jest wielki i straszny), gracze powinni mieć jakiś wybór (olanie przysłowiowego gościa w karczmie), a ich deklaracje (i skutki tychże) wpływać na świat przedstawiony. W jakim stopniu - to już zależy od tonu naszej kampanii.

    Poruszyłeś dużo ważnych tematów w tym poście :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Jak najbardziej się zgadzam, że stopień wpływu graczy na świat przedstawiony zależy od tonu kampanii. Tylko uważam, że jest to coś, czego warto być świadomym i wprost porozmawiać o tym między grającymi, żeby nie było nieprzyjemnych zaskoczeń.

    Z testowaniem Spostrzegawczości (etc.) pojawia się dodatkowo problem, gdy gracze decydują o rozwoju postaci. W takim Zewie Cthulhu czy Warhammerze racjonalnym jest rozwijanie tej umiejętności w maksymalny sposób. Nic innego nie jest równie ważne , gdy gramy śledztwa.

    OdpowiedzUsuń