czwartek, 23 maja 2024

Secret of the Black Crag - nieumarli zdrajcy

Ciąg dalszy przygód moich nastoletnich graczek – pirackie klimaty na mechanice Dragonbane. Rozgrywamy moduł „Secret of the Black Crag”, którego autorem jest Chance Dudinack.

Drużynę tworzą:
  • Nandariel - elfka rycerz, kapitan (grana przez Łucję, moją starszą córkę)
  • Sybil – wilczarka (wolfen) marynarz, pierwszy oficer (grana przez Gabrielę, moją młodszą córkę)
  • Aris – człowiek kupiec, inwestor (grana przez Natalię, rówieśniczkę Gabrieli)
  • Boll - żabolud (frog people) mag elementalista, kucharz (grany przez Piotra, tatę Natalii)
kliknij, żeby powiększyć

Sesja 5
Przez noc „Morski Wierzchowiec” przepłynął z powrotem z Jadeitowej Wyspy do Portu Fortuna. Uratowana Mary Snails oraz Valur [graczka zrezygnowała z dalszej gry] pożegnały się z drużyną. Wypłacono załodze po 20 srebrników jako udział w skarbach i zobowiązano ich, żeby byli gotowi do dalszego rejsu następnego ranka. Aris z Sybil, pod okiem kapitan Nandariel, rozstawiły na targu stragan, na którym oferowały na sprzedaż drogocenne przedmioty zdobyte na Jadeitowej Wyspie. W tym czasie Boll, nieco zalękniony, odwiedził chatkę Mamy Fortuny. Zaproponowała, że m.in. może nauczyć go czarów (ogólne i Mentalizmu). Chciał poznać Magiczną Tarczę (czar 2. kręgu) – zażądała 100 złota lub sprowadzenia ciała George’a Smitha powieszonego na Łuku Zdrajców. Chciała wydobyć z niego duszę, której potrzebowała do rytuału.

Boll odwiedził również latarnię i porozmawiał z mieszkającym tam (od kilkudziesięciu lat – zanim założono Port Fortuna) Farosem Geniuszem (tak się przedstawił), uczonym astrologiem i astronomem. Opowiedział o gwieździe, która około tygodnia temu spadła z nieba na północ od Jadeitowej Wyspy. Brakowało mu jego towarzysza, Bartolomeo, który badając pozostałości cywilizacji niegdyś zamieszkującej Archipelag Salamandry, udał się do osady tubylców na Wyspie Ognia. Od paru tygodni nie dawał znaku życia. Za wieści o nim Faros oferował magiczny trójkątny kryształ (taki sam jak bohaterowie widzieli w ręce posągu na Jadeitowej Wyspie).

Akurat o tej samej Wyspie Ognia opowiadał poraniony marynarz na targu. Nandariel słuchała, że podobno resztę jego załogi pojmali kanibale – część wrzucili jako ofiarę do wulkanu dla ognistego boga, a część opiekali żywcem i pożarli. Przywódcami (strażnikami?) plemienia byli ludzie (?) o zielonych głowach z trzema wyłupiastymi oczami.

Do południa udało się sprzedać większość przedmiotów. M.in. zdobioną klejnotami szablę kapitana goryla kupił sam Czerwony Roger, władca Portu Fortuna. Złoty kielichy i ciosy morsa giganta sprzedali Armandowi z Emporium. Mimo zręcznego targowania Aris nie udało się zyskać za nie pełnej ceny. Oglądali różne dziwy, które zachwalał sprzedawca, ale ostatecznie Aris kupiła tylko pojedynczą jadeitową monetę, która później okazała się być wykonaną z gipsu pomalowanego na zielono.

Nie odwiedzili gospody ani kaplicy. Po kupieniu całego potrzebnego sprzętu (m.in. trzech ręcznych kusz oraz kolczugi dla Aris) wcześnie wrócili na swój statek, gdzie przenocowali. Rano wypłynęli w stronę Zatoki Szkieletów. Dopłynęli tam w nocy i kolejny dzień spędzili opływając wyspę i badając brzeg za pomocą lunety. Na północnym krańcu widzieli wejście do sporej jaskini a przed nim resztki gigantycznej ryby, ale nie zdecydowali się zbadać ich bliżej.

Nie mogli znaleźć Łuku Zdrajców, choć podobno był on częścią wyspy wychodzącą w morze. Możliwe, że przeoczyli go płynąc w nocy. I faktycznie, gdy nad ranem dopłynęli z powrotem na południowy kraniec wyspy, znaleźli miejsce, gdzie na łuku skalnym wisiały trzy ciała o zaszytych ustach – skazańcy byli wyraźnie martwi, a jednak poruszali się, cierpiąc katusze. Nie będąc pewnym, który z nich jest Georgem Smithem, którego chcieli zwrócić duchowi jego żony, odcięli wszystkich trzech nieumarłych i przetransportowali ich szalupą na statek. Związanych umieścili w kajucie, którą wcześniej zajmowała Valur. Wszystko to zajęło sporo czasu i dopiero koło południa wyruszyli z powrotem w kierunku Portu Fortuna. Załoga zadowolona z hojnego wynagrodzenia z poprzedniej wyprawy nie buntowała się przeciwko transportowi nieumarłych.


Sesja 6
Spokojne (mimo nieumarłych pod pokładem) popołudnie zostało przerwane dostrzeżeniem na horyzoncie obcego statku. Kapitan Nandariel zdecydowała, żeby odbić na północ w kierunku Wyspy Ognia. Niestety odległy statek również zmienił kurs w tę stronę. Sybil z bocianiego gniazda za pomocą kapitańskiej lunety rozpoznała kolorowe żagle „Potarganej Małpy” dowodzonej przez sławnego pirata Malcolma Spotswooda. Słyszała, że jest przystojnym blondynem lubiącym wyzwania, nieobawiającym się niczego. Drużyna nie chciała z nim zawrzeć bliższej znajomości i rozpoczął się pościg.

Załoga sprawnie wykonywała rozkazy, południowo-zachodni wiatr sprzyjał, nawet przelotny ulewny deszcz nie przeszkodził w nocnej żegludze na północ, między Wyspą Ognia a wyspą okalającą Zatokę Szkieletów. (Nie dalej jak zeszłej nocy płynęli tędy w drugą stronę.) Rankiem okazało się, że zwiększyli odległość od przeciwników, ale nadal daleko na horyzoncie można było dostrzec zarys pirackiego okrętu. Postanowiono przepłynąć przez niesławne Syrenie Pazury. Była to niebezpieczna trasa zarówno ze względu na zdradliwe płycizny i ostre skały, ale również krwiożercze syreny, których śpiew otumaniał żeglarzy. Nasza drużyna poradziła sobie całkiem szczęśliwie. Dużo lepiej niż załogi statków, których wraki pozostały w tym miejscu. Nie spotkano bezpośrednio samych syren, choć jakaś dziwna usypiająca melodia snuła się w powietrzu. Sybil powstrzymała Aris, która dla orzeźwienia chciała wykąpać się w morzu [nie udał się jej rzut obronny na Wolę].

Nocą dopłynęli na wyspę, gdzie mieścił się Port Fortuna. Zacumowali niedaleko samotnej wieży, około godziny marszu na południe od miasteczka. Chcieli niepostrzeżenie (zwłaszcza dla oczu Mamy Fortuny) przenieść skrzynie z nieumarłymi na cmentarz. Transportując szalupą pierwszą z nich, natknęli się na olbrzymiego żółwia morskiego. Ostatecznie nie doszło do walki, skryli się w dżungli na brzegu. Ponieważ żółw nadal kręcił się w okolicach plaży, postanowili nie czekać, tylko zanieść pierwszego nieumarłego do Portu Fortuna. Podejrzewali, że najmłodszy ze skazańców mógł być tym właściwym – a więc Georgem Smithem, mężem Izabelli.

Dotarli bez większych przeszkód w okolice miasteczka. W forcie Czerwonego Rogera odbywała się głośna impreza. Obudzili brata Lewina i namówili go, żeby odprawił rytuał pogrzebowy, który przełamie klątwę. Modlitwy kapłana Peoni i obfite ilości wody święconej okazały się skuteczne. Pojawił się duch Belli i jej męża, którzy padli sobie w niematerialne ramiona i odeszli szczęśliwie w zaświaty. Nie wcześniej jednak, niż z wdzięcznością zdradzili, że pod drzewem z wyrytym sercem i ich imionami jest ukryty drogocenny naszyjnik z larimaru.

Drużyna wróciła po pozostałych dwóch nieumarłych. Na szczęście żółw gdzieś odpłynął. Przed świtem bohaterowie zrobili jeszcze dwa kursy przez dżunglę, dźwigając kolejne skrzynie umrzyków. Z pomocą brata Lewina również i tym skazańcom skrócono męki, zapewniając miłosiernie pogrzeb. Za każdym razem na chwilę ukazywał się duch zmarłego. Jeden zapytał, czy nie mają alkoholu, którym mogliby się z nim podzielić, a potem smętnie odszedł w nicość. Z drugim było bardziej dramatycznie – z ziemi wychynęły półprzeźroczyste ręce, które upiornie wrzeszczącego wciągnęły brutalnie pod ziemię. Sybil dowiedziała się później, że był to Czarny Tom, który zdradził swojego kapitana i otruł połowę marynarzy na statku.

Korzystając z okazji, bohaterowie odwiedzili jeszcze ruiny wieży na brzegu morza. Znaleźli tam głównie kości zwierząt i ludzi - plus skrzynkę miedzianych monet i grimuar z czarami Mentalizmu (Boll, choć nie zna tej szkoły magii, chętnie go przygarnął). Sybil wypatrzyła niebieskoskórego olbrzyma (wysokości 3-4 m), którego zajęła rzucanymi racjami żywnościowymi i monetami (miedzianymi). Reszta drużyny wymknęła się tymczasem z drugiej strony wieży. Wilczarka szybko do nich dołączyła.

„Morski Wierzchowiec” wpłynął w końcu do portu. Marynarze dostali po złotej monecie i wolne do następnego ranka. Zmęczona drużyna odnalazła zakopany naszyjnik i wróciła na statek, żeby się przespać. Od brata Lewina kupili zapas wody święconej – tak na wszelki wypadek. Tej nocy widzieli, jak jest skuteczna.

Aris z Sybil namalowały na głównym żaglu swojego statku niebieskiego hippokampa. Odrzuciły usługi Martina, portowego malarza, który nie bardzo wiedział, jak przedstawić to mityczne stworzenie.

piątek, 3 maja 2024

Secret of the Black Crag - Świątynia Małp

Nadal w miarę regularnie gramy w Dragonbane, tym razem rozgrywając kampanię Secret of the Black Crag. Parę tygodni temu relacjonowałem wydarzenia z pierwszych dwóch sesji. Dzisiaj kolejne dwie, skupione na eksploracji zrujnowanej świątyni.

Na pokładzie okrętu „Morski Wierzchowiec” na Jadeitową Wyspę przybyli:
  • Nandariel - elfka rycerz, kapitan (grana przez Łucję)
  • Sybil – wilczarka (wolfen) marynarz, pierwszy oficer (grana przez Gabrielę)
  • Aris – człowiek kupiec, inwestor (grana przez Natalię)
  • Valur - elfia łowczyni z pumą (grana przez Kalinę)
  • Boll - żabolud (frog people) mag elementalista, kucharz (grany przez Piotra)


Sesja 3
Drużyna nadwyrężona walką z gigantyczną pijawką wycofała się ze świątyni. Nandariel korzystając ze swojego doświadczenia z rozbójniczego życia, znalazła wśród ruin odpowiednią kryjówkę, w której bezpiecznie przeczekali do południa, a nawet trochę dłużej. Później wrócili do głównego budynku.

Tym razem z sali ze zgniłymi owocami przeszli w prawo. Znaleźli ciało jednej z małp. Boll rozpoznał, że została ukąszona przez żmiję. Przyglądali się płaskorzeźbom na ścianach przedstawiającym człowieka obserwującego gwiazdy, dziwne skrzydlate istoty w złotych pancerzach wręczające człowiekowi koronę z zielonym płomieniem, a potem nadzorujące budowę miasta. Na płaskorzeźbie po drugiej stronie komnaty człowiek w koronie z zielonym płomieniem siedział na tronie, a wszystkie inne stworzenia z lądu i morza oddawały mu hołd.

W następnym pomieszczeniu, w gruzowisku ze zwalonej kopuły znaleźli żmiję. Valur próbując ją trafić, strzeliła sobie z łuku w stopę. Aris zręcznie nadziała gada na nóż. Boll wycisnął z niego jad do pustej manierki.

W pokoju obok wśród brudnych poduszek i koców znaleźli dwie małpy w ludzkich ubraniach. Aris i Nandariel przystąpiły do negocjacji oferując banany ze swoich racji żywnościowych. Małpa obdarowana przez człowieka była wyjątkowo przyjazna, a druga wściekła się na elfkę i chciała od niej więcej podarków. [Dwa równoległe rzuty miały wyniki 1 i 20 – krytyczny sukces i krytyczna porażka!] Reszta drużyny przybyła z dostawą kolejnych bananów i udało się załagodzić sytuacją. O tyle było to szczęśliwe, że z głównej komnaty świątyni nadciągnęły kolejne szympansy. Wydawały się w pewnym stopniu rozumieć ludzką mowę. Aris obiecała im więcej bananów i drużyna wycofała się ze świątyni.

Po krótkiej naradzie zdecydowano, że nie ma co tracić czasu na wędrówki po dżungli w poszukiwaniu bananów. Lepiej zakraść się do świątyni z przeciwnej strony, w miejscu, gdzie rozrośnięte rośliny rozsadziły kawał muru. Tak też zrobiono.

Bohaterowie dotarli do wielkiej sali, gdzie małpy zabawiały się, ciskając odchodami w płaskorzeźby na ścianach. Drużyna zaatakowała, niebawem przepędzając je w stronę środka świątyni. Zaczęto przeszukiwać pomieszczenie, m.in. Aris znalazła niewielką harfę. W międzyczasie małpy ściągnęły posiłki i nieoczekiwanie zaszły drużynę z dwóch stron, odcinając im drogę ucieczki. Wywiązała się dramatyczna walka, w której Nanadariel, Sybil i Aris zostały na tyle poważnie ranne, że straciły przytomność. Sytuację uratował Boll, który ognistymi pociskami skutecznie palił przeciwników, ostatecznie ponownie ich przepędzając.

Udało się wrócić do kryjówki wśród ruin osady. Boll opatrzył towarzyszki i postanowiono dokończyć walkę tym razem wywabiając małpy na zewnątrz. Okazało się to świetnym pomysłem. Zanim małpy zdążyły dogonić dwójkę, która zajrzała do świątyni, łuczniczka Valur i elementalista Boll skutecznie razili przeciwników pociskami. Pozostałe wojowniczki dopadły małpy wręcz i wykończyły je.

Nie wszystko poszło jednak gładko. Żabolud sięgający raz za razem do magii płomieni zwrócił na siebie uwagę demonów z wymiaru ognia. [20 w rzucie na czarowanie i 20 na efekt porażki.] Miał świadomość, że w ciągu paru godzin przejdą do tego świata, aby wywrzeć na nim swój gniew. Przekonał towarzyszki, aby prędko wrócili na plażę. Zanim pojawił się demon, Boll zdążył wskoczyć do morza i odpłynąć od brzegu. Jak słusznie spodziewały się Sybil i Nandariel, woda szkodziła demonom ognia. Nastąpiło przesilenie i ostatecznie demony odpuściły. Pozostały w swojej ognistej krainie. Wymęczony mag dopłynął wieczorem z powrotem na brzeg. Z wściekłością cisnął do morza szklaną kulę, którą otrzymał od swojego mistrza. Traumatyczne przeżycie zmusiło go do przewartościowania swojego życia.

Czekając na plaży Sybil i Aris zbudowały z piasku, kamyków i muszelek wierną podobiznę świątyni małp.


Sesja 4
[Graczka prowadząca Valur zrezygnowała z dalszej gry. Poprzednie 3 sesje były jej pierwszym zetknięciem z rpg. Jak widać, ta rozrywka niezbyt ją do siebie przekonała. Przyznam, że żałuję. Zastanawiam się, czy sesja nastawiona na bardziej zwartą opowieść (jednostrzał) i w mniejszym gronie (np. 3 graczy i MG) nie zachęciłaby jej bardziej. Cóż, raczej nie będziemy mieli już okazji się przekonać.]

Bohaterowie ściągnęli na plażę większość załogi (zostawili 4 osoby do pilnowania statku np. jakby znów pojawiły się gremliny). Rozbito obóz i przygotowano się do noclegu. Po północy rozległy się podejrzane hałasy. Jedynie kapitan Nandariel pozostała w swoim namiocie, próbując zaznać odpoczynku. Reszta drużyny wraz z marynarzami była świadkami walki dwóch gigantycznych morsów na plaży. Postanowiono się nie mieszać. Z bezpiecznej odległości obstawiano zakłady, która z bestii wygra. Okazało się, że Aris miała lepszego nosa od Bolla i Sybil i właściwie wskazała zwycięzcę. Gdy na brzegu pozostało tylko truchło pokonanego, rzucono się, aby zabezpieczyć mięso i cenne ciosy.

Tak też przedpołudnie kolejnego dnia spędzono na oprawianiu i wędzeniu zapasów pod kierownictwem żabiego kucharza Bolla. Porozmawiano też z Mary Snails, która obiecała im 100 złotych monet za odwiezienie jej do plantacji odległej o parę dni morskiej podróży od Archipelagu Salamandry. Była też jednak zadowolona z propozycji przewiezienia jej do Portu Fortuna, gdzie będzie mogła poszukać transportu u kogoś innego.

Gdy jedzenie zostało zabezpieczone, popołudniem czwórka bohaterów postanowiła wrócić do ruin świątyni. W głównej sali starli się z niedobitkami małp, ale prawdziwym niebezpieczeństwem okazał się goryl w kapitańskim mundurze. Ogarnięty szałem wpadł między wojowników i w jednej chwili położył Nanadariel i Sybil. Boll swoją ognistą magią ciskaną z dystansu właściwie samotnie pokonał groźne monstrum. Przez kolejną godzinę drużyna dochodziła do siebie na wygodnych poduszkach, nieco tylko pobrudzonych przez małpy. Pokonanemu kapitanowi zabrali zdobioną złotem szablę i drogocenne pierścienie. W otwartej kamiennym kluczem komnacie znaleźli prawdziwy piracki skarb. W sumie nic dziwnego, że odpuścili ostatni korytarz, w którym wśród pnączy leżały martwe ciała małp. Choć na końcu można było dostrzec zdobione drzwi z symbolem słońca, drużyna uznała, że lepiej szybko wrócić na statek niż ryzykować nieznane niebezpieczeństwa. Podobnie zostawili w spokoju jadeitowy posąg w głównej komnacie świątyni. Przedstawiał skrzydlatą istotę (tę samą co na płaskorzeźbach?) o trzech wyłupiastych oczach i wydłużonej szyi. W rękach miał trójząb z czerwonego złota i trójkątny kryształ, który emanował magią, jak wykrył Boll.

Powrót jednak nie okazał się łatwy. W dżungli wpadli w zasadzkę piratów. Nie widzieli przeciwników wyraźnie poza ich kapitanem, którym okazał się złowrogi Harker Oprawca. Ten sam okrutnik, którego „Zemsta” zniszczyła „Pierzastego Węża” - statek męża Mary Snails. Aris negocjowała możliwość zachowania choć części skarbów, którymi byli obładowani. Nie przekonała pirata, ale zyskała czas, żeby lepiej się przyjrzeć napastnikom. Okazało się, że tak naprawdę tylko dwóch ludzi mierzy do nich z kuszy. Ośmieleni tym odkryciem rzucili się wspólnie na Harkera. Okazał się zaskakująco marnym wojownikiem (może dlatego „Zemsta” taranowała inne statki, a nie próbowała abordażu?). Jego śmierć przeraziła piratów, którzy rzucili się do ucieczki. Nie chcąc nadwyrężać swojego szczęścia, drużyna zgarnęła drogocenne ładunki [byli obciążeni ponad limit, musieli testować Siłę, żeby móc przenieść ciężary] i powędrowali w stronę obozu. Kapitan zarządziła powrót na statek i niedługo później „Morski Wierzchowiec” odpłynął w świetle zachodzącego słońca, zostawiając Jadeitową Wyspę za sobą.